最近这段日子品鉴过的猫猫游戏,好像占到了我游戏生涯的大半,不清楚是否是当年《Stray》拿下年度独立,让一众制作组立项,最近终于是到了井喷的时候。
有斗恶龙的猫,有切碎可爱独角兽的猫,有当神的猫,还有去冥界扫地的猫。
《冥界清道夫》这个名字,猛一下提起来或许不会有人能和“猫”联系在一起,大多会联想到在冥界割草冤魂或是助人往生的硬派游戏。
放上这张图或许能激起一部分人的印象,这样一只红披风扛扫帚的大眼撇嘴猫猫看到过就难忘掉。
毕竟银河城这一相较于独游来讲称不上火热的门类,关注独立新作的往往都是系列的忠粉。
《冥界清道夫》的作者Kyle Thompson某种程度上也算得上小有名气,在本作发售近一周Steam评价稳定下来后,达成了三部作品均超过95%好评的傲人成就。
三部作品中的共性,便是清新治愈的卡通画风,以及类银河城游戏类型与奇幻冒险的故事基调。
《冥界清道夫》延续了前作小岛的一些美术资源,不过由于从2D平台改成了俯角,有限地块将场景分隔后,用点光源、环境光打亮规格稍高的美术置景,在整体观感上来讲是要优秀不少的。
作者似乎非常喜欢绿色苔藓覆盖的青砖地面,在前作小岛中大量运用的青蓝撞色地块在本作中也成为了诸多场景的主要构成风格。
通过绿化程度的高低,添加不同色调、主题风格的地块并搭配上背景,便构成了《冥界清道夫》广阔、多变,但风格基调相同的场景。
游戏的音乐轻松且治愈,配合草木摇荡、雨声散落、瓦罐破碎、潺潺流水的环境声,在非战斗时刻时,游戏甚至有一定的助眠功能。
在游戏中途,我便有两次在工学椅上听着游戏的电子乐无知觉的陷入了沉睡,直到怪物的攻击将我惊醒。
虽然有这两天睡眠并不充足的缘由,这某种程度上也反映了本作的一些问题,这些我们暂且放在后文来聊。
故事开始的缘由十分微妙,作为一只一生乖巧的猫咪,在下冥界时却因为手欠毁坏了看守者雕塑而被惩罚去扫大街。
于是猫猫撇着嘴,拿着扫帚。
你双目空洞的盯着地图,一动不动。
《冥界清道夫》的开头将玩家孤身一猫甩在了冥界自由的撒欢,游戏给到了玩家极其开放式的探索空间,只有部分地区通过初见时当前能力无法越过的“天堑”来进行分割。这也是银河城游戏中不得不尝的获取新能力走回头路环节。
我相信很多玩家的探索次序或许都不甚相同,直到进入游戏数个小时后,我才明白本作的核心目标居然是“交朋友”。
凑齐十个人一起打出冥界,去到一面可以短暂见到现世的镜子前。
如果让我举出一款与《冥界清道夫》风格相近的游戏,去年小火过一阵子的《小飞船大冒险》会比较合适。一样的轻快,一样的广阔地图,一样的轻度战斗与夸张的性能,还有那停不下来的探索欲。
只不过本作在地图设计层面上还是和“小飞机”差了一点的。
绝大多数区域通过获取新能力的硬锁设计与需要条件获得钥匙的软锁设计进行玩家探索路线的软引导,而道中的路途请容我用“无趣”这一词汇来形容。
仿佛复制粘贴一般的地块绝大多数并没有什么设计感,区别便是作者画出了一条弯曲几次的线,其中所串联起来的平台由多少个方形构成,仅此而已。
这也是配合清新但没什么激情的BMG时,游戏能给到我婴儿般睡眠的原因。
但所幸《冥界清道夫》中,我们的主角布鲁托的角色性能是相当夸张的: 高速且无精力值限制的普通攻击、CD极短的冲刺,还有无上限般的能力获取。
在你击败BOSS后能获得一项大大提升角色性能的关键能力,在你道中的探索中你能获得可以装配的被动以及提升被动承载量的收集点。
理论上来讲,如果将本作中的收集要素收集齐全,你便能获得一个几乎点亮所有被动,拥有超多附加机制的赛亚猫。
如果说出色的战斗手感调教是激励玩家游玩下去的要素,那么玩的舒服才是游戏设计所要服务的核心要素。
Kyle Thompson的游戏似乎都是这样,清新卡通的画面,治愈且温情的故事,以及手把手的贴心引导。
作为一个玩线性游戏都能迷路的玩家来讲,在《冥界清道夫》中令我感到疑惑的区域大多是“这里我好像能去,那里我好像也能过去。”
高性能的角色给到了玩家一定的破序可能,这几乎是银河城游戏中最具魅力的时刻,一般玩家也会在获得新能力后,回想起某个特殊的,曾经无法通过的点位。
某种程度上来说,公式化的道中起到了隐形引导的作用,因为在重复过后的特殊自然会给人更强的记忆点。唯一令我感叹的或许便是,游戏的地图确实有些太大了。
如果能将道中的重复区域稍作压缩,呈现出如同《小飞船大冒险》一般精练的地图设计,那么本作的整体体验将好上不止一个层次。
在难度上,《冥界清道夫》可以说是“治愈”级别的难度。
游戏的难度完全可调,全成就也并没有难度选项。在猫猫拎起扫帚狂风暴雨般的连打过后,BOSS战在给到一两次招式熟悉的新鲜感后,也都能够轻松通过。
同时平台跳跃上还有着较为诡异的边缘吸附功能,在游戏判定你当前的跳跃力能够越过当前的沟壑时,就算你差上一些也会被自动吸附到目的地,但如果你能力不足,那么过不去也确实过不去。
同时,游戏中还存在着一些“无伤”挑战,或是锁定当前命数且受击无法恢复的“诅咒”挑战。
但你要是实在过不去,可以选择花钱购买收集点,或是干脆打开辅助系统,将攻击翻倍,血量+3,关闭坠落伤害且增加限时挑战的额外时间。
银河城游戏中最为严苛的迷路问题,也可以通过在酒馆中购买目标点位,以及收集品点位来进行解决。
《冥界清道夫》的友好化设计主打一个你有什么问题我全都提前想好给你解决了,但是你觉得犯困的问题那就是你的问题了。
有种令人说不出话的家人式关怀。
总结:
《冥界清道夫》无愧于Steam95%好评的赞誉,虽然可能在设计层面上稍有欠缺,但着实是一款玩起来轻松且不伤心神的作品。
在BOSS战环节中,会给到你一定的兴奋感;道中的平静,又会稍微强化一些遇到迷题时的记忆点。呈现出一种昨天玩睡着,今天一口气打上几个小时的割裂感。
他不一定是令人惊艳的游戏,但是一款玩起来很好玩,玩起来很舒服,对玩家也十分宽容与温柔的作品。
就像一只比较乖的猫咪,在桌边安静趴下,尾巴打着摆陪你度过慵懒的午后,没有发生伸爪子试探你桌边水杯的惊悚时刻。