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文:秋音 | 編輯:Rin
作為一款“國產單機遊戲”以及“鷹角投資的第一款單機遊戲”,《加把勁魔女》從製作與宣發階段開始就受到了相當高的關注。
而等到遊戲真正發售之後,玩家們給出了自己的答案:特別好評。
在實際遊玩了這款遊戲以及瞭解了這部作品幕後的故事後,我決定先說說這部遊戲的整體表現,再和大家分享一些我認為值得一提的,遊戲幕後的故事。
遊戲本體:一款物超所值的優秀遊戲
在這裡先給遊戲定個調,作為一款售價59RMB的小品級遊戲,本作的表現算得上中等偏上。
作為一個小品遊戲,它有著新潮好聽的BGM、令人耳目一新的美術風格、初見很有趣的遊戲玩法,以及全配音的質量還算可以的劇情,單是這些東西,其實就已經值回票價了。
當然,缺點也不少,BGM雖然新潮好聽但是歌曲的數量少,立繪的美術發揮穩定但是我們的大部分時間都是看的Q版小人,全程配音的劇情有著忽高忽低的觀感,小品級作品該有的優點與缺點,本作是一個都沒落下。
而《加把勁魔女》能夠得到如此多好評的原因其實也很簡單:贏在態度與定價上。
優點一:態度
遊戲從宣發階段開始就說得很明確,這是一款“注重美少女、咖啡與慢節奏生活”的遊戲,然後在實際發售後,這三樣要素也確確實實地做好了。
美少女方面:本作是講述“在都市中生存的魔女”的故事,所以在可操縱人物的立繪上,我們可以看出,她們的美術風格上都在強調時尚與新潮。當然了,本作給我在美術上最大的震撼,就是這些西幻童話風的卡牌立繪,這些設計精良的卡牌立繪讓我對遊戲玩法的不滿大幅度下降——就好這口卡牌美少女。全程配音加上穩定的美術發揮,使得本作在美少女這個要素上基本是拉滿了。
咖啡:相信玩過遊戲的各位一定會對遊戲裡的泡咖啡玩法印象深刻。遊戲對泡咖啡這這個過程確實是深挖到位了,甚至讓我都對遊戲裡的一些“黑暗咖啡菜單”有了興趣,遊戲將泡咖啡的這個過程簡化成了一個很有趣的玩法,還保留了很多可以讓玩家自主研究的地方,在咖啡這個要素上,我認為製作組已經做得非常好了。
慢節奏生活:在遊戲中,我們可以自由安排自己的時間,可以自由選擇做不做支線,也可以在經營咖啡店的過程中享受生活,是快是慢都由你來選擇。這個設計雖然有很明顯的P系列風格,但礙於體量問題,遊戲中我們雖然可以自由安排日程,但其實能做的事情都大差不差,不能像P系列那樣享受自己的自由時間。只不過以遊戲的體量來說,能夠做出這樣的系統其實就已經很棒了。
玩家其實很簡單,你宣傳什麼,玩家就期待什麼,做得好,誇,做不好,罵。
近年來,國產遊戲最喜歡做的事情就是把餅畫得特別大,把玩家的期待值拉得特別高,最後能平穩落地,或者說把宣傳裡的東西全做出來的作品一隻手都數得過來。
在這樣的風潮中,加把勁魔女作為一款開發人員都是第一次開發遊戲的純新手,能做到遊戲特色系統全部平穩落地,並且承諾會持續開發後續內容進行更新,至少在態度上,就已經達到滿分了。
優點二:定價
本作的定價是無折扣58元,這個價位說高不高,一款神樂的小黃油都差不多是這個價,說低也不低,畢竟是一頓瘋狂星期四的錢。
58元,我能體驗到什麼?
全程帶配音的二次元美少女遊戲、流程有將近20個小時的中上水準劇情、很有趣的咖啡店經營以及初見十分有趣的反塔防遊戲玩法。
這些東西塞進一個59元的小品遊戲裡,我個人認為是非常地超值了。
更別提它做的也真的好,更何況這個遊戲還是國產的,僅僅就我個人而言,我是很樂意去花這個錢支持國產的。
說完了優點,就不得不來聊聊它的缺點了
《加把勁魔女》的缺點非常明顯直觀,基本都聚焦在了一件事上:製作組的遊戲製作經驗太少。
在官方發佈的紀錄片裡也可以看到,製作組的很多成員都是初次製作遊戲的新手,大部分人之前都只是玩過遊戲,並沒有參加製作過遊戲,所以在遊戲的玩法設計與劇情節奏上,只得借鑑國內一個有著大量案例可以借鑑的遊戲種類:手遊。
你可以在遊戲的玩法設計上看到很多手遊的影子,包括但不限於精準的數值卡脖子、機制數值給的十分扣等典中典的手遊數值設計,這樣的數值設計也讓遊戲從一開始就決定了你的策略範圍,讓反塔防玩法實際上只有那麼一兩種破局的辦法。
平心而論,《加把勁魔女》的遊戲玩法的確非常有趣:部署自己的卡牌,規劃好自己的進攻路線,來突破敵方的防禦,一眼看上去,似乎有著許多的可能性,是一個策略深度很高的遊戲。
但很可惜的一點是,本作在遊戲玩法上的打磨實在是不盡人意,或許是想給自己的遊戲保留難度,又或許是自知自己無法做好那麼高深度的遊戲玩法的平衡。《加把勁魔女》選擇了一個令人惋惜的操作:它嚴格限定了你每次戰鬥時能夠攜帶與使用的卡牌費用,導致過關的策略過於單一,基本上就是幾張卡打到通關,騷操作基本沒有。
除此之外,最能給塔防進攻方帶來壓力的“多線進攻”也因為卡牌使用費用問題以及操作的繁瑣性而很難達成,不得不說是一件非常可惜的事情。一些卡的數值也設計得很死,有的關只能上這張卡通關,但是過了這關,這張卡基本就沒有用了。
劇情方面,《加把勁魔女》也頗有二次元手遊的感覺:開頭的主線劇情過分浮於表面缺乏深入,在之後的章節中才慢慢找到節奏,觀感上升。
以我個人的口味來說,其實開頭的這個劇情就能直接把我勸退:在一款充滿幽默詼諧的遊戲裡,它開頭的劇情就是校園霸凌這種很難被解構稀釋的題材,並且寫的水平還不算太好,人物的設定沒立住,故事的發展缺乏足夠的鋪墊與合理的展開,基本全靠外力與旁人推動,實在是難以讓人提起興趣。
而到了主線的第二章開始,編劇也就逐漸找到了本作適合的題材,第二章開始,主線的觀感直線上升,當然了,也是從第二章開始,遊戲玩法帶來的新鮮感也逐漸消退,支撐著我們玩下去的反而變成劇情了。
本作的幕後與遊戲外的故事
說完了《加把勁魔女》,我們來說說另一家給《加把勁魔女》提供了非常多支持的公司:鷹角。
雖然經常被人戲稱是“風口上的豬”,但鷹角能在風口上站穩,自是有它的本事在的。
以它們旗下最著名,以及我自己在玩的《明日方舟》為例,它們能夠做到每次活動不斷更新迭代的新機制,並且還會每年都推出試水玩法,玩家反響好的留下,反響不好的踢掉。
對我這樣的玩家來說,我看到的就這家公司一直在遊戲的玩法上下功夫,雖然就結果而言,明日方舟後續推出的很多玩法都沒能像肉鴿玩法那樣成為常青樹,甚至有些玩法做出來就是一個寄字。但不可否認的是,“它們一直在進步”。
事實上,《加把勁魔女》能夠在國內的遊戲圈子裡有如此高的話題度,鷹角的投資也是非常重要的一環。
而令人驚喜的是,本作十分惹人注目的反塔防玩法,實際上已經在去年的方舟週年活動裡出現了。
在去年的那次週年慶活動中,我們可以部署沙灘車,並通過部署轉向標的方式來決定沙灘車的行進路線,讓它可以在路途中攻擊敵人。
這個新穎的機制讓包括我在內的很多方舟玩家都玩得不亦樂乎,我也很樂意看到遊戲公司之間有這樣的良性互動:你沒有錢起步和宣發,我來幫助。我缺少新奇的點子,向你學習借鑑。
希望以後這樣的良性互動越來越多吧。
帶著坎坷的成功
本作的故事看起來就像是一個初出茅廬的製作組在獲得高人指點後,就簡單成功了的故事,但事實上,本作的開發時間有足足三年,在三年的時間裡他們也經歷了很多次“失敗”。
推翻了美術風格,在玩法和數值上也進行了大量的試錯,最終,才將《加把勁魔女》以令人滿意的形態落地,這一切,都離不開製作組“想做好遊戲”的初心。
總結來說,《加把勁魔女》是一款非常不錯的國產二次元遊戲,如果你對它的畫風、玩法或是音樂和劇情感興趣的話,我都非常支持有興趣的各位入手支持。