《龙之信条2》即将于3月22日登陆PlayStation、Xbox和PC平台,该作地图规模将是前作的四倍之大。总监伊津野英昭最近接受了外媒IGN的采访,深入谈论了这款游戏庞大地图的制作过程,以及玩家将能够在其中体验到的丰富内容。
最初,伊津野英昭计划将第二代的地图大小扩大到第一代的1.5-2倍左右。然而,最终地图的规模扩大了约四倍,成为当前仍在不断努力改进的版本。他解释说,团队在地图上安置了各种物品,并设计了引导玩家视线的方法,以保证玩家在游戏中不会感到枯燥。他指出,其他动作游戏也采用了类似的设计理念,即让玩家能够看到目的地,同时保持不确定如何到达目的地,通过从一个场景移动到另一个场景来保持游戏的新鲜感。在实际制作地图之前,团队在灰盒和白盒阶段就对这一地图制作进行了充分的考虑。
相较于《龙之信条1》中团队面临的挑战,第二代在地图制作方面拥有更多的工具和资源。这使得地图不仅更加庞大,还更加丰富。团队在地图上设置了许多“盲点”,以确保每个有趣的地标不会立即显现,玩家也不会迅速对其失去兴趣。
开发团队致力于为地图增加真实的危险感。为了实现这一目标,伊津野英昭和团队进行了大量的实景考察,包括登山、参观大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼等高大地标。他希望通过环境提示和设计来传达身处高处的危险感,而不是依赖游戏内的警告信息。
此外,伊津野英昭还期望游戏中爬山的感觉更加真实,而不仅仅是角色拖着身体爬上斜坡。他表示,在实际登山时,最短的路径通常是一条直线,但人们却很少选择这条路径。每个人都会选择迂回的路线,因为直线看起来太过困难。游戏团队讨论了为什么人们会选择迂回的路径,结论是因为直线看起来太过困难,而不是因为不能选择。团队在设计地图时也采用了类似的原则,将玩家可能不愿意去的地方放在地图上,以确保玩家在游戏中感到自由,同时使地图更具吸引力。
值得一提的是,《龙之信条2》的开发团队在游戏的动作方面投入了大量精力。即使是单人游戏时,玩家也能感受到像四人组队一样的紧张感。游戏中包含许多自然引发的事件,如选择乘坐牛车旅行时可能会遭遇哥布林袭击,然后进行战斗时可能会有狮鹫飞来破坏牛车,最终玩家可能不得不步行等等。这些事件都不是固定的,而是通过各种设定的触发而产生。此外,游戏中NPC的数量之多也令人难以置信,所有角色都仿佛真实地生活在这个世界中。