【PC遊戲】為啥總勸不住上頭的隊友?也許他已經多巴胺中毒了


3樓貓 發佈時間:2023-05-04 10:29:47 作者:加雞腿遊戲 Language


【PC遊戲】為啥總勸不住上頭的隊友?也許他已經多巴胺中毒了-第0張

文丨木中羽

凡所有相,皆是虛妄——金剛經

也許你會有一個隊友,無論有經濟沒經濟,都要到中門和對面對狙,有就大狙鳥狙,沒有就無甲沙鷹r8

【PC遊戲】為啥總勸不住上頭的隊友?也許他已經多巴胺中毒了-第1張

開局十秒內就能看到右上角他和對面皇城對決的結局,然後下一把繼續,偶爾會成為大哥,但整把遊戲下來它卻更像一個局外人。

這個隊友可能不僅僅屬於csgo,他們也許會在lol裡無腦選亞索諾手,也可能會在apex選個動力小子瘋狂扎針或者瓦雞滋崩,亦或是在三國殺裡把把選個袁紹黃蓋......讓其他隊友苦不堪言。

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這是為什麼呢?

作為一個神經工程方向的醫科生,每次看到這樣的情況都無可奈何:因為這個隊友已經被多巴胺腐蝕,成為了多巴胺的化身——他不要求穩定,只在乎預期之外的極高收益,以及這份爽感來得快不快,容不容易

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他們如一個被多巴胺操控的木偶,在被惡魔的耳語下,一次又一次地狠狠投擲著骰子,追逐著那虛幻的3個6。

預期之外的收穫,追逐著那飄渺的上限

預期之外的總是最好的。多巴胺總是對預期之外的收穫感到狂喜,同一個人上班,如果年底獎金是6k~1w,但是最後只拿到了6k,那麼他反而會感到有絲不開心:因為他的預期值是在平均值。

但如果獎金只有3k,然而卻發了雙倍——儘管總值都是6k,但這卻能讓他開心許久:因為這是預期外的事件

這便是Schultz在1997年提出的“獎賞預測誤差假說 (reward prediction error hypothesis),通過給猴子給予糖水,然後測量多巴胺神經元是否放電激活,來測量猴子的獎勵誤差。

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發現最初猴子無預期時,給予其糖水,它蹦出了將近兩倍的放電量(其欣喜若狂)。而糖水給多後,再給糖水猴子無任何反應,甚至不給糖水還會掉放電量(失落)。

通過對猴子的實驗,發現大腦會根據以往經驗調整預期值,並且對預期內外的結果給予明顯的反饋。

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正如中門對狙和單挑一般,結果是如投硬幣一般介於未知的0.5,所以當單挑成功時,大腦便會放出多於尋常的多巴胺含量,給予獎勵。

失敗時,便會讓人產生失落——轉向尋找彌補這種失落的方法,便是再一次點擊遊戲。

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而在這樣的過程中,玩家通過遊戲,開始對自己不斷的自我馴化:成為更適應這款遊戲的玩家。

自我馴化和改造,不斷對大腦改造

其實不是人玩遊戲,而是人通過遊戲來玩自己。競技遊戲都是獎賞預測大師,他們往往通過各種手段來讓玩家陷入不斷追逐虛幻的多巴胺的過程之中:

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0.5的未知態,讓玩家輸和贏都在掌握中。也許很多人都說過再打一把就睡,然而往往又打了一把——因為獎勵機制已經將你拿捏

贏了,預期達成,欣喜若狂,預期也升高,慾望多巴胺持續分泌,渴望繼續下一把,繼續連勝:因為只有連勝這樣更強的刺激,才能保持這種爽快的狀態。

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輸了,預期未成,失落空虛。多巴胺分泌下降,讓神經細胞軸突間傳輸速度下降,提不起勁。短暫體驗到抑鬱之感(抑鬱症就相當於長期處於一個這樣的低多巴胺狀態),然後尋找各種方法來彌補失落。

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而致命的一點就是,當遊戲成功形成了一個模式:如果當你因為各種原因預期獎勵未成進入失落之時,尋找的解決辦法居然是再打一把遊戲,祈求贏一把時——你就成為了它的奴隸,多巴胺中毒,上癮了

遊戲栓住你的一百種方法

感覺策劃是地球上最懂心理學和神經學的一群人之一。他們通過各種辦法來控制你爽還是不爽。或是沉沒成本,或是遊戲時間。

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通過長時間來提高最終的失落程度或欣喜程度。像moba遊戲和rts就是典型的沉沒成本巨大的遊戲,玩家需要通過大量的時間來和對手博弈和進行自我積累,通過不斷地啃食對手來不斷獲得預期收益和獎勵。

以及對自己資源失去的不捨——這使得輸了一把的代價極其的高,這也是為什麼很多隊友經常想要15投:如果投入那麼多時間還輸了,真的太虧了,多巴胺直接跌爆。

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或是通過短時間來讓你可以一把又一把。比如cs和短視頻就是典型的快節奏多刺激,通過一次次的刺激來讓你形成迴路:“哦,贏了好爽,再來一把”“這把居然輸了,再來一把一定贏”

短視頻也是通過如此——這篇有意思,看看;滑,這篇什麼狗始,下一篇;233,這篇笑死了.......

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短時間的多次獎勵刺激,讓人處於喜喜悲悲的疊加態中,不知不覺便形成了依賴,被輕鬆拿捏。

而就在這個時候,同時具有長時性和短時性的吃雞類遊戲橫空出世,這種輸了贏了都裹帶著大量多巴胺的遊戲不出意外的橫掃全世界.......

下一個超級多巴胺遊戲,會是誰呢?

最後的自救指南,認真遊戲和分離

遊戲上癮後治療辦法其實不太多,但也不是沒有,比如通過社交性來解決。

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像酒癮煙癮有匿名成癮者聚會一樣,遊戲也可以通過朋友來解決——和朋友一起玩遊戲時,往往一場遊戲的輸贏會得到更多的反饋:一局遊戲變得更加好玩。通過加入朋友這一硬因素,讓單獨玩變得沒有那麼有趣,也可以逐漸脫離上癮模式。

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通過職業化和鑽研化來解決,網癮少年成為職業哥後往往會厭惡這款遊戲。因為高要求往往代表著高投入——通過像職業選手一樣高要求自己的每一個動作和玩法,這樣逐漸的,潛意識中的獎賞預測就會變成:玩這個遊戲就是虧,也可以達成解決的辦法。

最好的辦法:迴歸生活和當下,把自己真正的活好,然後再體驗遊戲世界的壯闊,成為它的主人。

參考文獻:

梅錦榮,神經心理學【J】,中國人民大學出版社,2011

丹尼爾.利伯曼 ,貪婪的多巴胺[J] ,中信出版社 ,2021

Di Chiara, G., & Imperato, A. (1988). Drugs abused by humans preferentially increase synaptic dopamine concentrations in the mesolimbic system of freely moving rats. Proceedings of the National Academy of Sciences, 85(14), 5274-5278.

Schultz, W., Dayan, P., & Montague, P. R. (1997). A neural substrate of prediction and reward. Science, 275(5306), 1593-1599.#五一遊玩企劃#


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