《天命奇御:歸途》評測:少俠來日方長


3樓貓 發佈時間:2022-12-16 20:49:03 作者:自惚 Language

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《天命奇御:歸途》評測:少俠來日方長-第1張

要說近一兩年最讓國內玩家眼前一亮的國產武俠遊戲,當屬房地產跨行做遊戲的甲山林娛樂推出的天命奇御系列。系列尤其是二代作品以內容豐富量大管撐的武俠世界玩法,出眾的角色塑造、優秀的劇情安排,惹得深受感動的玩家們在遊戲相關的各種評論場所讚不絕口,並紛紛高呼“祝老闆發大財!”。

但即便是如此優秀的系列二代作品中,遊戲的戰鬥玩法不論是從佔比上還是製作水平上,都看得出是相對短板的科目。在發售前,筆者就有過這樣單薄的戰鬥系統若不加改進,恐怕難以支撐起天命奇御:歸來這部rougelite衍生作品的遊戲體驗的擔憂,所以真正體驗到本作後,遊戲的體驗也的確比較符合筆者的預期。本期視頻將聚焦於本作應當最核心的rouge玩法上,對這套大量學習了哈迪斯的遊戲架構,但沒能成功發揮的玩法做一個總結。筆者並非意在做更多的批評,而是希望能針對這些相對短板的內容,提出一些作為玩家之一的自己視點的建議,為系列作品和背後開發商的進步與成熟都提供一些可能的幫助,希望我們的遊戲可以愈來愈好。

《天命奇御:歸途》評測:少俠來日方長-第2張

基本參數

慣例首先來聊一聊作品最基本的音畫、操控、優化等表現。由於本作基本複用天命奇御2的美術素材,所以畫面表現基本與正傳持平。放在如今的時代,還是希望下一步作品可以有所進步。在操控上,坦白說本作的鍵鼠操作體驗也並不算好。如果能好好精簡、打磨一下戰鬥方面的玩法,抓住一兩個核心要素,而不是樣樣都要樣樣不精,相信能在讓系列作品在戰鬥玩法更具魅力的同時,也緩解鍵位緊張的壓力。而且筆者私以為,最好還是適應一下如今普遍的操作模式,一定可以有助於提升系列作品對於新玩家的留存率。優化方面得益於較為友好的畫面水平,幾乎不會出現性能上的波動,但是還是有一些無傷大雅的小bug,如鍵位衝突時,會在進入下一關時釋放技能一類,對遊玩體驗影響不大。總體而言,本作在基本參數層面由於有二代作品打底,表現流暢穩定,已經逐漸趨於成熟,但人靠衣裝佛靠金裝,系列作品仍需再好好打磨打磨自己的金身袈裟。

局內隨機

在標準的設計中,Rouge遊戲的一局遊戲內應當包括相對可控與不可控的多項隨機內容,以期改變每一局的遊戲體驗,維持遊戲的新鮮感。而且通常隨機項越多,設計越巧妙,Rouge遊戲的壽命便越長,這也是這一遊戲類型的魅力所在。而哈迪斯則與這種慣例有所區別,由於本作在其核心框架的方方面面相比其他作品都更接近哈迪斯,本期評測將更多的以Hadislike的視角來對本作的表現做出評價。

相比傳統Rougelike作品,哈迪斯在相當程度上降低了玩家在遊戲局內獲得增益的數量、隨機性和破壞性,同時給予了玩家更多對自身發展方向的話語權,這一點天命奇御歸途也做的不錯,玩家在闖關出發前事先想好本次想要使用的武器和通關構築,那麼通過每次都可以自主選擇的下一間房間的獎勵傾向,玩家便往往可以讓自己的設想成為現實。

但哈迪斯進行這樣的改動除了降低遊戲試錯的成本降低遊玩門檻外,更是意在讓玩家儘可能全面的,在各式的敵人和情況下,體驗其各異的構築玩法。但是本作的地圖和敵人,除Boss戰外竟然完全不存在隨機,且本作的地圖幾乎可以說沒有除視覺元素以外的任何設計。無論哪張地圖,都只是一個與敵人的空戰場,所佈置的可互動元素,也都僅承擔著被破壞這一種單一的任務。而雜兵敵人在辨識度不高的前提下,其放置也既缺乏設計,又缺乏數量,使得遊戲不能在前期為玩家帶來博弈體驗,也不能在後期為玩家提供自得於其成功構築的舞臺,與其發生的戰鬥僅僅因選擇了戰鬥這一玩法而存在,在事實上淪為了過場。

《天命奇御:歸途》評測:少俠來日方長-第3張

而說迴游戲的戰鬥與構築本身,如果不是在二代正傳作品習慣了本系列戰斗方式的玩家,恐怕甚至很難對本作的戰鬥體驗提起興趣,無論怎樣安排都難以合理的鍵位,用鍵盤手動固定角度轉視角,一切只為視覺效果而不考慮可玩性而且說起視覺效果也有點光汙染的前後搖漫長的招式設計,除部分招式和破防系統之外永遠的你打你的我打我的。在這樣的戰鬥表現基礎上,本作的天賦設計雖大體上水平尚可,但也無力迴天。而且實際上,遊戲提供的幾種構築中,換武這一玩法看起來很美,但是由於本作單局遊戲中技能的獲取方式,初始武器外其他武器的技能筆者只發現了可以在商人處購買一種獲得渠道。在這樣一款重視血量管理,且藥品價格十分抽象的作品中,會頂著其他武器長期無技能可打的憋屈選擇體驗換武玩法的玩家,恐怕終究不會太多,若精簡掉這一功能,說不定還能緩解一下游戲的鍵盤鍵位壓力。

可以說,本作在構築與戰鬥相關的所有方面的表現,都不足以支撐本作在遊戲的隨機性構成上,選擇即便在Rouge品類內部橫向對比下,對核心玩法的凸顯作用都極為鮮明的哈迪斯模式。而且由於效仿這種模式,在未能得到理想收效的同時,本作反而由於像哈迪斯一樣被故意捨棄這一部分隨機性,進一步加大了前文所提到的,來自地圖和敵人的隨機性匱乏,使得本作在相當程度上已經失去了肉鴿遊戲維持新鮮感和重複體驗動力的能力。

《天命奇御:歸途》評測:少俠來日方長-第4張
局外積累

Rouge模式上的表現,除局內隨機外,另一個重要的組成部分便是局外積累。本作的局外積累主要由一頁天賦樹和信物組成。玩家能從一局遊戲中帶走關鍵記憶和記憶兩種貨幣,用於點出每組中只可以攜帶一個的新天賦,和為這些天賦提供完全的數值提升。信物則為玩家提供一些獨特的增益——當然也伴隨著可能的副作用,也同樣可以通過攜帶其與掉落該信物的Boss對戰來提升等級,從而增強效果。由於兩者都可以通過解鎖和升級給玩家提供直接的數值提升,從而使玩家不至像傳統Rougelike遊戲中一樣一次死亡便從頭再來,僅有項目的解鎖一種收穫。這一點,也是與哈迪斯類似的。

《天命奇御:歸途》評測:少俠來日方長-第5張

但是在數值提升的尺度把握上,本作則顯得有些過火了,單以生命值一項來說,本作竟可以通過單純的局外提升項,將其直接翻倍,這也在一定程度上導致了本作的難度曲線呈現數次斷崖式增長的異常現象。這種由敵人數值撐起的,碾壓玩家構築可觸及空間的難度斷層,驅使玩家反覆挑戰刷取貨幣換取局外數值提升的意圖過於明顯,使得本作從Rouge作品構築與嘗試通關的一側,逐漸倒向了刷的彼方。若說哈迪斯模式將Rouge與刷子線性遊戲的距離拉近了一點,那麼本作則一腳踹破了這層紙。更何況我們再三提到,本作缺失了地圖與敵人的隨機,也並未提供哈迪斯為重複挑戰而精心準備的,數十小時都無法消費乾淨的海量劇情和龐大人物關係網。

事實上本作也的確提供了不少反覆挑戰時的新對話,和一條簡單的劇情脈絡,同樣作為重複挑戰帶來的可消費內容呈現,也許本作也正是考慮到這樣的內容仍顯單薄才選擇了更暴力快速的數值提升,但是在這一環節,恐怕沒有取巧與四兩撥千斤的空間,想要質變唯有來自量變。唯有對於前作粉絲而言,這些簡單卻詼諧幽默的對白,成為了使二代作品在事實上化為本作外置劇情腳本的金鑰匙,此時尋覓記憶的不止主角諸葛羽,亦是體驗後事談的玩家自己。其中提供的粉絲服務性,和實打實的內容量、信息量提升,才使本作初步獲得了支撐這種體系的能力。

《天命奇御:歸途》評測:少俠來日方長-第6張
總結

總結來說,天命奇御:歸途並非隨意的進軍Rouge品類,而是十分系統、認真的學習了品類中優秀前輩哈迪斯的經驗,並在此基礎上進行了自己的創作,也改進了哈迪斯的一些,諸如局外積累貨幣種類過於繁多的小問題,但這種學習有點找錯師傅的感覺。Rouge模式擅長通過極強的隨機性強化核心玩法,並捨棄其他內容,從而得以以圍繞一個優秀核心玩法的少量內容支撐超越體量的遊戲時長,而其中的哈迪斯模式,則通過對這種隨機性的控制,找到了一個進一步強化了核心玩法的度,同時為其他內容的引入提供了空間。換言之,哈迪斯模式進一步強化了核心玩法的話語權,而且對內容豐富度提出了更高的要求,可看作是Rouge模式向傳統線性遊玩模式的一次迴歸,同時具有Rouge強調核心玩法和傳統線性遊戲要求劇情內容豐富度的雙向高標準,反而並不具有提到Rougelike遊戲時,“小製作大能量”的普遍印象。

《天命奇御:歸途》評測:少俠來日方長-第7張

採用這樣的模式使得本作未能通過Rouge品類規避體量的不足,反而在地圖、敵人、劇情,方方面面更顯得捉襟見肘。加之學習了降低門檻的設計思路但操作體驗卻反而勸退,視覺體驗、核心機制也不夠扛起大旗的核心戰鬥玩法,使得本作面對粉絲群體之外的表現實在算不上好。可能有一些觀眾會覺得本期評測對於一部Rougelite遊戲過於嚴厲了。誠然,本作在開發和宣傳時選擇Rougelite的定位是符合各方面現實情況的正確選擇,但是這並不代表Rougelite應當被作為評論遊戲時的擋箭牌。如果不對這款Rougelite或者說Hadislite做符合標準的評價,不釐清lite與like間的差距何在,那麼lite便將失去可能成為like的未來。我想這應該是每個期待國產遊戲更好明天的玩家都不願看到的。況且說來說去,並不代表筆者不推薦這款遊戲,因為相比其定價,能有這樣的內容量,我想大部分玩家都願意說上一句經典的“交個朋友”。

評分:7.1

《天命奇御:歸途》評測:少俠來日方長-第8張

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