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文:秋音 | 编辑:Rin
作为一款“国产单机游戏”以及“鹰角投资的第一款单机游戏”,《加把劲魔女》从制作与宣发阶段开始就受到了相当高的关注。
而等到游戏真正发售之后,玩家们给出了自己的答案:特别好评。
在实际游玩了这款游戏以及了解了这部作品幕后的故事后,我决定先说说这部游戏的整体表现,再和大家分享一些我认为值得一提的,游戏幕后的故事。
游戏本体:一款物超所值的优秀游戏
在这里先给游戏定个调,作为一款售价59RMB的小品级游戏,本作的表现算得上中等偏上。
作为一个小品游戏,它有着新潮好听的BGM、令人耳目一新的美术风格、初见很有趣的游戏玩法,以及全配音的质量还算可以的剧情,单是这些东西,其实就已经值回票价了。
当然,缺点也不少,BGM虽然新潮好听但是歌曲的数量少,立绘的美术发挥稳定但是我们的大部分时间都是看的Q版小人,全程配音的剧情有着忽高忽低的观感,小品级作品该有的优点与缺点,本作是一个都没落下。
而《加把劲魔女》能够得到如此多好评的原因其实也很简单:赢在态度与定价上。
优点一:态度
游戏从宣发阶段开始就说得很明确,这是一款“注重美少女、咖啡与慢节奏生活”的游戏,然后在实际发售后,这三样要素也确确实实地做好了。
美少女方面:本作是讲述“在都市中生存的魔女”的故事,所以在可操纵人物的立绘上,我们可以看出,她们的美术风格上都在强调时尚与新潮。当然了,本作给我在美术上最大的震撼,就是这些西幻童话风的卡牌立绘,这些设计精良的卡牌立绘让我对游戏玩法的不满大幅度下降——就好这口卡牌美少女。全程配音加上稳定的美术发挥,使得本作在美少女这个要素上基本是拉满了。
咖啡:相信玩过游戏的各位一定会对游戏里的泡咖啡玩法印象深刻。游戏对泡咖啡这这个过程确实是深挖到位了,甚至让我都对游戏里的一些“黑暗咖啡菜单”有了兴趣,游戏将泡咖啡的这个过程简化成了一个很有趣的玩法,还保留了很多可以让玩家自主研究的地方,在咖啡这个要素上,我认为制作组已经做得非常好了。
慢节奏生活:在游戏中,我们可以自由安排自己的时间,可以自由选择做不做支线,也可以在经营咖啡店的过程中享受生活,是快是慢都由你来选择。这个设计虽然有很明显的P系列风格,但碍于体量问题,游戏中我们虽然可以自由安排日程,但其实能做的事情都大差不差,不能像P系列那样享受自己的自由时间。只不过以游戏的体量来说,能够做出这样的系统其实就已经很棒了。
玩家其实很简单,你宣传什么,玩家就期待什么,做得好,夸,做不好,骂。
近年来,国产游戏最喜欢做的事情就是把饼画得特别大,把玩家的期待值拉得特别高,最后能平稳落地,或者说把宣传里的东西全做出来的作品一只手都数得过来。
在这样的风潮中,加把劲魔女作为一款开发人员都是第一次开发游戏的纯新手,能做到游戏特色系统全部平稳落地,并且承诺会持续开发后续内容进行更新,至少在态度上,就已经达到满分了。
优点二:定价
本作的定价是无折扣58元,这个价位说高不高,一款神乐的小黄油都差不多是这个价,说低也不低,毕竟是一顿疯狂星期四的钱。
58元,我能体验到什么?
全程带配音的二次元美少女游戏、流程有将近20个小时的中上水准剧情、很有趣的咖啡店经营以及初见十分有趣的反塔防游戏玩法。
这些东西塞进一个59元的小品游戏里,我个人认为是非常地超值了。
更别提它做的也真的好,更何况这个游戏还是国产的,仅仅就我个人而言,我是很乐意去花这个钱支持国产的。
说完了优点,就不得不来聊聊它的缺点了
《加把劲魔女》的缺点非常明显直观,基本都聚焦在了一件事上:制作组的游戏制作经验太少。
在官方发布的纪录片里也可以看到,制作组的很多成员都是初次制作游戏的新手,大部分人之前都只是玩过游戏,并没有参加制作过游戏,所以在游戏的玩法设计与剧情节奏上,只得借鉴国内一个有着大量案例可以借鉴的游戏种类:手游。
你可以在游戏的玩法设计上看到很多手游的影子,包括但不限于精准的数值卡脖子、机制数值给的十分扣等典中典的手游数值设计,这样的数值设计也让游戏从一开始就决定了你的策略范围,让反塔防玩法实际上只有那么一两种破局的办法。
平心而论,《加把劲魔女》的游戏玩法的确非常有趣:部署自己的卡牌,规划好自己的进攻路线,来突破敌方的防御,一眼看上去,似乎有着许多的可能性,是一个策略深度很高的游戏。
但很可惜的一点是,本作在游戏玩法上的打磨实在是不尽人意,或许是想给自己的游戏保留难度,又或许是自知自己无法做好那么高深度的游戏玩法的平衡。《加把劲魔女》选择了一个令人惋惜的操作:它严格限定了你每次战斗时能够携带与使用的卡牌费用,导致过关的策略过于单一,基本上就是几张卡打到通关,骚操作基本没有。
除此之外,最能给塔防进攻方带来压力的“多线进攻”也因为卡牌使用费用问题以及操作的繁琐性而很难达成,不得不说是一件非常可惜的事情。一些卡的数值也设计得很死,有的关只能上这张卡通关,但是过了这关,这张卡基本就没有用了。
剧情方面,《加把劲魔女》也颇有二次元手游的感觉:开头的主线剧情过分浮于表面缺乏深入,在之后的章节中才慢慢找到节奏,观感上升。
以我个人的口味来说,其实开头的这个剧情就能直接把我劝退:在一款充满幽默诙谐的游戏里,它开头的剧情就是校园霸凌这种很难被解构稀释的题材,并且写的水平还不算太好,人物的设定没立住,故事的发展缺乏足够的铺垫与合理的展开,基本全靠外力与旁人推动,实在是难以让人提起兴趣。
而到了主线的第二章开始,编剧也就逐渐找到了本作适合的题材,第二章开始,主线的观感直线上升,当然了,也是从第二章开始,游戏玩法带来的新鲜感也逐渐消退,支撑着我们玩下去的反而变成剧情了。
本作的幕后与游戏外的故事
说完了《加把劲魔女》,我们来说说另一家给《加把劲魔女》提供了非常多支持的公司:鹰角。
虽然经常被人戏称是“风口上的猪”,但鹰角能在风口上站稳,自是有它的本事在的。
以它们旗下最著名,以及我自己在玩的《明日方舟》为例,它们能够做到每次活动不断更新迭代的新机制,并且还会每年都推出试水玩法,玩家反响好的留下,反响不好的踢掉。
对我这样的玩家来说,我看到的就这家公司一直在游戏的玩法上下功夫,虽然就结果而言,明日方舟后续推出的很多玩法都没能像肉鸽玩法那样成为常青树,甚至有些玩法做出来就是一个寄字。但不可否认的是,“它们一直在进步”。
事实上,《加把劲魔女》能够在国内的游戏圈子里有如此高的话题度,鹰角的投资也是非常重要的一环。
而令人惊喜的是,本作十分惹人注目的反塔防玩法,实际上已经在去年的方舟周年活动里出现了。
在去年的那次周年庆活动中,我们可以部署沙滩车,并通过部署转向标的方式来决定沙滩车的行进路线,让它可以在路途中攻击敌人。
这个新颖的机制让包括我在内的很多方舟玩家都玩得不亦乐乎,我也很乐意看到游戏公司之间有这样的良性互动:你没有钱起步和宣发,我来帮助。我缺少新奇的点子,向你学习借鉴。
希望以后这样的良性互动越来越多吧。
带着坎坷的成功
本作的故事看起来就像是一个初出茅庐的制作组在获得高人指点后,就简单成功了的故事,但事实上,本作的开发时间有足足三年,在三年的时间里他们也经历了很多次“失败”。
推翻了美术风格,在玩法和数值上也进行了大量的试错,最终,才将《加把劲魔女》以令人满意的形态落地,这一切,都离不开制作组“想做好游戏”的初心。
总结来说,《加把劲魔女》是一款非常不错的国产二次元游戏,如果你对它的画风、玩法或是音乐和剧情感兴趣的话,我都非常支持有兴趣的各位入手支持。