【PC游戏】这游戏能种田吗?不能种不玩


3楼猫 发布时间:2022-09-25 14:10:39 作者:加鸡腿游戏 Language

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如果不是将玩游戏作为一项事业的话,那其实绝大多数人玩游戏都是为了放松——在绚丽的刀光剑影与爽快的枪林弹雨中洗刷在现实生活中积累的疲惫

人们普遍对胜利感到自豪和喜悦,在失败中痛苦万分,如果玩一晚上连跪的话,到底是放松还是血压上升就不好说了。

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在我们眼中,游戏似乎始终与"高对抗性"分不开关系。

从几万年前原始人发明最原始的投掷石子游戏开始,到现在百花齐放的网络游戏,玩家之间、玩家与NPC之间的对抗性被开发到了极致,甚至由此衍生出了"电竞"这一概念。

然而,一部分玩家却认为现实中已经筋疲力竭了,为何还要在游戏中饱受折磨呢?在广大游戏群体中,种地玩家的数量不容小觑,或者说人人都有玩种地游戏的倾向。

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在这类游戏中玩家需要重复做着往往被认为是现实中最忙碌、辛苦的工作之——种田,工序越写实、越复杂反而越受欢迎。

这样与“爽游”截然相反的游戏理念却能带给人们另一种心理的放松。

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清新干净的视觉风格搭配轻松的音乐,让玩家仿佛离开了尘土宣扬的城市,开始享受平静的生活。

🍗做回生活的主人

现如今生活节奏快到起飞,脑中各类未经加工的碎片信息飞快来去,刷了一天的抖音却发现自己什么都没有记住。

生活在信息爆炸的时代,每天都拖着疲惫的身躯回到家,总希望投身于游戏世界寻找放松。

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快餐式网游中难免遇上糟心的队友或对手,紧张刺激的“割草”游戏容易感官疲劳,rpg游戏的大段剧情与对话让人想跳过……

在众多游戏类型中,种田游戏恰好在身体心灵两个层面满足玩家解放自我的需求。

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《星露谷物语》

是一款 2016 年的独立游戏,玩家在从祖父那里继承了一个农场后,将其置于农民的角色。它已成为过去几年最受欢迎和最有影响力的游戏之一。游戏提供了一份蓝图——让玩家创造“他们”梦想的农场”的机会

在《星露谷物语》里,玩家生活的小镇叫鹈鹕镇,游戏初始需要面对的是满地的碎石和木桩,玩家的任务就是在这片荒地中开垦出一块农场

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每天早上起床看看天气预报,想想种什么农作物,再去广场上采几朵小花,回来装饰自己的院子,砍砍树、钓钓鱼,去广场上撩撩NPC一天就这么安然的度过。与任何其他类型相比,农场游戏更适合玩家找到自己对成功的定义。

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在种地游戏中没有唯一的成功,也没有失败,每个人都可以按照自己的节奏慢慢完善自己的农场,可以将种田游戏称为“电子农家乐”。

没有人希望下班后在电子世界里继续疲惫,玩家更愿意在一个没有勾心斗角,由代码构成的纯粹世界中体验另一种简单却成就感十足的生活方式。

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马斯洛的需求层次理论将人的需求分为五种:生理,安全,社交需要,尊重和自我实现

在马斯洛的理论中,人类具有上述的先天需求,同时这些需求都是按照一定先后次序出现,一个人满足了较低的需求后,就会出现较高级的需求,即需求层次。

说来还有点神奇,种田游戏对于这五种需求能全部满足。

就拿《星露谷物语》距离,我们刚到鹈鹕镇时,只有祖父留下的废弃农场和一个空空荡荡的破房子,此时我们的需求是最低级的生理需求,要吃饱喝暖。

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此时玩家仅需种植这几个种子并按时睡觉便可满足最基础的生理需求

当玩家度过新手期后,便开始追求更多的收益和装修农场,此时作物成熟卖钱能够获取更多的金钱,而后我们的好homie罗宾登场,小伙子要不要试试这个多功能鸡舍啊。

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没有人是一座孤岛,社交在星露谷中也十分重要,玩家卷入星露谷各个镇民间的关系纠葛。

不论是通过完成任务增加好感度,还是赠送礼物、还是有意围堵某个npc的行动路线,触发剧情,都是玩家在追求“归属感”的满足。

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《星露谷物语》在满足玩家归属感之上更设置了诸多小比赛,如“复活节找彩蛋比赛”、“钓鱼比赛”等为玩家增加成就感,其中尤其“秋收展览会”农产品比赛大会能格外实现玩家的自我需要

在秋收展览会上,玩家可展示自己最引以为傲的农作物以夺取展览会冠军。

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而最终的自我实现也在游戏的末期得到体现,我们本就是被大城市的生活所压榨回到了乡村。

但是这里也有大城市的压迫——JOJA。而我们最后可以选择是否赶走JOJA(难道不是只有一个选项吗)。

赶走JOJA时,玩家基本上已在游戏中组建了自己的家庭,自家农场也已走向规模化生产,不需再为存款担忧。最后马斯洛需求层次中的自我实现也得到了满足——在赶走JOJA的过程与结局中,实现了玩家的价值观

🍗缓慢而持续的反馈

一般来说,农场游戏的最终目标不是最终完成某件事或获胜,而是在此过程中获得的成长和经验。换句话说,农场模拟本身就构成了游戏的目标。

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在种地游戏中,玩家可以感受到自己在耕作过程中的参与,这种增长不仅与数值挂钩,玩家可以直观地观察到作物缓慢而实质性的增长。

虽然不会像MOBA和FPS游戏那样在短期内带来强烈的冲击力,也不会像 RPG 那样有目的性完成冒险作为主角。但这种持续的、有意义的、不以冲突为中心的成长为玩家提供了更稳定的快乐体验。

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看着辛勤耕耘后的田野,努力背后的繁荣迹象,很难不感受到满足的光芒,然后将更多的时间和精力投入其中。

现在常见的种田游戏大多可以归类为“种田+X玩法”,都是农耕与不同题材不同背景的不同玩法的融合。

在大多数游戏中,耕作通常是其他玩法的基础,玩家从零开始需要通过耕作获得基础资源,提升等级,最终进入难度更高的游戏内容。

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在“种田+X”的玩法中,种田的乐趣还取决于综合规划的复杂性和真实性

比如如何在有限的区域内种植农作物,在多用途的情况下如何分配农场资源,如何进行将时间和精力分配到游戏中的种田和其他任务等。

种田系统与其他系统的相关性越高,协调和分配就越多样化。

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种田带来的不仅仅本身的成就感,还有通过种田实现其他玩法目标的满足感,满足感反过来又可以帮助玩家更深入的进行种田,玩家的成就感和满足感会变得更加丰富。

🍗贴近现实但却不是现实

从游戏设计的角度来看,像模拟农场这样的模拟游戏是基于现实的,但它们并没有复制现实。

这些游戏在一定程度上去除了负面反馈和负面不可控因素。

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即使是在《模拟农场》这种拟真模拟中,农场游戏的设计也是为了避免大多数负面因素,例如玩家几乎不会体验到没有收益的结局。

所有的任务都包含在这个磨人但令人愉快的循环中——种植、收获、种植、收获,玩家可以按照自己的节奏深入挖掘游戏内容的细节,不用担心跟不上别人。

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‍收获既可预测又不可预测, 比如《星露谷物语》中,玩家有机会通过种植工作获得特殊的种子或其他特殊的道具

除了收获的完成外,还会产生惊喜,这是不确定性

玩家们对这款游戏的期待会因这个偶然的惊喜而提升,从而培养他们的种田热情。

🍗舒适的操作感

虽然种地游戏包含重复操作是普遍现象,但这种多余的工作也不是没有好处。

从另一个角度来看,适当的重复意味着熟悉和对玩家主观意识的控制感。一定程度的重复和舒适的视觉效果让玩家可以随时回到游戏中,而不会有被“落伍”或被别人爆杀的感觉。

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如果一款网游版本更新迭代太长时间没玩大部分人都会产生恐惧感,对游戏新内容的不知所措(不过某些不更新的除外)。

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不过模拟农场游戏的玩家永远不会感到不知所措,因为他们不必担心跟不上节奏,即使十天半个月没玩,回来还是跟以前一样种种地。

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因此,脚踏实地的快乐,随机的惊喜,持续的反馈,加上慢节奏舒适的操控感,让玩家沉迷于耕耘的世界。种地使人快乐,种地使人放松。谁不想结束一天的劳累回到家种种菜、砍砍树、钓钓鱼呢。


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