也是由于好朋友的推荐,我才看到逃生这款新作。(轻微剧透)
这作的最大特色就应当是联机游戏。但是还和恐鬼症有些不太一样。毕竟逃生制作组的氛围塑造能力一向是到位的。从一代的巨山精神病院,再到二代的印第安自留地村落的氛围塑造。每个节奏,每个把控都非常不错。
我个人认为逃生的最大优势就在于逃跑。逃跑,一直逃跑,无法回头的逃跑,你如果回头看就会有怪物把你抓起来。所有的情况下,你只能躲避。靠着那个夜视的DV自带的恐怖滤镜,让这个游戏变得极具特色。这些,是一代和二代成功的原因。
但是,如果戴上多人连线这个tag之后,这一切的一切还能继续维持吗?
我感觉,所有的恐怖都在减弱。事实上,一旦在恐怖效果的营造上弱化了,就失去了游戏自身的特色。不过好在最低的标准没有变,没有办法跟怪物还手。但是多人组合的形式着实在一定程度降低了恐怖感。
感觉这一作的环境氛围有些没有新意。如果你要是关注恐怖游戏,你就会发现这里面很多的元素在前几年的游戏中都有所展现。我并没有认为这一作在抄袭,固定的游戏元素组合搭配的形式难免出现相似性。相似性不意味着抄袭。只是给我一种熟悉的感觉。
直截了当的说,同样的恐怖刺激,人们的应激反应会下降。我都可以猜得出你的jump scare在哪,你下一步找什么东西,主人公会说什么话。前面这个试玩的章节就像是一代的精神病患加上生化危机7代岳父的大宅子的感觉。然后这些破裂,尸体的塑造,emmm,震撼力还不够,不够变态。
主人公飞的还是蛮远的
好消息是,这一代主人公不那么虚了。还是有耐力值的设定,诸多的小玩意儿和小互动品设计的蛮不错。
你看这个大宅子它难道不像塞巴斯蒂安进入的那个精神病院?就是说,综合的要素蛮多,恐怖的元素难免相似,这也是恐怖游戏难以一直让人眼前一亮的原因。
这个门口的接待人员,跟生化危机村庄里那个玩偶有点相似。破碎的人偶模型
经典观众席两面笼子关起来看处决
其实从设计上来说,我们不会有机会在逃生类恐怖游戏里杀人的。我们第一个合作任务就是杀死告密者。攻守之势异也。倒也蛮好。
综合来说,我不觉得恐怖游戏适合多人游玩。多人联线这条路不是恐怖游戏未来的发展道路。当然不得不说,这样的游戏很好的带动了销量。首先,玩游戏的配置很高,需要一个敢陪你玩恐怖游戏的朋友。不是我说,这就排除很多人。其次是,多人的恐怖游戏恐怖成分降低,有利于扩大玩家群体。但,从本身来说,它在变得不恐怖。
恐怖游戏变得不恐怖,那就是一件很恐怖的事儿。
仅是代表个人意见。因为Steam好评如潮,我也无意反对大众的感受,就是玩的时候多想了这些。游戏很好,没有什么问题。#恐怖游戏推荐#