肯尼迪來了都要直呼腦洞大開的奇妙遊戲,腦航員2


3樓貓 發佈時間:2023-11-07 23:00:46 作者:yirenw Language

66.Psychonauts2 意航員2/腦航員2

初次見到腦航員2的畫風,其實我是拒絕的,就跟我初次拒絕P5和JOJO一樣。當然現在前者被我推為天下第一RPG,後者有生之年排班到再說。腦航員的畫風很難形容,非常的古靈精怪,所有的畫面元素都在反覆衝擊玩家的常見審美。最突出的一點就是——不對稱。腦航員2的角色、建築基本上少有對稱設計的,整個畫面的圖形都是有些不規則的,這種感覺就好像是海綿寶寶攪拌餡餅一般攪和我的視覺感知。在遊玩遊戲近一個小時逐漸接受了這種畫風后,遊戲便開始上頭。

遊戲的劇情屬於出色、上乘的水平,算不上頂尖。劇情結尾的反轉不僅沒有機械降神,在做到了邏輯自洽的同時保有一定懸念,屬於跳高平穩落地的選手。如果沒有玩過一代(我也沒玩過)其實影響 也不大,遊戲內置一個資料片進行劇情回顧,不過遊戲開頭看的話可能有些不明不白的,在遊戲進行下去熟悉遊戲內的環境後,甚至是通關後再回看,我覺得更有必要。由於腦航員2的劇情是有1的基礎鋪墊的,所以腦航員2的開頭會有大量信息湧入腦海的感覺,好在大多內容在後續的主線、支線中都有涉及,不必擔心無法理解劇情的問題。

腦航員2的劇情沒有放的太大太遠,正如我所說的那般,腦航員2的劇情屬於跳高平穩落地的水平,腦航員本身進入他人大腦意識探索的設定固然奇特,但劇情並沒有把它放在過於遙遠的視角,而是聚焦於人物關係、家庭倫理劇上。玩家會從Raz的視角去修復六人眾(七人)的心靈傷口,引導他們恢復正常精神狀態。這種腳踏實地接近現實的劇情與現實有著更多的聯繫,也更容易讓玩家產生共鳴。

遊戲的戰鬥系統也與意識認知情感的範疇有著強關聯性,比方說,壞情緒無法被打敗,只能化解——玩家在面對壞情緒這種敵人時,是無法直接攻擊擊敗的,正如壞情緒無法正面打敗一樣,人們需要找到壞情緒的源頭才能解決,對應的就是Raz使用視覺感知找到壞情緒的源頭。

腦航員2的收集要素是和等級綁定的,升級獲得的天賦點是與技能加點綁定的,但技能的提升並沒有特別明顯,因此收集要素對於玩家而言變成了完全的可選項,收集與否都能正常遊戲,收集的話可以帶來更多天賦點提升遊戲體驗。

同樣,腦航員2的戰鬥系統也並非完全完美,玩家共有8種技能可以使用,但是解鎖的時間線很長,而且機制多玩法多的同時必然會有著強弱優先級的問題,比方說視覺感知問題在遊戲內過度特化成了解謎要素(以及打壞情緒時必要使用)。當然視覺感知這個技能還是挺有意思的,玩家可以對其他NPC視角使用,看到其他NPC視角下的角色形象、世界。比方說陷入愛情的一個女性腦航員的眼裡全是愛心、愛吃培根的人滿眼培根肉、在老鼠的眼裡Raz就是大號老鼠等等,與人物的形象可謂是強關聯的。

腦航員2的關卡設計如同他的畫風一樣,就像是開著卡車反覆創我的固有認知一般,衝擊我對3D平臺跳躍遊戲常見玩法的認知。遊戲內的關卡場景設計風格不僅僅做到了與人物形象的高度匹配,沒有任何違和感,更是做到了玩法上的均衡。比方說康普頓大腦的胡鬧廚房,雖然表面上這只是一個廚房,但是在廚房做飯碰到關卡陷阱時,背景會播放觀眾的笑聲。表面上看起來這是一個胡鬧一般的遊戲場景,實際上是康普頓被他人的期待壓垮,不堪重負的世界。他擔心自己的能力不足會帶來問題。在Raz的幫助下康普頓逐漸找回了自信,從把自己禁閉在心理隔離室到後來能與三隻蜜蜂正常交流。腦航員2的關卡設計就是玩家以Raz的視角幫助六人眾走出自我的心理問題。

xgp會員免費、steam折扣中,值得一玩。

肯尼迪來了都要直呼腦洞大開的奇妙遊戲,腦航員2-第0張

肯尼迪來了都要直呼腦洞大開的奇妙遊戲,腦航員2-第1張


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