【PC游戏】枪出如龙,二十年后的《赵云传:云汉腾龙》能否重温旧梦?


3楼猫 发布时间:2024-01-21 16:02:36 作者:hjyx01 Language

【PC游戏】枪出如龙,二十年后的《赵云传:云汉腾龙》能否重温旧梦?-第0张

在2001年,第三波珠海工作室出品了一款ARPG——名为《三国赵云传》。之前的国风武侠比如仙剑或者轩辕剑,基本是受JRPG影响颇深,回合制战斗和玩法模式也颇有JRPG风格。不过从这个时候开始,《暗黑破坏神2》带来了ARPG风格的新玩法,于是一批优秀的国产ARPG也开始诞生,比如《秦殇》、《刀剑封魔录》,还有《三国赵云传》——20多年后,这款游戏迎来了新生的可能性,一度跳票的《赵云传:云汉腾龙》在历经开发中的众多磨难之后,终于在steam平台得以问世了。

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事实上我并没有玩过原版的《三国赵云传》,但是作为一个重度暗黑类游戏爱好者,我曾经沉迷《秦殇》,也有尝试过《刀剑封魔录》,所以对于重获新生的《赵云传:云汉腾龙》还是有着十足的好奇,那么这款游戏究竟呈现出了怎样的玩法特征和内容体验呢?

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一身是胆赵子龙是怎么炼成的

《赵云传:云汉腾龙》的故事,从赵云自长春里的一介武夫作为开始,到长坂坡七进七出大杀四方作为结束——如果是以整个三国时期的历史来看,无疑是稍微短暂,不过这样的分段倒是也基本囊括了赵云人生的大部分高光时刻,在整个三国的中后期历史上,赵云最大的贡献大概是刘备入蜀十二道取其二,此外就是多次断后——包括其被称为“北伐柱石”,也是和邓芝一起固守箕谷断后有功。

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显然从率军打仗来看,赵云的光芒不可比建庙的关羽张飞相提并论,但是他的(史实和演义的)故事足够传奇,“虽千万人吾往矣”,一袭白马长枪的深入敌群,永往无回的陷阵之志,都很符合我们对于英雄主义的一切想象,所以从《真三国无双》开始,赵云就是代表“万夫莫敌之勇”当仁不让的头牌标志性人物,赵云传和作为新作的《赵云传:云汉腾龙》也给了我们一个更详细的审视赵云故事的机会——一身是胆的赵子龙究竟是怎么炼成的?

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这个部分,囊括了很多在《三国演义》中被相对忽略的历史——比如在河北的权力争夺上,曾经的公孙瓒也是占据幽州之地的一方豪雄,但是我们除非是在《全面战争:三国》这样战略游戏较早的历史起点,基本不太会涉及到他的故事,然后伴随着刘关张等人的视角,基本第一次见到赵子龙就是在其建立威名的长坂坡之战了,而《赵云传:云汉腾龙》,讲述的正是发生在之前的故事。

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那么这一段游戏故事的体验如何呢?总的来说,游戏贡献了35小时起步的诚意流程——包含了高质量文本、配音和立绘:赵云的故事从照顾他的兄嫂开始,有青梅竹马樊娟的陪伴,随机机缘巧合和义兄弟夏侯兰投入枪法大师童渊的门下,然中途因为理念之别分道扬镳,随后从投入公孙瓒麾下开始,正式进入了“达则兼济天下”的救世人之旅。

青梅巾帼常相伴,子龙红粉惹人羡

如果说《赵云传:云汉腾龙》给我最深刻的印象是什么,那无疑是其极其高的文案质量,这一点在从游戏开动动画那一段慷慨淋漓的陈词就表现无疑,但对于我这种没玩过的玩家比较惊喜的是赵云的桃花——除了青梅竹马的樊娟,还有马超之妹、飒爽巾帼不让须眉的马云禄,公孙瓒之女、同样是女中豪杰的“阿桂”公孙玥三位佳人常伴左右。

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虽然我们的赵子龙大丈夫事业为重,并没有太牵挂于儿女私情,但几位各具魅力的妹子都心向往之,且战斗时还可以作为僚机,确实是让人我可以感受到诸多乐趣,这份乐趣也被游戏上佳的文案质量所提升了,以一段公孙玥和赵云作别时的文案作为代表,展示来自文字的魅力:

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“幽州动荡,而父亲在易京深锁重楼,恐无再南下征战之意。玄德公与父亲早晚分道扬镳,他日也不知能否再会。此物乃我随身玉珏,本为一对,今留其一与君,便如人在身侧。子龙日后远行,莫忘了幽冀之地......幽冀之人”

内容丰富的ARPG战斗,数值欠精细打磨

遗憾的是,《赵云传:云汉腾龙》的优点可能基本到此为止了——可以看得出来,制作组有很多的想法,但是他们的制作经验和技术能力有限,阻碍了他们进一步把这些想法整合成一个有足够玩法构筑和成长体系,并且让系统间拥有足够联动的玩法。

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在战斗方面,最值得一提的大概是马战——按手柄L3可以呼叫战马,战马有自己的等级、马具、乘骑技能树,骑马不仅可以大幅增加速度,对步兵还可以实施“战争践踏”的冲撞倒地,除外大范围的攻击技能即便平A也足够爽快,不过问题大概在于战马万一狗带复活需要的时间太长。

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游戏的基本玩法,在于三种武器切换——赵云可以切换长枪、剑和弓箭三种武器,长枪一寸长一寸强,且是赵子龙的成名武器,技能以横扫和连续突刺为主,横扫拥有高破防能力而突刺可以快速破甲打出伤害。剑相对来说速度更快,更合适一对一,毕竟剑是百兵之首——不过游戏中我使用不多,因为技能点数是相对有限的,我主加的还是长枪和长弓。

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弓箭的话劣势在于需要消耗箭,箭除了小概率从敌人身上掉落,只能在铁匠那里随机买——这就十分抽象了,想要买足够的箭需要消耗大量的金钱来刷新铁匠,由于技能洗点同样是一笔不菲的开销,前中期资金并部宽裕,如果铁匠能固定买箭显然是更好的。当然,当你可以使用射箭自由之后,会发现弓箭的技能树十分的优越——火凤和箭雨兼顾了击退、单体爆发和群伤,几乎就是完全的技能——但也是显得弓箭连射的技能十分的低效,BTW:几乎每个技能树都存在数值不太合理的地方。

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然后游戏除了武器切换和技能使用以外,还有弹反体系,精准弹反可以让敌人硬直,和部分hit比较多的技能,比如长枪的一技能衍生突刺和二技能衍生连续挥砍,都可以有效减少BOSS的耐力条,击破之后可以完成非常高伤害的处决。

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不过在日常割草杂兵战中,这个体系并不使用,因为游戏中99%的场景都是一对一大堆怪物,并且没有这样一对多的游戏设计弹反,但是那些游戏很多都是你完美格挡一下,能让一个区域的敌人都产生硬直,而《赵云传:云汉腾龙》基本就是你弹了哪个,旁边的该打你还是继续打你,所以可能还是以“真三国无双”的风格追求快速AOE更好。

纷繁复杂的其他系统,同样是缺乏整合

类似于战斗系统,游戏在世界探索、角色养成、物品收集等很多方面同样存在类似的问题:那就是缺乏整合,玩法相互之间联系有限。

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比如探索内容,部分副本包含一些机关还是比较有趣,但是也有一些地图缺乏更进一步的设计感,加上地图只是随机刷怪,精英和杂兵也存在换皮增加了重复感——比如长矛突刺兵和一开始的野猪基本是一个动作模组,都是龙车。

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一般类似的游戏会包含一个底层设计,比如衣服主防御、手套主攻速,然后再用词缀调节词条的强弱和稀有度,但是《赵云传:云汉腾龙》尽管有非常丰富的装备系统,但是除了少部分又词缀的金装有额外特效,没有在机制的差异化方面更进一步。

白马终绝影,云深无归处

总体而言,《赵云传:云汉腾龙》并不是一款粗制滥造的作品,也并不是一款缺乏诚意的作品,在很多方面可以看到制作组的努力,同时游戏无论是流程长度还是堆料程度都有十足的内容量,我光是完成主线剧情已经花费了超过40小时。但是游戏部分玩法还欠打磨,系统也需要加深联系。

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好的游戏可以很自然的完成和玩家之间的“交互”,这种自然而然的交互其实与年代并没有太大的关系,和好的剧情故事一样,都是不会被时代淘汰的东西,但遗憾的是《赵云传:云汉腾龙》在这两个方面都有还需要改进的地方。不过回想之前天地劫的精神续作《霸剑霄云录》同样是在玩法设计上表现惨淡,也让我面对如今这个难言成功的《赵云传:云汉腾龙》“重生”之作时,有一些复杂的情绪:白马终绝影,云深无归处——曾经的赵云传成为了一代人的回忆,但当时国内的单机游戏市场还没有成型。因为市场选择也好,因为人才凋零也罢,对于2001年的《赵云传》来说,国单这条路终归是走到了尽头,不过依然有一群人没有忘记这种曾经让他们念念不忘的游戏,这也就是《赵云传:云汉腾龙》的重生。

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“只要有树叶飞舞的地方,火就会燃烧。火的影子会照耀着村子并且让新的树叶发芽”——在steam平台的助力下,新时代的国风RPG会以更符合玩家习惯与需求的方式获得新生,但这条路并不平坦。就比如《赵云传:云汉腾龙》,它如今还有需要改进完善的地方,希望它能够根据玩家的反馈,慢慢打磨自己的玩法,更让成为一款更好的游戏。


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