【PC遊戲】永劫無間--足夠讓中國玩家驕傲的國產端遊


3樓貓 發佈時間:2022-09-08 13:00:21 作者:小海綿Tech Language

【PC遊戲】永劫無間--足夠讓中國玩家驕傲的國產端遊-第0張

作者 | 鹹魚反殺海明威

文字編輯 | 海綿寶寶

專業編輯 | 飛飛魚

排版 | 霧以淚聚

審核 | 芙蓉蛋蛋

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在2017年的12月21日,一款叫做《絕地求生:大逃殺》的遊戲也就是PUBG開始出現在各大主播的直播間,整個遊戲圈都被這種全新的競技模式所吸引,“吃雞”一詞也便從那時一直火到了現在,PUBG的超級爆火讓各個遊戲廠商嗅到了利益的氣息。隨後,各種模仿、創新紛至沓來,近些年來的《決勝時刻:戰區》以及《APEX英雄》也都成為很不錯的後繼者。然而國內的遊戲公司卻一直沒有拿出過有自己獨特風格的吃雞題材遊戲,最多也就是手遊移植或者在主流的槍戰遊戲里加個吃雞模式。吃雞似乎永遠脫離不了槍戰。


直到《永劫無間》的出現,盤活了武俠題材也盤活了吃雞題材,給那個夏天帶來了全新的風味。

永劫無間(Naraka),一款由網易旗下24 Entertainment工作室開發的國產買斷式武俠題材大逃殺競技遊戲2022年6月13日永劫無間成功達成一千萬份的銷量並且送出了紀念皮膚,這對於國產買斷制端游來講,可謂奇蹟。

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質疑之下的成功

然而你可曾想到,這樣一份在國內遊戲市場頗為優秀的作業,卻在發售前飽受冷落。大部分玩家在聽聞這一消息後表現出的是冷淡,乃至諷刺。

彼時國內玩家通過Steam、Epic等平臺不斷接觸到眾多優秀的國外大作。見得多了,自然也就更容易對國內遊戲公司的種種不作為感到不滿。更何況是永劫無間背後的公司正是中國第二大遊戲公司豬場呢?


再加上國內以武俠為噱頭的遊戲不斷沖刷玩家的忍耐底線。流星群俠傳、一夢江湖、武俠乂等一眾武俠遊戲,不是好IP玩差了就是高開鑽地。反而是日本FS社的《只狼》讓國內玩家少有的感受到武俠的魅力。更不提買斷制的嘗試,屬實讓玩家為網易捏了把冷汗。


何曾想,頂著外部滿滿質疑的永劫無間,成功用銷量為自己正名。《永劫無間》正式公測之後,在國服版本分流了大部分玩家的情況下,Steam上依然有8萬日常在線。同時,國服版本在國內各大直播平臺全面

霸榜,在鬥魚上,《永劫無間》幾乎每天都是熱搜第一,每天3000萬的熱度讓其他國遊都酸了。永劫無間的市場成績認可了製作人關磊及其團隊的努力與實力。

    總體來講,永劫無間的成功不僅歸功於其本身夠硬的質量,也歸功於遊戲宣傳力度之大。僅是2021上半年基本每個十多天就有一個視頻,並且官方也時不時發整活視頻,是個很有意思的官方。並且前些日子的新地圖cg也吸引了不少目光,可以說胃口吊得真的很足。

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    遊戲中的中華文化之美

    在永劫無間中,你可以感受到永劫無間從外到內滿滿的中華文化。界面UI,人物建模,語音動作,各個角色與武器的皮膚外觀,將中華文化的精華與特色展示的淋漓盡致。

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    小帥哥無塵


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    天海高達


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    全新女角色


    沙男代表草原部落文化,天海代表佛教文化,季滄海瑞火麟服裝有著中華神話文化,且代表了文化中偏瀟灑的部分,顧清寒服飾體現著中華文化中關於冬季、冰雪與寒冷的部分寧紅夜則是把面飾文化體現了出來,並且這從這兩位角色中還看得出中華女性服飾文化的豐富程度,嶽山更是從設計理念到角色技能都看得出家國氣息滿滿的武將文化並把我們引以為傲的兵馬俑展現了出來,無塵是道家味足足的小帥哥形象,也有代表扶桑文化的武田信忠等。前段時間天海大招變身特效與龍門石窟的佛像聯動,也確實能讓外國玩家發現永劫無間那沒能被市場給予客觀評價的內在實力。

      一款遊戲的軟實力越強遊戲就有越強的吸引力,而永劫無間的中華文化氣息用“溢出屏幕”來形容真的不過分,其在軟實力方面實力著實強勁。

      另外提一下,遊戲有著極其完善、自由度極高的捏臉系統,光是額頭就有突起程度,高低,寬度等選擇,醫學上只要有稱呼的部位幾乎都可以在其中找到,進行捏造。曠世美顏和古神面孔都不在話下,整活捏各種角色也完全可以,這屬實是遊戲的加分點,你可以懷疑永劫無間很多東西,但絕不可以懷疑它捏臉系統的自由度。來淺淺的欣賞一下吧。


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      作為一款競技遊戲


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      吸引力與生命力和競爭力終歸不是一樣的寫法,遊戲的核心玩法還是PVP,說白了,打得過對面,這遊戲怎麼看怎麼喜歡,但老是觀戰隊友的話就算角色捏得再靚,服裝再精緻,也治不了重傷倒地帶來的陽痿。作為一款競技遊戲,還是要看遊戲的硬實力


      競技類遊戲都有高成癮性,永劫無間也同樣讓人上頭,一把輸了,沒打爽,結算界面一過火急火燎地趕往下一把,快感和挫敗感的獲得門檻都很低,永劫無間也不例外。一款競技類遊戲好壞的區別就在於遊戲是否在玩家享受競技博弈的同時提供了娛樂性,多樣性,又是否給了玩家手段來反制一些強勢道具。運氣好壞影響競技優勢是吃雞類遊戲的特點,但如果一款吃雞遊戲只要運氣好就基本必勝,那這遊戲離涼涼也就不遠了。


      遊戲的玩法以近戰為主,遠程為輔,近戰包括但不侷限於藍霸體攻擊,普攻與振刀。永劫無間在這方面做出了自己的特色,從戰鬥方式、動作、藝術風格等方面完全將競技與“武俠”這一題材融合起來,並且將“博弈”一詞滲透到戰鬥的每個細節,將三種戰鬥方式設計成相互剋制的猜拳關係,蓄力攻擊無法被普攻打斷,普攻可以隨意攻擊處於振刀架勢的敵人。振刀架勢持續期間角色被任何藍色霸體攻擊擊中就會讓攻擊方陷入極大硬直並且讓對方武器掉落,且能反制遊戲一切武器藍色招式.由於振刀的音效反饋給力並且還有炫酷金色特效,隨後還可銜接傷害極其可觀的金色霸體振刀終結技,能為博弈帶來巨大優勢甚至反轉局面,一旦振刀成功會讓玩家感覺到極度的快感,因此振刀算得上永劫無間出圈的一大機制,被當作梗留在steam商店界面的熱門評論裡,路人見了好奇,玩家看了捧腹。


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      振刀了


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      “我被振了!”

      永劫無間的題材畢竟是武俠,雖說博弈的盡頭是猛蓄猛出,但是普攻的豐富性和可開發性依舊卻是整個遊戲最有魅力的點之一,遊戲內的多種機制如長中短閃,蓄力蹲轉普攻,鉤鎖攻擊,鉤鎖打斷未命中等以及官方一年以來的各種平衡都鼓勵玩家去多開發普攻連招,用普攻起手打傷害,不同的武器還擁有不同的機制,長劍蓄力劍氣,槍適時蓄力釋放命中可釋放金霸體連招等等等。“博弈”體現在玩家對戰的每一刻,角色技能、大招增加博弈容錯率、增加博弈優勢,增加博弈多樣性,成為博弈的一部分,三排還有各種角色陣容搭配,一波流拒絕博弈等等迄今為止,玩家開發出來的連招,套路什麼的早就數不清了,並且部分十分有手還愛鑽研如果再把鉤鎖,角色技能包括在內,一句誇張的話來形容,玩過《鬼泣5》嗎?


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      遊戲中作為競技場地的地圖也有十分豐富的內容,隨著玩家們對遊戲的理解運用逐漸深入,地圖也成為競技的一部分。攻城弩,可以藏身的樹,可人工放置的轟炸圈,購物點,讓一切玩家大招失效的“內置練刀房”等等鼓勵玩家遭遇,戰鬥,又給予戰鬥豐富的變數。可以說,遊戲為玩家提供了足夠多的玩法,在三排比賽中你能看到的包括且不限於高達主場,中門對狙,蓄力互博,鬼魂亂鬥,火狗亂跑等等。正因為玩法的多樣性,給了玩家極大的開發空間,才帶來了不盡的快樂與享受。


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      結語

      《永劫無間》做出了國產買斷制的端遊的新巔峰,甚至把“買斷制”的前綴去掉我覺得也完全可以,各類玩家可以在這個武俠古風滿滿的世界享受各種玩法帶來的樂趣、練習連招帶來的成就感,迴歸競技的樂趣,他用精緻的遊戲外表深深吸引到玩家的同時又能讓玩家不得不承認耐玩,玩家自主開發各種技巧,各種相關創作也有著不錯的熱度,並且官方一直有聽取玩家的反饋,也過愚人節男性雙馬尾頭飾這種讓人眼前一亮的活。雖然遊戲內也有抽箱子這種無底洞,但畢竟掛著網易的標,一想也就挺正常的了,PDD花了20w開了一把闊刀紅色皮膚,人家迴歸玩家送的寶箱一開就出,這事兒怎麼說嘛。這款遊戲目前仍然有很多問題,遊戲優化差,各種角色、裝備之間的平衡做得不好,遊戲的新手引導內容異常有限,以至於新玩家和老玩家之間存在過於明顯的技術鴻溝等等,但你不得不承認,永劫無間憑藉著其獨特的整體風格、多樣新奇的競技玩法,在市場中殺出了屬於自己的一隅,給玩家呈上了一款新穎的武俠遊戲,也發散著自己無法被忽視的閃光點與生命力,直至今日也依然有著不俗的生命力。它為武俠題材注入了新的生命力,也在某種程度上革新了吃雞遊戲,為那個夏天帶來了不一樣的味道。

      【PC遊戲】永劫無間--足夠讓中國玩家驕傲的國產端遊-第11張

      所以emmmm,能不能把端遊優化做好了再去倒騰你那手遊移植呀,老擱這兒惦記著做手遊圈錢幹啥。網易現在的名聲怎麼來的不至於一點不懂吧。#永劫無間職業聯賽NBPL#


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