肯尼迪来了都要直呼脑洞大开的奇妙游戏,脑航员2


3楼猫 发布时间:2023-11-07 23:00:46 作者:yirenw Language

66.Psychonauts2 意航员2/脑航员2

初次见到脑航员2的画风,其实我是拒绝的,就跟我初次拒绝P5和JOJO一样。当然现在前者被我推为天下第一RPG,后者有生之年排班到再说。脑航员的画风很难形容,非常的古灵精怪,所有的画面元素都在反复冲击玩家的常见审美。最突出的一点就是——不对称。脑航员2的角色、建筑基本上少有对称设计的,整个画面的图形都是有些不规则的,这种感觉就好像是海绵宝宝搅拌馅饼一般搅和我的视觉感知。在游玩游戏近一个小时逐渐接受了这种画风后,游戏便开始上头。

游戏的剧情属于出色、上乘的水平,算不上顶尖。剧情结尾的反转不仅没有机械降神,在做到了逻辑自洽的同时保有一定悬念,属于跳高平稳落地的选手。如果没有玩过一代(我也没玩过)其实影响 也不大,游戏内置一个资料片进行剧情回顾,不过游戏开头看的话可能有些不明不白的,在游戏进行下去熟悉游戏内的环境后,甚至是通关后再回看,我觉得更有必要。由于脑航员2的剧情是有1的基础铺垫的,所以脑航员2的开头会有大量信息涌入脑海的感觉,好在大多内容在后续的主线、支线中都有涉及,不必担心无法理解剧情的问题。

脑航员2的剧情没有放的太大太远,正如我所说的那般,脑航员2的剧情属于跳高平稳落地的水平,脑航员本身进入他人大脑意识探索的设定固然奇特,但剧情并没有把它放在过于遥远的视角,而是聚焦于人物关系、家庭伦理剧上。玩家会从Raz的视角去修复六人众(七人)的心灵伤口,引导他们恢复正常精神状态。这种脚踏实地接近现实的剧情与现实有着更多的联系,也更容易让玩家产生共鸣。

游戏的战斗系统也与意识认知情感的范畴有着强关联性,比方说,坏情绪无法被打败,只能化解——玩家在面对坏情绪这种敌人时,是无法直接攻击击败的,正如坏情绪无法正面打败一样,人们需要找到坏情绪的源头才能解决,对应的就是Raz使用视觉感知找到坏情绪的源头。

脑航员2的收集要素是和等级绑定的,升级获得的天赋点是与技能加点绑定的,但技能的提升并没有特别明显,因此收集要素对于玩家而言变成了完全的可选项,收集与否都能正常游戏,收集的话可以带来更多天赋点提升游戏体验。

同样,脑航员2的战斗系统也并非完全完美,玩家共有8种技能可以使用,但是解锁的时间线很长,而且机制多玩法多的同时必然会有着强弱优先级的问题,比方说视觉感知问题在游戏内过度特化成了解谜要素(以及打坏情绪时必要使用)。当然视觉感知这个技能还是挺有意思的,玩家可以对其他NPC视角使用,看到其他NPC视角下的角色形象、世界。比方说陷入爱情的一个女性脑航员的眼里全是爱心、爱吃培根的人满眼培根肉、在老鼠的眼里Raz就是大号老鼠等等,与人物的形象可谓是强关联的。

脑航员2的关卡设计如同他的画风一样,就像是开着卡车反复创我的固有认知一般,冲击我对3D平台跳跃游戏常见玩法的认知。游戏内的关卡场景设计风格不仅仅做到了与人物形象的高度匹配,没有任何违和感,更是做到了玩法上的均衡。比方说康普顿大脑的胡闹厨房,虽然表面上这只是一个厨房,但是在厨房做饭碰到关卡陷阱时,背景会播放观众的笑声。表面上看起来这是一个胡闹一般的游戏场景,实际上是康普顿被他人的期待压垮,不堪重负的世界。他担心自己的能力不足会带来问题。在Raz的帮助下康普顿逐渐找回了自信,从把自己禁闭在心理隔离室到后来能与三只蜜蜂正常交流。脑航员2的关卡设计就是玩家以Raz的视角帮助六人众走出自我的心理问题。

xgp会员免费、steam折扣中,值得一玩。

肯尼迪来了都要直呼脑洞大开的奇妙游戏,脑航员2-第0张

肯尼迪来了都要直呼脑洞大开的奇妙游戏,脑航员2-第1张


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