【PC遊戲】這遊戲能種田嗎?不能種不玩


3樓貓 發佈時間:2022-09-25 14:10:39 作者:加雞腿遊戲 Language

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如果不是將玩遊戲作為一項事業的話,那其實絕大多數人玩遊戲都是為了放鬆——在絢麗的刀光劍影與爽快的槍林彈雨中洗刷在現實生活中積累的疲憊

人們普遍對勝利感到自豪和喜悅,在失敗中痛苦萬分,如果玩一晚上連跪的話,到底是放鬆還是血壓上升就不好說了。

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在我們眼中,遊戲似乎始終與"高對抗性"分不開關係。

從幾萬年前原始人發明最原始的投擲石子游戲開始,到現在百花齊放的網絡遊戲,玩家之間、玩家與NPC之間的對抗性被開發到了極致,甚至由此衍生出了"電競"這一概念。

然而,一部分玩家卻認為現實中已經筋疲力竭了,為何還要在遊戲中飽受折磨呢?在廣大遊戲群體中,種地玩家的數量不容小覷,或者說人人都有玩種地遊戲的傾向。

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在這類遊戲中玩家需要重複做著往往被認為是現實中最忙碌、辛苦的工作之——種田,工序越寫實、越複雜反而越受歡迎。

這樣與“爽遊”截然相反的遊戲理念卻能帶給人們另一種心理的放鬆。

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清新幹淨的視覺風格搭配輕鬆的音樂,讓玩家彷彿離開了塵土宣揚的城市,開始享受平靜的生活。

🍗做回生活的主人

現如今生活節奏快到起飛,腦中各類未經加工的碎片信息飛快來去,刷了一天的抖音卻發現自己什麼都沒有記住。

生活在信息爆炸的時代,每天都拖著疲憊的身軀回到家,總希望投身於遊戲世界尋找放鬆。

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快餐式網遊中難免遇上糟心的隊友或對手,緊張刺激的“割草”遊戲容易感官疲勞,rpg遊戲的大段劇情與對話讓人想跳過……

在眾多遊戲類型中,種田遊戲恰好在身體心靈兩個層面滿足玩家解放自我的需求。

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《星露穀物語》

是一款 2016 年的獨立遊戲,玩家在從祖父那裡繼承了一個農場後,將其置於農民的角色。它已成為過去幾年最受歡迎和最有影響力的遊戲之一。遊戲提供了一份藍圖——讓玩家創造“他們”夢想的農場”的機會

在《星露穀物語》裡,玩家生活的小鎮叫鵜鶘鎮,遊戲初始需要面對的是滿地的碎石和木樁,玩家的任務就是在這片荒地中開墾出一塊農場

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每天早上起床看看天氣預報,想想種什麼農作物,再去廣場上採幾朵小花,回來裝飾自己的院子,砍砍樹、釣釣魚,去廣場上撩撩NPC一天就這麼安然的度過。與任何其他類型相比,農場遊戲更適合玩家找到自己對成功的定義。

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在種地遊戲中沒有唯一的成功,也沒有失敗,每個人都可以按照自己的節奏慢慢完善自己的農場,可以將種田遊戲稱為“電子農家樂”。

沒有人希望下班後在電子世界裡繼續疲憊,玩家更願意在一個沒有勾心鬥角,由代碼構成的純粹世界中體驗另一種簡單卻成就感十足的生活方式。

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馬斯洛的需求層次理論將人的需求分為五種:生理,安全,社交需要,尊重和自我實現

在馬斯洛的理論中,人類具有上述的先天需求,同時這些需求都是按照一定先後次序出現,一個人滿足了較低的需求後,就會出現較高級的需求,即需求層次。

說來還有點神奇,種田遊戲對於這五種需求能全部滿足。

就拿《星露穀物語》距離,我們剛到鵜鶘鎮時,只有祖父留下的廢棄農場和一個空空蕩蕩的破房子,此時我們的需求是最低級的生理需求,要吃飽喝暖。

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此時玩家僅需種植這幾個種子並按時睡覺便可滿足最基礎的生理需求

當玩家度過新手期後,便開始追求更多的收益和裝修農場,此時作物成熟賣錢能夠獲取更多的金錢,而後我們的好homie羅賓登場,小夥子要不要試試這個多功能雞舍啊。

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沒有人是一座孤島,社交在星露谷中也十分重要,玩家捲入星露谷各個鎮民間的關係糾葛。

不論是通過完成任務增加好感度,還是贈送禮物、還是有意圍堵某個npc的行動路線,觸發劇情,都是玩家在追求“歸屬感”的滿足。

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《星露穀物語》在滿足玩家歸屬感之上更設置了諸多小比賽,如“復活節找彩蛋比賽”、“釣魚比賽”等為玩家增加成就感,其中尤其“秋收展覽會”農產品比賽大會能格外實現玩家的自我需要

在秋收展覽會上,玩家可展示自己最引以為傲的農作物以奪取展覽會冠軍。

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而最終的自我實現也在遊戲的末期得到體現,我們本就是被大城市的生活所壓榨回到了鄉村。

但是這裡也有大城市的壓迫——JOJA。而我們最後可以選擇是否趕走JOJA(難道不是隻有一個選項嗎)。

趕走JOJA時,玩家基本上已在遊戲中組建了自己的家庭,自家農場也已走向規模化生產,不需再為存款擔憂。最後馬斯洛需求層次中的自我實現也得到了滿足——在趕走JOJA的過程與結局中,實現了玩家的價值觀

🍗緩慢而持續的反饋

一般來說,農場遊戲的最終目標不是最終完成某件事或獲勝,而是在此過程中獲得的成長和經驗。換句話說,農場模擬本身就構成了遊戲的目標。

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在種地遊戲中,玩家可以感受到自己在耕作過程中的參與,這種增長不僅與數值掛鉤,玩家可以直觀地觀察到作物緩慢而實質性的增長。

雖然不會像MOBA和FPS遊戲那樣在短期內帶來強烈的衝擊力,也不會像 RPG 那樣有目的性完成冒險作為主角。但這種持續的、有意義的、不以衝突為中心的成長為玩家提供了更穩定的快樂體驗。

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看著辛勤耕耘後的田野,努力背後的繁榮跡象,很難不感受到滿足的光芒,然後將更多的時間和精力投入其中。

現在常見的種田遊戲大多可以歸類為“種田+X玩法”,都是農耕與不同題材不同背景的不同玩法的融合。

在大多數遊戲中,耕作通常是其他玩法的基礎,玩家從零開始需要通過耕作獲得基礎資源,提升等級,最終進入難度更高的遊戲內容。

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在“種田+X”的玩法中,種田的樂趣還取決於綜合規劃的複雜性和真實性

比如如何在有限的區域內種植農作物,在多用途的情況下如何分配農場資源,如何進行將時間和精力分配到遊戲中的種田和其他任務等。

種田系統與其他系統的相關性越高,協調和分配就越多樣化。

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種田帶來的不僅僅本身的成就感,還有通過種田實現其他玩法目標的滿足感,滿足感反過來又可以幫助玩家更深入的進行種田,玩家的成就感和滿足感會變得更加豐富。

🍗貼近現實但卻不是現實

從遊戲設計的角度來看,像模擬農場這樣的模擬遊戲是基於現實的,但它們並沒有複製現實。

這些遊戲在一定程度上去除了負面反饋和負面不可控因素。

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即使是在《模擬農場》這種擬真模擬中,農場遊戲的設計也是為了避免大多數負面因素,例如玩家幾乎不會體驗到沒有收益的結局。

所有的任務都包含在這個磨人但令人愉快的循環中——種植、收穫、種植、收穫,玩家可以按照自己的節奏深入挖掘遊戲內容的細節,不用擔心跟不上別人。

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‍收穫既可預測又不可預測, 比如《星露穀物語》中,玩家有機會通過種植工作獲得特殊的種子或其他特殊的道具

除了收穫的完成外,還會產生驚喜,這是不確定性

玩家們對這款遊戲的期待會因這個偶然的驚喜而提升,從而培養他們的種田熱情。

🍗舒適的操作感

雖然種地遊戲包含重複操作是普遍現象,但這種多餘的工作也不是沒有好處。

從另一個角度來看,適當的重複意味著熟悉和對玩家主觀意識的控制感。一定程度的重複和舒適的視覺效果讓玩家可以隨時回到遊戲中,而不會有被“落伍”或被別人爆殺的感覺。

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如果一款網遊版本更新迭代太長時間沒玩大部分人都會產生恐懼感,對遊戲新內容的不知所措(不過某些不更新的除外)。

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不過模擬農場遊戲的玩家永遠不會感到不知所措,因為他們不必擔心跟不上節奏,即使十天半個月沒玩,回來還是跟以前一樣種種地。

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因此,腳踏實地的快樂,隨機的驚喜,持續的反饋,加上慢節奏舒適的操控感,讓玩家沉迷於耕耘的世界。種地使人快樂,種地使人放鬆。誰不想結束一天的勞累回到家種種菜、砍砍樹、釣釣魚呢。


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