【PC游戏】为啥总劝不住上头的队友?也许他已经多巴胺中毒了


3楼猫 发布时间:2023-05-04 10:29:47 作者:加鸡腿游戏 Language


【PC游戏】为啥总劝不住上头的队友?也许他已经多巴胺中毒了-第0张

文丨木中羽

凡所有相,皆是虚妄——金刚经

也许你会有一个队友,无论有经济没经济,都要到中门和对面对狙,有就大狙鸟狙,没有就无甲沙鹰r8

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开局十秒内就能看到右上角他和对面皇城对决的结局,然后下一把继续,偶尔会成为大哥,但整把游戏下来它却更像一个局外人。

这个队友可能不仅仅属于csgo,他们也许会在lol里无脑选亚索诺手,也可能会在apex选个动力小子疯狂扎针或者瓦鸡滋崩,亦或是在三国杀里把把选个袁绍黄盖......让其他队友苦不堪言。

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这是为什么呢?

作为一个神经工程方向的医科生,每次看到这样的情况都无可奈何:因为这个队友已经被多巴胺腐蚀,成为了多巴胺的化身——他不要求稳定,只在乎预期之外的极高收益,以及这份爽感来得快不快,容不容易

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他们如一个被多巴胺操控的木偶,在被恶魔的耳语下,一次又一次地狠狠投掷着骰子,追逐着那虚幻的3个6。

预期之外的收获,追逐着那飘渺的上限

预期之外的总是最好的。多巴胺总是对预期之外的收获感到狂喜,同一个人上班,如果年底奖金是6k~1w,但是最后只拿到了6k,那么他反而会感到有丝不开心:因为他的预期值是在平均值。

但如果奖金只有3k,然而却发了双倍——尽管总值都是6k,但这却能让他开心许久:因为这是预期外的事件

这便是Schultz在1997年提出的“奖赏预测误差假说 (reward prediction error hypothesis),通过给猴子给予糖水,然后测量多巴胺神经元是否放电激活,来测量猴子的奖励误差。

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发现最初猴子无预期时,给予其糖水,它蹦出了将近两倍的放电量(其欣喜若狂)。而糖水给多后,再给糖水猴子无任何反应,甚至不给糖水还会掉放电量(失落)。

通过对猴子的实验,发现大脑会根据以往经验调整预期值,并且对预期内外的结果给予明显的反馈。

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正如中门对狙和单挑一般,结果是如投硬币一般介于未知的0.5,所以当单挑成功时,大脑便会放出多于寻常的多巴胺含量,给予奖励。

失败时,便会让人产生失落——转向寻找弥补这种失落的方法,便是再一次点击游戏。

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而在这样的过程中,玩家通过游戏,开始对自己不断的自我驯化:成为更适应这款游戏的玩家。

自我驯化和改造,不断对大脑改造

其实不是人玩游戏,而是人通过游戏来玩自己。竞技游戏都是奖赏预测大师,他们往往通过各种手段来让玩家陷入不断追逐虚幻的多巴胺的过程之中:

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0.5的未知态,让玩家输和赢都在掌握中。也许很多人都说过再打一把就睡,然而往往又打了一把——因为奖励机制已经将你拿捏

赢了,预期达成,欣喜若狂,预期也升高,欲望多巴胺持续分泌,渴望继续下一把,继续连胜:因为只有连胜这样更强的刺激,才能保持这种爽快的状态。

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输了,预期未成,失落空虚。多巴胺分泌下降,让神经细胞轴突间传输速度下降,提不起劲。短暂体验到抑郁之感(抑郁症就相当于长期处于一个这样的低多巴胺状态),然后寻找各种方法来弥补失落。

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而致命的一点就是,当游戏成功形成了一个模式:如果当你因为各种原因预期奖励未成进入失落之时,寻找的解决办法居然是再打一把游戏,祈求赢一把时——你就成为了它的奴隶,多巴胺中毒,上瘾了

游戏栓住你的一百种方法

感觉策划是地球上最懂心理学和神经学的一群人之一。他们通过各种办法来控制你爽还是不爽。或是沉没成本,或是游戏时间。

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通过长时间来提高最终的失落程度或欣喜程度。像moba游戏和rts就是典型的沉没成本巨大的游戏,玩家需要通过大量的时间来和对手博弈和进行自我积累,通过不断地啃食对手来不断获得预期收益和奖励。

以及对自己资源失去的不舍——这使得输了一把的代价极其的高,这也是为什么很多队友经常想要15投:如果投入那么多时间还输了,真的太亏了,多巴胺直接跌爆。

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或是通过短时间来让你可以一把又一把。比如cs和短视频就是典型的快节奏多刺激,通过一次次的刺激来让你形成回路:“哦,赢了好爽,再来一把”“这把居然输了,再来一把一定赢”

短视频也是通过如此——这篇有意思,看看;滑,这篇什么狗始,下一篇;233,这篇笑死了.......

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短时间的多次奖励刺激,让人处于喜喜悲悲的叠加态中,不知不觉便形成了依赖,被轻松拿捏。

而就在这个时候,同时具有长时性和短时性的吃鸡类游戏横空出世,这种输了赢了都裹带着大量多巴胺的游戏不出意外的横扫全世界.......

下一个超级多巴胺游戏,会是谁呢?

最后的自救指南,认真游戏和分离

游戏上瘾后治疗办法其实不太多,但也不是没有,比如通过社交性来解决。

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像酒瘾烟瘾有匿名成瘾者聚会一样,游戏也可以通过朋友来解决——和朋友一起玩游戏时,往往一场游戏的输赢会得到更多的反馈:一局游戏变得更加好玩。通过加入朋友这一硬因素,让单独玩变得没有那么有趣,也可以逐渐脱离上瘾模式。

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通过职业化和钻研化来解决,网瘾少年成为职业哥后往往会厌恶这款游戏。因为高要求往往代表着高投入——通过像职业选手一样高要求自己的每一个动作和玩法,这样逐渐的,潜意识中的奖赏预测就会变成:玩这个游戏就是亏,也可以达成解决的办法。

最好的办法:回归生活和当下,把自己真正的活好,然后再体验游戏世界的壮阔,成为它的主人。

参考文献:

梅锦荣,神经心理学【J】,中国人民大学出版社,2011

丹尼尔.利伯曼 ,贪婪的多巴胺[J] ,中信出版社 ,2021

Di Chiara, G., & Imperato, A. (1988). Drugs abused by humans preferentially increase synaptic dopamine concentrations in the mesolimbic system of freely moving rats. Proceedings of the National Academy of Sciences, 85(14), 5274-5278.

Schultz, W., Dayan, P., & Montague, P. R. (1997). A neural substrate of prediction and reward. Science, 275(5306), 1593-1599.#五一游玩企划#


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