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要说近一两年最让国内玩家眼前一亮的国产武侠游戏,当属房地产跨行做游戏的甲山林娱乐推出的天命奇御系列。系列尤其是二代作品以内容丰富量大管撑的武侠世界玩法,出众的角色塑造、优秀的剧情安排,惹得深受感动的玩家们在游戏相关的各种评论场所赞不绝口,并纷纷高呼“祝老板发大财!”。
但即便是如此优秀的系列二代作品中,游戏的战斗玩法不论是从占比上还是制作水平上,都看得出是相对短板的科目。在发售前,笔者就有过这样单薄的战斗系统若不加改进,恐怕难以支撑起天命奇御:归来这部rougelite衍生作品的游戏体验的担忧,所以真正体验到本作后,游戏的体验也的确比较符合笔者的预期。本期视频将聚焦于本作应当最核心的rouge玩法上,对这套大量学习了哈迪斯的游戏架构,但没能成功发挥的玩法做一个总结。笔者并非意在做更多的批评,而是希望能针对这些相对短板的内容,提出一些作为玩家之一的自己视点的建议,为系列作品和背后开发商的进步与成熟都提供一些可能的帮助,希望我们的游戏可以愈来愈好。
基本参数
惯例首先来聊一聊作品最基本的音画、操控、优化等表现。由于本作基本复用天命奇御2的美术素材,所以画面表现基本与正传持平。放在如今的时代,还是希望下一步作品可以有所进步。在操控上,坦白说本作的键鼠操作体验也并不算好。如果能好好精简、打磨一下战斗方面的玩法,抓住一两个核心要素,而不是样样都要样样不精,相信能在让系列作品在战斗玩法更具魅力的同时,也缓解键位紧张的压力。而且笔者私以为,最好还是适应一下如今普遍的操作模式,一定可以有助于提升系列作品对于新玩家的留存率。优化方面得益于较为友好的画面水平,几乎不会出现性能上的波动,但是还是有一些无伤大雅的小bug,如键位冲突时,会在进入下一关时释放技能一类,对游玩体验影响不大。总体而言,本作在基本参数层面由于有二代作品打底,表现流畅稳定,已经逐渐趋于成熟,但人靠衣装佛靠金装,系列作品仍需再好好打磨打磨自己的金身袈裟。
局内随机
在标准的设计中,Rouge游戏的一局游戏内应当包括相对可控与不可控的多项随机内容,以期改变每一局的游戏体验,维持游戏的新鲜感。而且通常随机项越多,设计越巧妙,Rouge游戏的寿命便越长,这也是这一游戏类型的魅力所在。而哈迪斯则与这种惯例有所区别,由于本作在其核心框架的方方面面相比其他作品都更接近哈迪斯,本期评测将更多的以Hadislike的视角来对本作的表现做出评价。
相比传统Rougelike作品,哈迪斯在相当程度上降低了玩家在游戏局内获得增益的数量、随机性和破坏性,同时给予了玩家更多对自身发展方向的话语权,这一点天命奇御归途也做的不错,玩家在闯关出发前事先想好本次想要使用的武器和通关构筑,那么通过每次都可以自主选择的下一间房间的奖励倾向,玩家便往往可以让自己的设想成为现实。
但哈迪斯进行这样的改动除了降低游戏试错的成本降低游玩门槛外,更是意在让玩家尽可能全面的,在各式的敌人和情况下,体验其各异的构筑玩法。但是本作的地图和敌人,除Boss战外竟然完全不存在随机,且本作的地图几乎可以说没有除视觉元素以外的任何设计。无论哪张地图,都只是一个与敌人的空战场,所布置的可互动元素,也都仅承担着被破坏这一种单一的任务。而杂兵敌人在辨识度不高的前提下,其放置也既缺乏设计,又缺乏数量,使得游戏不能在前期为玩家带来博弈体验,也不能在后期为玩家提供自得于其成功构筑的舞台,与其发生的战斗仅仅因选择了战斗这一玩法而存在,在事实上沦为了过场。
而说回游戏的战斗与构筑本身,如果不是在二代正传作品习惯了本系列战斗方式的玩家,恐怕甚至很难对本作的战斗体验提起兴趣,无论怎样安排都难以合理的键位,用键盘手动固定角度转视角,一切只为视觉效果而不考虑可玩性而且说起视觉效果也有点光污染的前后摇漫长的招式设计,除部分招式和破防系统之外永远的你打你的我打我的。在这样的战斗表现基础上,本作的天赋设计虽大体上水平尚可,但也无力回天。而且实际上,游戏提供的几种构筑中,换武这一玩法看起来很美,但是由于本作单局游戏中技能的获取方式,初始武器外其他武器的技能笔者只发现了可以在商人处购买一种获得渠道。在这样一款重视血量管理,且药品价格十分抽象的作品中,会顶着其他武器长期无技能可打的憋屈选择体验换武玩法的玩家,恐怕终究不会太多,若精简掉这一功能,说不定还能缓解一下游戏的键盘键位压力。
可以说,本作在构筑与战斗相关的所有方面的表现,都不足以支撑本作在游戏的随机性构成上,选择即便在Rouge品类内部横向对比下,对核心玩法的凸显作用都极为鲜明的哈迪斯模式。而且由于效仿这种模式,在未能得到理想收效的同时,本作反而由于像哈迪斯一样被故意舍弃这一部分随机性,进一步加大了前文所提到的,来自地图和敌人的随机性匮乏,使得本作在相当程度上已经失去了肉鸽游戏维持新鲜感和重复体验动力的能力。
局外积累
Rouge模式上的表现,除局内随机外,另一个重要的组成部分便是局外积累。本作的局外积累主要由一页天赋树和信物组成。玩家能从一局游戏中带走关键记忆和记忆两种货币,用于点出每组中只可以携带一个的新天赋,和为这些天赋提供完全的数值提升。信物则为玩家提供一些独特的增益——当然也伴随着可能的副作用,也同样可以通过携带其与掉落该信物的Boss对战来提升等级,从而增强效果。由于两者都可以通过解锁和升级给玩家提供直接的数值提升,从而使玩家不至像传统Rougelike游戏中一样一次死亡便从头再来,仅有项目的解锁一种收获。这一点,也是与哈迪斯类似的。
但是在数值提升的尺度把握上,本作则显得有些过火了,单以生命值一项来说,本作竟可以通过单纯的局外提升项,将其直接翻倍,这也在一定程度上导致了本作的难度曲线呈现数次断崖式增长的异常现象。这种由敌人数值撑起的,碾压玩家构筑可触及空间的难度断层,驱使玩家反复挑战刷取货币换取局外数值提升的意图过于明显,使得本作从Rouge作品构筑与尝试通关的一侧,逐渐倒向了刷的彼方。若说哈迪斯模式将Rouge与刷子线性游戏的距离拉近了一点,那么本作则一脚踹破了这层纸。更何况我们再三提到,本作缺失了地图与敌人的随机,也并未提供哈迪斯为重复挑战而精心准备的,数十小时都无法消费干净的海量剧情和庞大人物关系网。
事实上本作也的确提供了不少反复挑战时的新对话,和一条简单的剧情脉络,同样作为重复挑战带来的可消费内容呈现,也许本作也正是考虑到这样的内容仍显单薄才选择了更暴力快速的数值提升,但是在这一环节,恐怕没有取巧与四两拨千斤的空间,想要质变唯有来自量变。唯有对于前作粉丝而言,这些简单却诙谐幽默的对白,成为了使二代作品在事实上化为本作外置剧情脚本的金钥匙,此时寻觅记忆的不止主角诸葛羽,亦是体验后事谈的玩家自己。其中提供的粉丝服务性,和实打实的内容量、信息量提升,才使本作初步获得了支撑这种体系的能力。
总结
总结来说,天命奇御:归途并非随意的进军Rouge品类,而是十分系统、认真的学习了品类中优秀前辈哈迪斯的经验,并在此基础上进行了自己的创作,也改进了哈迪斯的一些,诸如局外积累货币种类过于繁多的小问题,但这种学习有点找错师傅的感觉。Rouge模式擅长通过极强的随机性强化核心玩法,并舍弃其他内容,从而得以以围绕一个优秀核心玩法的少量内容支撑超越体量的游戏时长,而其中的哈迪斯模式,则通过对这种随机性的控制,找到了一个进一步强化了核心玩法的度,同时为其他内容的引入提供了空间。换言之,哈迪斯模式进一步强化了核心玩法的话语权,而且对内容丰富度提出了更高的要求,可看作是Rouge模式向传统线性游玩模式的一次回归,同时具有Rouge强调核心玩法和传统线性游戏要求剧情内容丰富度的双向高标准,反而并不具有提到Rougelike游戏时,“小制作大能量”的普遍印象。
采用这样的模式使得本作未能通过Rouge品类规避体量的不足,反而在地图、敌人、剧情,方方面面更显得捉襟见肘。加之学习了降低门槛的设计思路但操作体验却反而劝退,视觉体验、核心机制也不够扛起大旗的核心战斗玩法,使得本作面对粉丝群体之外的表现实在算不上好。可能有一些观众会觉得本期评测对于一部Rougelite游戏过于严厉了。诚然,本作在开发和宣传时选择Rougelite的定位是符合各方面现实情况的正确选择,但是这并不代表Rougelite应当被作为评论游戏时的挡箭牌。如果不对这款Rougelite或者说Hadislite做符合标准的评价,不厘清lite与like间的差距何在,那么lite便将失去可能成为like的未来。我想这应该是每个期待国产游戏更好明天的玩家都不愿看到的。况且说来说去,并不代表笔者不推荐这款游戏,因为相比其定价,能有这样的内容量,我想大部分玩家都愿意说上一句经典的“交个朋友”。
评分:7.1