《冥界清道夫》:貓們天生就是要打碎一切!但是下了冥界記得還債


3樓貓 發佈時間:2024-09-05 23:53:39 作者:星迴二十二 Language

最近這段日子品鑑過的貓貓遊戲,好像佔到了我遊戲生涯的大半,不清楚是否是當年《Stray》拿下年度獨立,讓一眾製作組立項,最近終於是到了井噴的時候。

有鬥惡龍的貓,有切碎可愛獨角獸的貓,有當神的貓,還有去冥界掃地的貓。

《冥界清道夫》這個名字,猛一下提起來或許不會有人能和“貓”聯繫在一起,大多會聯想到在冥界割草冤魂或是助人往生的硬派遊戲。

放上這張圖或許能激起一部分人的印象,這樣一隻紅披風扛掃帚的大眼撇嘴貓貓看到過就難忘掉。

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畢竟銀河城這一相較於獨游來講稱不上火熱的門類,關注獨立新作的往往都是系列的忠粉。

《冥界清道夫》的作者Kyle Thompson某種程度上也算得上小有名氣,在本作發售近一週Steam評價穩定下來後,達成了三部作品均超過95%好評的傲人成就。

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三部作品中的共性,便是清新治癒的卡通畫風,以及類銀河城遊戲類型與奇幻冒險的故事基調。

《冥界清道夫》延續了前作小島的一些美術資源,不過由於從2D平臺改成了俯角,有限地塊將場景分隔後,用點光源、環境光打亮規格稍高的美術置景,在整體觀感上來講是要優秀不少的。

作者似乎非常喜歡綠色苔蘚覆蓋的青磚地面,在前作小島中大量運用的青藍撞色地塊在本作中也成為了諸多場景的主要構成風格。

通過綠化程度的高低,添加不同色調、主題風格的地塊並搭配上背景,便構成了《冥界清道夫》廣闊、多變,但風格基調相同的場景。

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遊戲的音樂輕鬆且治癒,配合草木搖盪、雨聲散落、瓦罐破碎、潺潺流水的環境聲,在非戰鬥時刻時,遊戲甚至有一定的助眠功能。

在遊戲中途,我便有兩次在工學椅上聽著遊戲的電子樂無知覺的陷入了沉睡,直到怪物的攻擊將我驚醒。

雖然有這兩天睡眠並不充足的緣由,這某種程度上也反映了本作的一些問題,這些我們暫且放在後文來聊。

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故事開始的緣由十分微妙,作為一隻一生乖巧的貓咪,在下冥界時卻因為手欠毀壞了看守者雕塑而被懲罰去掃大街。

於是貓貓撇著嘴,拿著掃帚。

你雙目空洞的盯著地圖,一動不動。

《冥界清道夫》的開頭將玩家孤身一貓甩在了冥界自由的撒歡,遊戲給到了玩家極其開放式的探索空間,只有部分地區通過初見時當前能力無法越過的“天塹”來進行分割。這也是銀河城遊戲中不得不嘗的獲取新能力走回頭路環節。

我相信很多玩家的探索次序或許都不甚相同,直到進入遊戲數個小時後,我才明白本作的核心目標居然是“交朋友”。

湊齊十個人一起打出冥界,去到一面可以短暫見到現世的鏡子前。

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如果讓我舉出一款與《冥界清道夫》風格相近的遊戲,去年小火過一陣子的《小飛船大冒險》會比較合適。一樣的輕快,一樣的廣闊地圖,一樣的輕度戰鬥與誇張的性能,還有那停不下來的探索欲。

只不過本作在地圖設計層面上還是和“小飛機”差了一點的。

《冥界清道夫》:貓們天生就是要打碎一切!但是下了冥界記得還債-第3張

絕大多數區域通過獲取新能力的硬鎖設計與需要條件獲得鑰匙的軟鎖設計進行玩家探索路線的軟引導,而道中的路途請容我用“無趣”這一詞彙來形容。

彷彿複製粘貼一般的地塊絕大多數並沒有什麼設計感,區別便是作者畫出了一條彎曲幾次的線,其中所串聯起來的平臺由多少個方形構成,僅此而已。

這也是配合清新但沒什麼激情的BMG時,遊戲能給到我嬰兒般睡眠的原因。

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但所幸《冥界清道夫》中,我們的主角布魯托的角色性能是相當誇張的: 高速且無精力值限制的普通攻擊、CD極短的衝刺,還有無上限般的能力獲取。

在你擊敗BOSS後能獲得一項大大提升角色性能的關鍵能力,在你道中的探索中你能獲得可以裝配的被動以及提升被動承載量的收集點。

理論上來講,如果將本作中的收集要素收集齊全,你便能獲得一個幾乎點亮所有被動,擁有超多附加機制的賽亞貓。

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如果說出色的戰鬥手感調教是激勵玩家遊玩下去的要素,那麼玩的舒服才是遊戲設計所要服務的核心要素。

Kyle Thompson的遊戲似乎都是這樣,清新卡通的畫面,治癒且溫情的故事,以及手把手的貼心引導。

作為一個玩線性遊戲都能迷路的玩家來講,在《冥界清道夫》中令我感到疑惑的區域大多是“這裡我好像能去,那裡我好像也能過去。”

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高性能的角色給到了玩家一定的破序可能,這幾乎是銀河城遊戲中最具魅力的時刻,一般玩家也會在獲得新能力後,回想起某個特殊的,曾經無法通過的點位。

某種程度上來說,公式化的道中起到了隱形引導的作用,因為在重複過後的特殊自然會給人更強的記憶點。唯一令我感嘆的或許便是,遊戲的地圖確實有些太大了。

如果能將道中的重複區域稍作壓縮,呈現出如同《小飛船大冒險》一般精練的地圖設計,那麼本作的整體體驗將好上不止一個層次。

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在難度上,《冥界清道夫》可以說是“治癒”級別的難度。

遊戲的難度完全可調,全成就也並沒有難度選項。在貓貓拎起掃帚狂風暴雨般的連打過後,BOSS戰在給到一兩次招式熟悉的新鮮感後,也都能夠輕鬆通過。

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同時平臺跳躍上還有著較為詭異的邊緣吸附功能,在遊戲判定你當前的跳躍力能夠越過當前的溝壑時,就算你差上一些也會被自動吸附到目的地,但如果你能力不足,那麼過不去也確實過不去。

同時,遊戲中還存在著一些“無傷”挑戰,或是鎖定當前命數且受擊無法恢復的“詛咒”挑戰。

但你要是實在過不去,可以選擇花錢購買收集點,或是乾脆打開輔助系統,將攻擊翻倍,血量+3,關閉墜落傷害且增加限時挑戰的額外時間。

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銀河城遊戲中最為嚴苛的迷路問題,也可以通過在酒館中購買目標點位,以及收集品點位來進行解決。

《冥界清道夫》的友好化設計主打一個你有什麼問題我全都提前想好給你解決了,但是你覺得犯困的問題那就是你的問題了。

有種令人說不出話的家人式關懷。

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總結:

《冥界清道夫》無愧於Steam95%好評的讚譽,雖然可能在設計層面上稍有欠缺,但著實是一款玩起來輕鬆且不傷心神的作品。

在BOSS戰環節中,會給到你一定的興奮感;道中的平靜,又會稍微強化一些遇到迷題時的記憶點。呈現出一種昨天玩睡著,今天一口氣打上幾個小時的割裂感。

他不一定是令人驚豔的遊戲,但是一款玩起來很好玩,玩起來很舒服,對玩家也十分寬容與溫柔的作品。

就像一隻比較乖的貓咪,在桌邊安靜趴下,尾巴打著擺陪你度過慵懶的午後,沒有發生伸爪子試探你桌邊水杯的驚悚時刻。


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