【PC遊戲】逃生:試煉:多人連線的恐怖遊戲總不太對頭


3樓貓 發佈時間:2023-07-05 09:40:04 作者:dzcbb Language

也是由於好朋友的推薦,我才看到逃生這款新作。(輕微劇透)

這作的最大特色就應當是聯機遊戲。但是還和恐鬼症有些不太一樣。畢竟逃生製作組的氛圍塑造能力一向是到位的。從一代的巨山精神病院,再到二代的印第安自留地村落的氛圍塑造。每個節奏,每個把控都非常不錯。

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我個人認為逃生的最大優勢就在於逃跑。逃跑,一直逃跑,無法回頭的逃跑,你如果回頭看就會有怪物把你抓起來。所有的情況下,你只能躲避。靠著那個夜視的DV自帶的恐怖濾鏡,讓這個遊戲變得極具特色。這些,是一代和二代成功的原因。

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但是,如果戴上多人連線這個tag之後,這一切的一切還能繼續維持嗎?

我感覺,所有的恐怖都在減弱。事實上,一旦在恐怖效果的營造上弱化了,就失去了遊戲自身的特色。不過好在最低的標準沒有變,沒有辦法跟怪物還手。但是多人組合的形式著實在一定程度降低了恐怖感。

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感覺這一作的環境氛圍有些沒有新意。如果你要是關注恐怖遊戲,你就會發現這裡面很多的元素在前幾年的遊戲中都有所展現。我並沒有認為這一作在抄襲,固定的遊戲元素組合搭配的形式難免出現相似性。相似性不意味著抄襲。只是給我一種熟悉的感覺。

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直截了當的說,同樣的恐怖刺激,人們的應激反應會下降。我都可以猜得出你的jump scare在哪,你下一步找什麼東西,主人公會說什麼話。前面這個試玩的章節就像是一代的精神病患加上生化危機7代岳父的大宅子的感覺。然後這些破裂,屍體的塑造,emmm,震撼力還不夠,不夠變態。

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主人公飛的還是蠻遠的

好消息是,這一代主人公不那麼虛了。還是有耐力值的設定,諸多的小玩意兒和小互動品設計的蠻不錯。

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你看這個大宅子它難道不像塞巴斯蒂安進入的那個精神病院?就是說,綜合的要素蠻多,恐怖的元素難免相似,這也是恐怖遊戲難以一直讓人眼前一亮的原因。

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這個門口的接待人員,跟生化危機村莊裡那個玩偶有點相似。破碎的人偶模型

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經典觀眾席兩面籠子關起來看處決

其實從設計上來說,我們不會有機會在逃生類恐怖遊戲裡殺人的。我們第一個合作任務就是殺死告密者。攻守之勢異也。倒也蠻好。

綜合來說,我不覺得恐怖遊戲適合多人遊玩。多人聯線這條路不是恐怖遊戲未來的發展道路。當然不得不說,這樣的遊戲很好的帶動了銷量。首先,玩遊戲的配置很高,需要一個敢陪你玩恐怖遊戲的朋友。不是我說,這就排除很多人。其次是,多人的恐怖遊戲恐怖成分降低,有利於擴大玩家群體。但,從本身來說,它在變得不恐怖。

恐怖遊戲變得不恐怖,那就是一件很恐怖的事兒。

僅是代表個人意見。因為Steam好評如潮,我也無意反對大眾的感受,就是玩的時候多想了這些。遊戲很好,沒有什麼問題。#恐怖遊戲推薦#


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