【PC遊戲】槍出如龍,二十年後的《趙雲傳:雲漢騰龍》能否重溫舊夢?


3樓貓 發佈時間:2024-01-21 16:02:36 作者:hjyx01 Language

【PC遊戲】槍出如龍,二十年後的《趙雲傳:雲漢騰龍》能否重溫舊夢?-第0張

在2001年,第三波珠海工作室出品了一款ARPG——名為《三國趙雲傳》。之前的國風武俠比如仙劍或者軒轅劍,基本是受JRPG影響頗深,回合制戰鬥和玩法模式也頗有JRPG風格。不過從這個時候開始,《暗黑破壞神2》帶來了ARPG風格的新玩法,於是一批優秀的國產ARPG也開始誕生,比如《秦殤》、《刀劍封魔錄》,還有《三國趙雲傳》——20多年後,這款遊戲迎來了新生的可能性,一度跳票的《趙雲傳:雲漢騰龍》在歷經開發中的眾多磨難之後,終於在steam平臺得以問世了。

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事實上我並沒有玩過原版的《三國趙雲傳》,但是作為一個重度暗黑類遊戲愛好者,我曾經沉迷《秦殤》,也有嘗試過《刀劍封魔錄》,所以對於重獲新生的《趙雲傳:雲漢騰龍》還是有著十足的好奇,那麼這款遊戲究竟呈現出了怎樣的玩法特徵和內容體驗呢?

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一身是膽趙子龍是怎麼煉成的

《趙雲傳:雲漢騰龍》的故事,從趙雲自長春裡的一介武夫作為開始,到長坂坡七進七出大殺四方作為結束——如果是以整個三國時期的歷史來看,無疑是稍微短暫,不過這樣的分段倒是也基本囊括了趙雲人生的大部分高光時刻,在整個三國的中後期歷史上,趙雲最大的貢獻大概是劉備入蜀十二道取其二,此外就是多次斷後——包括其被稱為“北伐柱石”,也是和鄧芝一起固守箕谷斷後有功。

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顯然從率軍打仗來看,趙雲的光芒不可比建廟的關羽張飛相提並論,但是他的(史實和演義的)故事足夠傳奇,“雖千萬人吾往矣”,一襲白馬長槍的深入敵群,永往無回的陷陣之志,都很符合我們對於英雄主義的一切想象,所以從《真三國無雙》開始,趙雲就是代表“萬夫莫敵之勇”當仁不讓的頭牌標誌性人物,趙雲傳和作為新作的《趙雲傳:雲漢騰龍》也給了我們一個更詳細的審視趙雲故事的機會——一身是膽的趙子龍究竟是怎麼煉成的?

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這個部分,囊括了很多在《三國演義》中被相對忽略的歷史——比如在河北的權力爭奪上,曾經的公孫瓚也是佔據幽州之地的一方豪雄,但是我們除非是在《全面戰爭:三國》這樣戰略遊戲較早的歷史起點,基本不太會涉及到他的故事,然後伴隨著劉關張等人的視角,基本第一次見到趙子龍就是在其建立威名的長坂坡之戰了,而《趙雲傳:雲漢騰龍》,講述的正是發生在之前的故事。

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那麼這一段遊戲故事的體驗如何呢?總的來說,遊戲貢獻了35小時起步的誠意流程——包含了高質量文本、配音和立繪:趙雲的故事從照顧他的兄嫂開始,有青梅竹馬樊娟的陪伴,隨機機緣巧合和義兄弟夏侯蘭投入槍法大師童淵的門下,然中途因為理念之別分道揚鑣,隨後從投入公孫瓚麾下開始,正式進入了“達則兼濟天下”的救世人之旅。

青梅巾幗常相伴,子龍紅粉惹人羨

如果說《趙雲傳:雲漢騰龍》給我最深刻的印象是什麼,那無疑是其極其高的文案質量,這一點在從遊戲開動動畫那一段慷慨淋漓的陳詞就表現無疑,但對於我這種沒玩過的玩家比較驚喜的是趙雲的桃花——除了青梅竹馬的樊娟,還有馬超之妹、颯爽巾幗不讓鬚眉的馬雲祿,公孫瓚之女、同樣是女中豪傑的“阿桂”公孫玥三位佳人常伴左右。

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雖然我們的趙子龍大丈夫事業為重,並沒有太牽掛於兒女私情,但幾位各具魅力的妹子都心嚮往之,且戰鬥時還可以作為僚機,確實是讓人我可以感受到諸多樂趣,這份樂趣也被遊戲上佳的文案質量所提升了,以一段公孫玥和趙雲作別時的文案作為代表,展示來自文字的魅力:

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“幽州動盪,而父親在易京深鎖重樓,恐無再南下征戰之意。玄德公與父親早晚分道揚鑣,他日也不知能否再會。此物乃我隨身玉珏,本為一對,今留其一與君,便如人在身側。子龍日後遠行,莫忘了幽冀之地......幽冀之人”

內容豐富的ARPG戰鬥,數值欠精細打磨

遺憾的是,《趙雲傳:雲漢騰龍》的優點可能基本到此為止了——可以看得出來,製作組有很多的想法,但是他們的製作經驗和技術能力有限,阻礙了他們進一步把這些想法整合成一個有足夠玩法構築和成長體系,並且讓系統間擁有足夠聯動的玩法。

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在戰鬥方面,最值得一提的大概是馬戰——按手柄L3可以呼叫戰馬,戰馬有自己的等級、馬具、乘騎技能樹,騎馬不僅可以大幅增加速度,對步兵還可以實施“戰爭踐踏”的衝撞倒地,除外大範圍的攻擊技能即便平A也足夠爽快,不過問題大概在於戰馬萬一狗帶復活需要的時間太長。

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遊戲的基本玩法,在於三種武器切換——趙雲可以切換長槍、劍和弓箭三種武器,長槍一寸長一寸強,且是趙子龍的成名武器,技能以橫掃和連續突刺為主,橫掃擁有高破防能力而突刺可以快速破甲打出傷害。劍相對來說速度更快,更合適一對一,畢竟劍是百兵之首——不過遊戲中我使用不多,因為技能點數是相對有限的,我主加的還是長槍和長弓。

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弓箭的話劣勢在於需要消耗箭,箭除了小概率從敵人身上掉落,只能在鐵匠那裡隨機買——這就十分抽象了,想要買足夠的箭需要消耗大量的金錢來刷新鐵匠,由於技能洗點同樣是一筆不菲的開銷,前中期資金並部寬裕,如果鐵匠能固定買箭顯然是更好的。當然,當你可以使用射箭自由之後,會發現弓箭的技能樹十分的優越——火鳳和箭雨兼顧了擊退、單體爆發和群傷,幾乎就是完全的技能——但也是顯得弓箭連射的技能十分的低效,BTW:幾乎每個技能樹都存在數值不太合理的地方。

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然後遊戲除了武器切換和技能使用以外,還有彈反體系,精準彈反可以讓敵人硬直,和部分hit比較多的技能,比如長槍的一技能衍生突刺和二技能衍生連續揮砍,都可以有效減少BOSS的耐力條,擊破之後可以完成非常高傷害的處決。

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不過在日常割草雜兵戰中,這個體系並不使用,因為遊戲中99%的場景都是一對一大堆怪物,並且沒有這樣一對多的遊戲設計彈反,但是那些遊戲很多都是你完美格擋一下,能讓一個區域的敵人都產生硬直,而《趙雲傳:雲漢騰龍》基本就是你彈了哪個,旁邊的該打你還是繼續打你,所以可能還是以“真三國無雙”的風格追求快速AOE更好。

紛繁複雜的其他系統,同樣是缺乏整合

類似於戰鬥系統,遊戲在世界探索、角色養成、物品收集等很多方面同樣存在類似的問題:那就是缺乏整合,玩法相互之間聯繫有限。

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比如探索內容,部分副本包含一些機關還是比較有趣,但是也有一些地圖缺乏更進一步的設計感,加上地圖只是隨機刷怪,精英和雜兵也存在換皮增加了重複感——比如長矛突刺兵和一開始的野豬基本是一個動作模組,都是龍車。

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一般類似的遊戲會包含一個底層設計,比如衣服主防禦、手套主攻速,然後再用詞綴調節詞條的強弱和稀有度,但是《趙雲傳:雲漢騰龍》儘管有非常豐富的裝備系統,但是除了少部分又詞綴的金裝有額外特效,沒有在機制的差異化方面更進一步。

白馬終絕影,雲深無歸處

總體而言,《趙雲傳:雲漢騰龍》並不是一款粗製濫造的作品,也並不是一款缺乏誠意的作品,在很多方面可以看到製作組的努力,同時遊戲無論是流程長度還是堆料程度都有十足的內容量,我光是完成主線劇情已經花費了超過40小時。但是遊戲部分玩法還欠打磨,系統也需要加深聯繫。

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好的遊戲可以很自然的完成和玩家之間的“交互”,這種自然而然的交互其實與年代並沒有太大的關係,和好的劇情故事一樣,都是不會被時代淘汰的東西,但遺憾的是《趙雲傳:雲漢騰龍》在這兩個方面都有還需要改進的地方。不過回想之前天地劫的精神續作《霸劍霄雲錄》同樣是在玩法設計上表現慘淡,也讓我面對如今這個難言成功的《趙雲傳:雲漢騰龍》“重生”之作時,有一些複雜的情緒:白馬終絕影,雲深無歸處——曾經的趙雲傳成為了一代人的回憶,但當時國內的單機遊戲市場還沒有成型。因為市場選擇也好,因為人才凋零也罷,對於2001年的《趙雲傳》來說,國單這條路終歸是走到了盡頭,不過依然有一群人沒有忘記這種曾經讓他們念念不忘的遊戲,這也就是《趙雲傳:雲漢騰龍》的重生。

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“只要有樹葉飛舞的地方,火就會燃燒。火的影子會照耀著村子並且讓新的樹葉發芽”——在steam平臺的助力下,新時代的國風RPG會以更符合玩家習慣與需求的方式獲得新生,但這條路並不平坦。就比如《趙雲傳:雲漢騰龍》,它如今還有需要改進完善的地方,希望它能夠根據玩家的反饋,慢慢打磨自己的玩法,更讓成為一款更好的遊戲。


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