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1.都2.5了,劇變反應僅在1.5的時候加強了一點點,好不誇張的講,目前幾乎所有隊伍打傷害都是靠攻擊雙爆打的,所謂的感電和超載也僅僅只是徒有其表罷了,魔王武裝也只是披著感電的皮罷了。
2.元素反應作為原神的核心特色玩法,劇變具有多種反應,卻是最不受玩家追捧的。蒸發融化成了主流配隊,純色反應目前就冰火配合減抗增強手段也漸漸有了起色。風系擴散幾乎淪為減抗工具人,超導成了物理輸出的純工具人,碎冰至今都不知道有什麼用。至於未來可期的草系,能改變這局面麼?我覺得不可能,985的策劃壓根不會平衡元素反應之間的傷害。基於已經上線的角色,想要靠區區一個草系來平衡傷害基本不可能。且不說元素反應怎麼設計,角色倍率怎麼調整,光就是聖遺物都夠設計測試一年的時間。
3.至於聖遺物套裝系統,相於一個補丁的存在,可以影響一個角色輸出的傷害,而這個補丁會不會引發蝴蝶效應,這是區區幾個人能整明白的嗎?
4.劇變反應目前基本等於感電和超載,一個水雷共存,一個火雷反應。劇變反應最大的缺點是 dpS 太拉胯了,不僅需要高精通而且還吃等級,而且純精套裝有多難刷就不多說了,更何況吃減抗不吃增傷。不論是感電還是超載,都有反應 CD ,這是導致劇變反應為何不受待見的根本原因。總結就是:培養成本極高, dps 極低。
5.當前版本正確的劇變隊伍配隊應該是常駐元素附著+後臺純精通+風系減抗+其他。
常駐元素附著角色:迪盧克胡桃宵宮法器角色刻晴行秋等,提供穩定的前臺元素方便後臺觸發。
後臺純精通角色:香菱麗莎托馬北斗(充能問題)菲謝爾八重芭芭拉?心海雷電將軍行秋風系減抗角色:任意風系四風套,一般傾向於聚怪,砂糖溫迪萬葉琴早柚
試用配隊:煙菲(渡火)+菲謝爾(純精通)+砂糖+班尼特,刻晴(平雷)+香菱(純精通)+砂糖+班尼特
5.個人認為以後劇變反應的傷害應該與白字掛鉤,這樣既能提現五星與四星之間的差距,又不至於使傷害差距太大。增設白值雙爆輸出,精通能提升白值。這樣是的純精通隊伍路線有了活路。
6.草系的設計,就憑藉當前的燃燒舉例,如果能打幾段融化或者蒸發,那冰系水系不就更加起飛了嗎?所以要遏制這種情況,“燃"元素應該與凍元素類似,和冰或者水反應,只留下草元素,如果是雷則可以保留,引發多段超載。基於這一點,草系應當是一種延續性元素,水草增加治療,火草持續燃燒,冰草延續時間(元素附著量增加/衰減變慢),雷草降低防禦,風草增強擴散(傷害/範圍),巖草增強巖造物(傷害/數量)。
7.擬定新增劇變反應專屬聖遺物:兩件套80精通,四件套角色觸發感電、超載反應後每100精通為角色恢復5點能量。這一點契合絕大部分後臺角色又缺充能的問題,而且一般人不會去為了這點能量堆精通而且難刷。
8.最難做的就是法器角色,由於常駐元素附著容易配合後臺打反應、所以倍率肯定會被壓制,而且法器都是脆皮。其次就是元素附著量和充能。
9.劇變反應要變成與蒸發融化一樣的主流:內置反應 CD 去除或者改為0.5s以下增加劇變反應的基礎傷害,例如1000精通2w/ s 的傷害這種強度
10.敗也精通成也精通,精通最好能減少內置 CD ,增加劇變反應反應頻率
11.原神遊戲機制方面就幾種,限定時間/次數/範圍的輔助增強,後臺間歇性的元素附著,站場時的元素附著。物理平 A 。
12.主 C 要限制其實很簡單,統一給強元素或者更大的附著頻率就行,減少反應次數。後臺元素附著的,現在基本上不會出現高頻率的角色了。冰凱亞火香菱雷菲謝爾水行秋,而且鎖面板的角色幾乎不會再出了。
13.數值策劃其實已經不思進取,陷入蒸發融化的機制裡,而其它風雷巖反應自認為是輔助類型,打不出高爆發。