遊戲研究在中國發展已有二十年。期間中國本土的發展狀況與外部經驗的張力時常凸顯,遊戲一方面持續吸引著玩家與研究者的注意力,一方面也受限於產業發展與社會反響中的結構性問題。
有感於此,北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系、北京市遊戲理論研究中心(北京師範大學)、遊戲的人檔案館於 2024年6月15日至16日 於北京師範大學京師學堂京師廳舉辦 “遊戲研究全球對話”國際學術會議 。
本次會議旨在深入挖掘中國遊戲研究領域的豐富實踐,剖析當前面臨的挑戰,並探索創新的解決之道。 本次會議以“Dialogue”作為特色設計,我們相信,“對話”是學術會議舉辦的最大意義。 我們致力於拓寬國際合作的疆域,深化交流的層次,尤其在遊戲理論的演進、學術共同體的構建,以及與遊戲研究密切相關的歷史文化檔案資源的整合。
活動伊始, 北京師範大學藝術與傳媒學院院長肖向榮 首先進行了開幕致辭。他回顧了國內遊戲研究從民間自發到政府認可的發展歷程,感謝了國內外專家學者的支持,並從遊戲的 現實補償性、開放性和規則性 出發,呼籲遊戲研究把自由探索的好奇和倫理秩序的建設結合起來,發揮遊戲的人文關懷價值。
北師大藝傳學院院長肖向榮
北京師範大學藝術與傳媒學院教授、香港城市大學創意媒體學院院長、遊戲團隊領導人Espen Aarseth 隨後帶來了精彩的開幕演講。他重申了促進中西遊戲研究交流對話的會議目標,強調遊戲研究是 關聯不同學科、未存既定秩序的領域 ,提議建設雙語期刊,以跨越語言空間和研究空間的界限。
會議會議召集人阿爾薩斯教授
對話 1:文化與跨文化傳播
Culture and Cross Culture Communications
主持人:Espen Aarseth
我們如何議論遊戲
How We Talk about Games
斯懋熙 Marcella SZABLEWICZ 佩斯大學文理學院·傳播與媒體研究
斯懋熙 基於對漢語語詞的調查,概括出中國人看待遊戲的兩個極端—— 沉迷成癮和變相勞動 ,以及 對遊戲“樂趣”(fun)本身之敘述的缺乏 。她探討了樂趣及其與人關係的本質,強調學者應當肯定失控的、非生產性的樂趣(unproductive fun)的價值,由此凸顯出遊戲的情感維度。
“三境-三維”:數字遊戲中文化表徵的分析框架”
“Three Levels and Three Dimensions”: An Analysis Frame of Cultural Representation in Digital Games
何威 HE Wei 北京師範大學·藝術與傳媒學院
何威 立足於遊戲作為文化傳播媒介的視點,提出了分析遊戲中文化再現的 “三境-三維”框架,即符號、知識、觀念三重境界和人物 、環境、行動三種維度 。他結合豐富的遊戲案例對框架各部分加以闡釋,展望了該框架超越遊戲中單一文化、超越個案分析乃至超越遊戲研究的廣闊應用前景。
中國玩家和政策如何在全球範圍內重新定位遊戲產業
How Chinese Players and Policies are Re-Orienting Gaming, Globally
魏來 Lars DE WILDT 格羅寧根大學·媒體與新聞研究中心
魏來 從政治經濟學的角度切入,對 中國玩家和中國媒體政策對西方及全球電子遊戲的影響 進行了考察。他指出,西方電子遊戲在內容、消費乃至學術研究上都存在 霸權主義 ,但中國遊戲市場的巨大規模、玩家的不同偏好、政府的審查制度迫使其構建出新的遊戲生產範式,實現了新興的和諧共存。
從“素材提供”到“思想闡釋”——中國文化在電子遊戲中的呈現與遷變
From “Providing Material” to “Explicating Ideas”——The Presentation and Transformation of Chinese Culture in Video Games
趙東川 ZHAO Dongchuan 中國藝術研究院
趙東川 以 國產電子遊戲發展史 為綱,梳理了電子遊戲對中國文化闡釋方式的變遷,即 從承載他者想象到構建自我想象,再到主動對外闡釋的歷程 。在肯定中國文化呈現從被動轉向主動、從素材轉向思想的同時,趙東川也強調當下國產遊戲需要重審傳統與當下、自我與他者的關係,實現繼往開來、多元共生。
Dialogue
在 對談環節 ,嘉賓們討論了有關講座具體內容的問題,如 productive fun 和 transgressive fun 的劃分依據、劉夢霏老師有關消費類玩家的分類標準和態度等,以及結合時事衍生出的問題: 如何看待中國遊戲對異質文化的誤讀?如何看待外國遊戲公司致力於更精緻表現異質文化的行為?
對話2:遊戲與性別
Games and Gender
主持人:劉夢霏
呼叫管道工!性別與競技遊戲世界中的持續參與
Call the plumber! Gender and Ongoing Participation in Competitive Game Worlds
艾瑪·維特科夫斯基 Emma WITKOWSKI 皇家墨爾本理工大學
艾瑪·維特科夫斯基 把基礎設施比喻為相交叉和組接的管道系統,從 性別和公平參與 的視角對遊戲和電子競技世界的管道系統展開了審視。她討論了 學校、社區和政府各個層面的關鍵制度基礎設施建設 ,並提供了關於遊戲中公平參與的“管道”是如何被堵塞或疏通的見解。
“玩託邦”中的性別實踐: 中國女玩家如何看待遊戲中的女性角色
Gender Practices in Ludotopia:
How Chinese Female Gamers Perceive Women’s Roles in Games
曹書樂 CAO Shule 清華大學·新聞與傳播學院
曹書樂 以豆瓣小組 “女性玩家聯合會” 相關帖為研究對象,探究了國內女玩家對遊戲中女性角色的看法和期待。她指出,女玩家們普遍認為遊戲中的女性角色具有 單向度的美貌和被突出的性徵 ,在敘事功能上依附於其他角色而能動性不足。女玩家們對“不公平”展開討論的同時,也期待女性角色能夠 更多、更重要、更多元 。
香港女性電子競技
Women's Esports in Hong Kong
漢娜·威爾曼 Hanna WIRMAN 哥本哈根信息技術大學·數字遊戲中心
漢娜·維爾曼 針對 中國香港特別行政區的女性電競 現象,探討了女性電競運動中基於性別的挑戰。她以香港最受歡迎的電競隊伍之一 PandaCute 為例,結合日本偶像(idol)體系闡釋香港女子電競隊伍的動態變化和品牌建立,分析了其背後的商業利益和權力機制。
Dialogue
在 對談環節 ,嘉賓們探討了 中國遊戲及行業中女性困境的突破路徑 ,中西方女性玩家在 交流平臺、遊戲環境 上存在差異等問題。
對話3:遊戲設計
Games Design
主持人:Emma Witkowsk
哲學、感受、玩法:從傳統民間遊戲到當代電子遊戲
Philosophy, Sensibility, Play: From Traditional Folk Games to Contemporary Video Games
陳京煒 CHEN Jingwei 中國傳媒大學·動畫與數字藝術學院
陳京煒 立足於 中西傳統民間遊戲的比較視域 ,從玩法、感受上升到哲學層面,分析了中西方在認識自我、觀察世界、解決問題等方面的諸多差異。她指出, 中國民間遊戲蘊有平等、共存、中和、不拘一格的觀念和因循正道的價值導向 ,而這些又被當代電子遊戲所繼承和生髮。
循環播放:為 360 度 LED 影院設計遊戲原型
Looped Play: Prototyping Games for a 360 Degree LED Cinema
彼得·納爾遜 Peter NELSON 香港浸會大學·視覺藝術學院
彼得·納爾遜 介紹了香港浸會大學未來影院系統項目發起的遊戲設計項目 Looped Play ,包括其 設計理念、設計過程和測試結果 。該項目以 360 度 LED 電影院為場地,邀請三組藝術家基於圓柱形結構,利用循環、變形、群體互動、空間重塑和環繞遊玩等概念設計遊戲,並招募成人和兒童進行了多次測試。
培養計算思維的編程遊戲設計原則及其系統評估
"If it’s sunny, don’t take an umbrella”: A Systematic Evaluation of Design Principles
for CT Teaching Games
蔣希娜 JIANG Xina 北京師範大學·藝術與傳媒學院
蔣希娜 指出,有效培養兒童思維能力的編程遊戲 缺乏科學設計理論的指導 。針對這一現狀,其團隊基於設計原則定製化開發了多版編程遊戲,對其學習效果和參與感進行評估,並 根據數據分析結果優化設計原則、迭代CPD設計框架 ,為教育遊戲設計研究帶來方法創新。
Dialogue
在對談環節 ,嘉賓們討論的問題涉及 遊戲技術層面 (設計VR遊戲如何使硬件軟件相互作用), 遊戲玩法層面 (作為設計師如何使遊戲好玩、線上線下帶來的玩法更迭), 遊戲研究方法層面 (不同文化群體使用不同遊戲策略的結論有無數據支撐), 遊戲應用層面 (繼承中國傳統民間遊戲觀念的電子遊戲難以在市場推行,需要更加細水長流)。
對話4:遊戲保存和遊戲歷史
Game Preservation and Game Histories
主持人:何威
遊戲生態的“ 德魯伊”:作為產業、研究及社會改變動力源的遊戲檔案館
Game Ecology "Druid":Game Archive as Constitutive Force for
Game Industry, Research and Society
劉夢霏 LIU Mengfei 北京師範大學·藝術與傳媒學院
劉夢霏 從 文字學 與 社會文化 的角度辨明瞭 中國語境下大眾對遊戲的態度 ,並在 “熱檔案” 的概念體系下介紹了遊戲的人檔案館對 中國遊戲解困之路 的探索,包括遊戲育人素養的培養、遊戲口述史和大眾軟件目錄的建設、遊戲研究理論的翻譯等,明確了 遊戲的人檔案館作為連接學術和產業之航船的定位。
口述、物理和新聞方法: 對於保存和維護遊戲歷史的探討
Oral, Physical and Journalistic Approaches to Keeping and Maintaining GameHistories
中村彰憲 Aki NAKAMURA 立命館大學·影像藝術與科學學院
中村彰憲 簡述了其所屬 RCGS在遊戲保護實踐方面的現狀 ,討論了保護材料的使用情況、使用前景及其面對的挑戰,以此切入考察日本數字遊戲行業。他另基於自己研究 中國遊戲產業史 的經歷,概括出該研究領域的挑戰,並在全球遊戲產業背景下提煉出定位中國遊戲產業現狀的關鍵元素。
遊戲史對於遊戲學科建構的意義
The Significance of Game History for the Construction of the Ludology Discipline
熊碩 XIONG Shuo 華中科技大學·新聞與信息傳播學院
熊碩 根據職能把遊戲學科分為 紅細胞(生產者)和白細胞(保護者) 兩類,以此為基礎明確了遊戲史之於遊戲學科建制的重要意義。他結合個人教學經歷和遊戲史史實指出:遊戲史既能為生產者提供參考、借鑑,助力優秀作品的生產,又能為保護者提供遊戲研究的地基,助力學科合法性的確立。
Dialogue
在對談環節 ,嘉賓們針對講座具體內容展開了種種討論,包括 “君子不戲” 的含義、遊戲保護的方式(是靜態的博物館還是動態的課堂)等。
對話5:圓桌論壇 : 中國遊戲研究:挑戰與機遇
Roundtable- Game Studies in China: Challenges and Opportunities
主持人:Espen Aarseth
何威 HE Wei
北京師範大學藝術與傳媒學院
何威結合個人研究經歷以及多年來對遊戲研究的體悟,回顧了國內遊戲研究尤其是 北京師範大學遊戲研究 的發展歷程,總結出一個遊戲研究者的自我修養: 強大、開放、友好、有益、有趣(strong, open, friendly, useful, fun) 。
陳京煒 CHEN Jingwei
中國傳媒大學動畫與數字藝術學院
陳京煒介紹了 中國傳媒大學 與 遊戲產業 相對應的專業設置,表明熱愛遊戲是遊戲研究者的原動力,使研究在發 現問題-探索問題-解決問題-發現問題 的螺旋中不斷進步。
李洋 LI Yang
北京大學藝術學院
李洋介紹了 北京大學 在遊戲研究方面已取得的成果和將在未來開展的工作,表明北京大學的遊戲研究傾向於 結合人文社科領域來理解作為科技時代人類生存體驗的遊戲 ,希望在未來結合中國傳統思想為遊戲本體提供新解。
邵兵 SHAO Bing
吉林藝術學院動漫學院
邵兵指出,如今 國內高校和遊戲產業對接的願望十分強烈,但雙方缺乏渠道 ,這次國際會議正是為遊戲研究者同遊戲公司合作提供了良好平臺;希望此類會議和聯合研發項目在未來持續開展,各位老師和業內人士能夠結為堅強的團體。
熊碩 XIONG Shuo
華中科技大學新聞與信息傳播學院
熊碩介紹了 武漢 當地的遊戲環境和華中科技大學的遊戲開發團隊, 肯定了學生開發和研究遊戲的內驅力 ,提倡注重 校企合作 的人才培養方式和注重實用的遊戲研究方式。
在隨後的交流環節,現場師生就年輕學者們關心的未來高校遊戲研究人才建設方向與招聘標準進行了簡單交流。
對話6:遊戲哲學與本體論
Game Philosophy and Ontology
主持人:朱小楓
論計算機遊戲玩法的現象學(作為)表演
On the Phenomenology of Computer Game Play (as) Performance
連藹理 Olli LEINO 香港城市大學·創意媒體學院
連藹理 基於舞臺表演和計算機遊戲皆為 “被框定之事”(a framed event) 、供他人觀看的自我表達工具,提出 用表演概念來探討遊戲玩法。 他從作為存在現實的遊戲、作為人類/科技混合存在的玩家,以及與前兩者存在投射關係的觀眾三個維度,闡釋了 作為表演的遊戲現象論 。
遊於世,或遊戲的姿態
Playing-in-the World or the Gesture of Gaming
章戈浩 ZHANG Gehao 澳門科技大學·人文藝術學院
章戈浩 以 弗盧塞爾的傳播理論 為中心,探討了弗盧塞爾未曾言明的遊戲本體論觀念,即 世界是一個遊戲規則網絡,主體通過遊戲成為一種投射。 弗盧塞爾認為,在作為裝置的世界內,人只有意識到其遊戲的本質並以遊戲的方式對待,才能真正獲得自由。章戈浩指出,這種遊戲的姿態正是 莊子所謂“遊於世”。
遊戲本體論是一個好的議題嗎(或只是在浪費時間)?
Is Game Ontology a Good Idea (or just a waste of time)?
艾斯本·阿爾薩斯 Espen AARSETH 北京師範大學·藝術與傳媒學院
阿爾薩斯 從 邊界、維度 等方面探討了現有遊戲本體論的不足,提出了一種 元遊戲本體論:研究問題導向(RQ-determined)的遊戲本體論。 他以“什麼是遊戲敘事體裁”的研究問題為例,藉助探索性數據分析、分類分佈、對應分析等,說明了元遊戲本體論的優越性和廣泛適用性。
觸·屏:一種遊戲姿態和一種遊戲界面
Touching-screen Games: A Gesture and An Interface
張磊 ZHANG Lei 中國傳媒大學·國家傳播創新研究中心
張磊 以手機遊戲為研究對象,指出 手機遊戲令人沉迷的魔力在於人的肉身與手機屏幕之間建立了一組新的關係 。 觸摸 以手指為基點, 觸摸屏 回應手指的每一細微變化,兩者的組合帶來了 “沉浸感” ,供用戶意識穿梭於屏幕下的複合空間。
Dialogue
在 對談環節 ,嘉賓們針對講座具體內容展開了種種討論,包括在表演框架下“玩”電腦遊戲的兩種維度、區分 遊(play)和戲(game) 對於理解遊戲本體的幫助、採取“遊於世”姿態的途徑、元遊戲的具體存在形態、手機屏幕中二維和三維的複合關係等。
對話7:遊戲成癮與問題性遊玩
Game Addiction and Problematized Gaming
主持人:張磊
診斷問題性遊戲行為及其與正常遊戲的區別
Diagnosing Problematic Gaming and Distinguishing it From Normal Gaming
弗拉丹·斯塔爾切維奇 Vladan STARCEVIC 悉尼大學·醫學與健康學院
斯塔爾切維奇 探討了與問題性遊戲相關的幾個問題:一是 正常性遊玩與問題性遊玩 之間的重疊、分界,對它們的描述尺度;二是區分 遊玩障礙和網絡遊戲障礙 的診斷標準,突出其優缺點、臨床相關性、影響及其與正常性遊玩之間的劃分;三是介紹了 正常性遊玩的病理化 ,討論其成因、表現、後果和具體克服方式。
網絡遊戲的社交攻擊技術動因:遊戲中介的社交線索如何關聯毒性行為
Technological Potentials of Online Games for Social Aggressions: How Game-Mediated Social Cues Are Related to Toxic Behavior
孫曉蓓 SUN Xiaobei 北京師範大學·藝術與傳媒學院
孫曉蓓 從媒介可供性的視角出發,以 《王者榮耀》 為案例,探討了 網絡遊戲中介的社交線索如何刺激毒性行為的發生 。研究發現,網絡遊戲的從簡社會交往、壓縮遊戲時間以及競爭遊戲規則是誘發毒性行為的發生的重要媒介技術動因,擴展了媒介技術視角下對網絡攻擊行為的認知。
超越行為成癮:讓我們看看應對機制
Beyond Behavioral Addictions: Let’s Take a Look at Coping Mechanisms
如恩·尼爾森 Rune NIELSEN 哥本哈根信息技術大學·數字遊戲中心
尼爾森 指出,目前測量 “遊戲成癮” 乃至所有行為成癮的方法 聚焦於行為的負面影響,而忽視其積極影響,是有失偏頗甚至無用的。 基於此,他建議應放棄化學成癮的醫學隱喻,轉而採用 “應對機制” 的視角,即人類為了適應既存現實的過程是混亂而複雜的。
在 對談環節 ,嘉賓們針對講座具體內容展開了種種討論,包括ICD和GD系統的重疊關係、研究王者榮耀的數據庫類型、玩家對不同遊戲種類“上癮”的性質是否不同、對於上癮行為的判定界限等。
對話8:遊戲經濟與法律
Gaming Economies and Law
主持人:Peter Nelson
跨越東西的“皮膚”交易:Steam 平臺作為全球市場基礎設施
Skintrading Across the East and West: The Steam Platform as Global Market Infrastructure 安妮·託豪格 Anne THORHAUGE 哥本哈根大學·傳播系
託豪格 以 Steam社區市場的皮膚交易 為研究對象,說明了第三方交易網站如何 通過交易機制將 Steam 平臺轉化為連接不同市場環境的市場基礎設施 ,及其把平臺價值轉化為常規貨幣的作用。她又結合 中國交易網站“網易BUFF遊戲飾品皮膚交易平臺” 的實例,討論了中國的皮膚交易在 Steam 平臺經濟中的作用。
國產移動遊戲在海外的變現模式和發展趨勢
Development Trends and Monetization Models of
Chinese Mobile Games in Overseas Markets
王旭 WANG Xu 伽馬數據
鑑於國產移動遊戲海外市場收入近兩年出現下降的現狀, 王旭 結合大量數據,對 “自研移動遊戲海外收入是否將由上升轉入下降” 的問題展開了討論。他詳盡分析了國產移動遊戲出海的獨特優勢、收入下降的原因,並給出了判斷發展趨勢的幾點依據。
重思中國電子遊戲的全球化:一種平臺化轉向
Reconsidering the Globalization of Chinese Digital Games: A Platformization Turn
黃戈駿 HUANG Gejun 西交利物浦大學·人文社科學院
鑑於過去十年間中國遊戲海外影響力的增長,黃戈駿探討了 中國電子遊戲全球化和數字平臺的關聯。 他基於和中國遊戲企業家進行的兩輪深度訪談,運用平臺化視角審視行業與平臺之間的糾葛,最終發現:遊戲行業生產邏輯和平臺邏輯之間的相互作用改變了文化生產條件和環境,進而支撐了中國數字遊戲在全球市場上的崛起。
在中國及全球範圍內監管戰利品箱和扭蛋機制
Regulating Loot Boxes and Gacha in China and Beyond
肖一承 Leon Y. XIAO 哥本哈根信息技術大學
肖一承 指出, 戰利品箱、扭蛋等涉及隨機化性的遊戲內購買 備受爭議,因其類似於賭博,導致玩家重複購買而為遊戲製造商創造大規模盈利。鑑於 中國是最先要求遊戲公司公佈獲獎概率的國家 ,他對比了2020年和2024年中國公司的遵從效果,以實證方法展現了 監管效果及其對遊戲行業的影響 。
在 對談環節 ,嘉賓們針對講座具體內容展開了種種討論,包括對遊戲公司進行潛在監管的形式、gaming和gambling的區分、Steam皮膚交易在不同國家地區的差異、中國遊戲公司的自我平臺定位等。
學生論文專題
Student Papers
主持人:盧雅懷
本次會議特設 “學生論文” 專題,我們在HLA於今年4月底舉辦的 “遊戲研究學生論文國際工作坊” 中擇優錄用了 五篇學生論文 ,並推薦到本次會議上進行了彙報。
遊戲的人檔案館顧問盧雅懷 首先介紹了 遊戲研究學生論文國際工作坊 ,從數量與學歷分佈、地域分佈、學科分佈與主題、困惑與困難、期待等方面呈現了工作坊的全貌,並介紹了遊戲的人檔案館即將建設的中國遊戲研究論文庫和翻譯計劃。
盧雅懷 LU Yahuai 遊戲的人檔案館顧問
重思電子遊戲的本體論:一種關係的視角
Revisiting the Ontology of Video Games: A Relational Perspective
尹若宇 YIN Ruoyu 北京大學
尹若宇 針對遊戲 “既是過程,也是對象” 這一問題,以“玩家—電子遊戲”關係為核心,從 關係的建立與結構(Link)、運行與動態(Echo)、狀態和界限(Zone) 三方面,對遊戲本體論進行了探討。
對抗類數字遊戲中女性英雄的性化現象及性化標準
The Sexualization of Female Heroes in Digital Confrontation Game and Its Standard
譚淇 TAN Qi 北京師範大學·藝術與傳媒學院
譚淇 針對數字遊戲中普遍存在的 女性英雄性化現象 ,提出了一套 可衡量的性化程度標準 ,並對不同類型遊戲中的女性英雄進行了形象分析。研究表明遊戲的成功更多取決於玩法、敘事而非角色外觀,並 呼籲進一步研究玩家視角及性化角色對玩家的影響。
在“真”與“假”之外:媒介化視域下游戲玩家的性別操演——以《最終幻想 14》國服為個案
Beyond Reality and Virtuality: Gender Performativity of Game Players in thePerspective of
Mediatization——A Case Study of the Chinese Server of "Final Fantasy XIV"
譚舒月 TAN Shuyue 深圳大學
譚舒月 以 《最終幻想 14》國服 為個案,通過在媒介化視域中對遊戲玩家性別操演的分析發現,遊戲空間中 化身(身體)、互動、規範 嵌入到深度媒介化互動之中,為玩家在遊戲中嘗試 更具想象力的性別互動實踐 提供了可能性。
優勢視角下游戲素養對遊戲依賴的影響——以參與動機為中介變量
The Impact of Game Literacy on Game Dependence from the Perspectiveof Advantage——Participation Motivation as a Mediating Variable
張鈺婷 ZHANG Yuting 華中科技大學(由於張鈺婷參加畢業答辯,本場由其導師熊碩代為彙報)
在建構五維遊戲素養量表的基礎上,張鈺婷引入 參與動機 作為中介變量,剖析遊戲素養對遊戲依賴的具體影響路徑。研究發現, 玩家參與動機與遊戲依賴呈正向關係,且在遊戲素養與遊戲依賴的路徑關係中起到部分中介的作用。
物質性、再中介化與數字勞動:作為媒介物的遊戲虛擬貨幣
Materiality, Re-intermediation and Digital Labor: Game Virtual Currencyas Digital Object
吳潔宜 WU Jieyi 中國傳媒大學
從 遊戲勞動 的視野出發, 吳潔宜 關注了以遊戲虛擬貨幣為勞動產品的“ 金幣農夫” 數字勞動群體。研究發現, 作為媒介物的遊戲虛擬貨幣體現了媒介和貨幣在符號、功能上的耦合與共存 ,重塑玩家體驗,引發數字勞動困境;玩家方面則積極通過非官方平臺等實踐進行抵抗,推動數據共享。
會議總結致辭與閉幕式
Summary speech and closing ceremony
劉夢霏 感謝了嘉賓們的積極參與、遊戲的人檔案館的協力幫助,以及AI提供的翻譯笑話帶來的歡樂氛圍。她著重強調了本次會議中 學者、學生共同參與的形式 ,指出年輕一代能夠為遊戲研究引領更為光明的未來。
劉夢霏老師表示,本次會議就像薩爾達傳說主角的名字 “林克”(Link) 的喻意一般,人在遊戲的曠野中一同呼吸,建立起我們與世界的 “連接”(Link) 。我們致力於遊戲研究和遊戲檔案的國際交流,努力促進不同文化背景下的遊戲理念和實踐經驗的交流與融合,以達成真正的 “Global Dialogue” 。
會議合照
HLA 志願者團隊
參與者反饋
Participant feedback
來自學生論文匯報者同學們的反饋:
很榮幸我能參加這次會議,也 很高興國內,特別是中國大陸能舉辦一次遊戲研究學術盛宴 。當我第一次注意到遊戲研究,並且開始嘗試涉及遊戲研究去展開自己的遊戲研究興趣的時候,遊戲研究在中國仍然是處在一個學科邊緣化的狀態。 但是隨著時間的發展,越來越多的人認識到遊戲研究的價值,並且參與到其中,證明了遊戲研究的潛能和可能性 ,所以我覺得非常開心。
我會覺得遊戲研究在中國目前還存在著一些 基礎性的學科建制問題 ,比如沒有完善的學科研究體系,沒有比較多的期刊支持。在我所處的學科 傳播學 當中,遊戲研究也並不是一個非常主流的研究方向,它更多時候還是跟 媒介效果研究 或者是 素養研究 結合在一起,所以我很期待在接下來的日子裡,遊戲研究能不能突破一些固有的中國社會文化或者制度的進步,然後變得更加的 多元、開放,並且更有創造性 !
——學生彙報者KimmyCat
首先我要說,這個會議真的太棒了。因為我之前沒有特別多參加這種國際學術會議的經驗,但很難得有會場這麼寬敞的,座位很多,屏幕也很大很清晰,讓人感覺遊戲也算是登上“大雅之堂”了!這次邀請的學者有許多 在某些領域鑽研了特別多年的教授 ,他們的很多觀點也特別有意思,我覺得收穫很大。
對於中國遊戲研究領域建設問題的話,我自己在遊戲研究領域沒有長時間的經驗,也沒有形成成熟的觀點,只有一些直觀的感受。比如我進行研究時,傾向於首先使用 Google Scholar 來查找資料而不是國內的 知網 。或許是我研究的領域在國內目前做這方面的很少,但確實 國外學者的研究深度、他們的觀點、他們的多樣性都比中國的學者更豐富 。中國學者可能在研究中國本土特色的遊戲現象比如中國民俗、國產手遊等具有獨特優勢,不過對於全球普遍關注的現象,如遊戲的性化和遊戲貨幣的交易,目前還是國外學者的研究更為廣泛。 希望中國遊戲研究也會越來也豐富吧!
——學生彙報者Tanky
來自旁聽的老師與同學的反饋:
很高興能看到有這麼多來自世界各地的遊戲研究學者聚集到這裡,我注意到有很多學者來自 歐洲 ,我們或許能從中看到全球遊戲研究的一個整體分佈和發展趨勢。
會議中有老師提到了遊戲在中國的特殊性。我在日本留學,確實的感受到了許多中日文化的差異,例如 中國和日本對遊戲本身的態度是不同的。 中國對遊戲的態度總之有一層較為負面的基底,但是我在日本沒有發現類似的文化傾向,這種 有趣的差異為中國遊戲研究提供了豐富的研究素材和獨特的學術視角 。
我印象最深的部分是何威老師在演講中提到, “願中國人能更放心大膽、理直氣壯地享受遊戲!” ,這是對我的持續研究遊戲的鼓舞,這也是對大家做遊戲研究的一種非常大的激勵。
——旁聽佟同學
第一次舉辦這樣規模的會議,我認為從零開始到成功舉辦,這本身就是一個 巨大的突破 ,雖然在很多方面都有需要改進的地方,比如 ai同傳翻譯的質量可能需要改進,然後時間安排也是略顯緊張 。
不過這次請到了非常精英的各種學術資源,從各個不同的角度 對這個相當於是一直以來沒有太得到重視的產業,從不同方面進行了一次學術上的梳理 ,也算是給接下來的交流 開了一個好頭 吧,我也希望今後這種活動能越來越多。
以後我可能會比較想看到產業方面和學術相結合的更多的 實操的案例 ,有更多更新的的行業以及政策變化相關的分析吧,下次希望在這些方面看到再多元化一些的觀點。
——旁聽匿名老師
而對於帶來許多意想不到的歡樂的同傳ai,會議記錄志願者的感想是……
在爆笑的同時有種奇怪的安心…… 果然人工翻譯(短期內)還是不能被AI取代啊! 對於人工翻譯的未來又充滿了希望(⌒ω⌒)
——志願者Uxie
我們也會在小紅書(遊戲的人檔案館)、bilibili(HLA 遊戲的人檔案館)等其他媒體平臺上分享更多本次會議的相關信息、演講切片,以及大家喜歡的ai翻譯笑話和其他趣事,歡迎持續關注我們~
主辦方
北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系
北京市遊戲理論研究中心(北京師範大學)
協辦方
遊戲的人檔案館
媒體支持
遊研社 觸樂 北京文藝觀察 機核 遊戲日報 Indienova 信睿週報
組委會
主席 | Espen AARSETH教授
副主席 | 何威教授
執行委員 | 劉夢霏 孫曉蓓 盧雅懷
會務統籌 | 宋育含
國際統籌 | 閆毅航
視覺設計 | 宋育含 潘雅婷
材料編輯 | 宋育含 閆毅航 劉航宇 吳梓瑜 肖垚
會務組成員 | 曹思豪 康聰聰 戴元辰 劉航宇 劉秀敏 潘雅婷秦小晴 宋肖晗 宋育含 吳梓瑜 肖垚 閆毅航 楊雨曦 鍾藝雯 (按姓名首字母排列)
預告
Preview
8月,HLA將前往美國參與兩場國際會議
會議①:Replaying Japan 2024
發表: Crowd-Sourcing for Game into Classroom: An Experimental Path Embarked by Game Archive
會議②:Save the Games: A Digital Preservation Symposium
發表: Institutionalizing Game Preservation: Game Archive and Its Ecology Niche in Chinese Game Industry
屆時歡迎大家持續關注!
遊戲的人檔案館 翻譯計劃
HLA Translation Plan
翻譯中的出版物
An Introduction to Game Studies
An Introduction to Game Studies
1 / 3
遊戲術語小詞典計劃
在進行現有的學術翻譯時,我們發現在作為新興學科的遊戲研究領域存在著一個至關重要又亟待解決的問題——也即規範的術語翻譯的缺失。隨著遊戲研究在中國開始發展,一個規範的術語翻譯標準是必要且急迫的。故而基於當下正在進行的翻譯工作,我們在同時整理遊戲術語表,並計劃在將來完成遊戲研究術語詞典。這將對於學術或產業都有所幫助。
中國遊戲研究論文庫
Chinese Game Studies Paper Library
HLA將建設中國遊戲研究論文庫, 收集、整理、保存和共享關於中國遊戲產業、文化、設計等有關遊戲各領域研究的專業數據庫 。為學者、研究人員、開發者以及遊戲愛好者提供一個純粹的遊戲研究學術資源平臺,促進中國遊戲研究的深入與交流。
我們也誠摯地邀請廣大遊戲研究者,將您的學術論文、研究報告或相關學術成果投稿至“中國遊戲研究論文庫”,我們期待這個平臺能夠成為一個匯聚多元視角、促進思想交流和碰撞的學術園地,讓我們共同見證遊戲研究領域的成長與進步!
論文庫目前正在積極建設中,歡迎投稿。
長期接收投稿鏈接:papers@gamearchive.cn