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1.都2.5了,剧变反应仅在1.5的时候加强了一点点,好不夸张的讲,目前几乎所有队伍打伤害都是靠攻击双爆打的,所谓的感电和超载也仅仅只是徒有其表罢了,魔王武装也只是披着感电的皮罢了。
2.元素反应作为原神的核心特色玩法,剧变具有多种反应,却是最不受玩家追捧的。蒸发融化成了主流配队,纯色反应目前就冰火配合减抗增强手段也渐渐有了起色。风系扩散几乎沦为减抗工具人,超导成了物理输出的纯工具人,碎冰至今都不知道有什么用。至于未来可期的草系,能改变这局面么?我觉得不可能,985的策划压根不会平衡元素反应之间的伤害。基于已经上线的角色,想要靠区区一个草系来平衡伤害基本不可能。且不说元素反应怎么设计,角色倍率怎么调整,光就是圣遗物都够设计测试一年的时间。
3.至于圣遗物套装系统,相于一个补丁的存在,可以影响一个角色输出的伤害,而这个补丁会不会引发蝴蝶效应,这是区区几个人能整明白的吗?
4.剧变反应目前基本等于感电和超载,一个水雷共存,一个火雷反应。剧变反应最大的缺点是 dpS 太拉胯了,不仅需要高精通而且还吃等级,而且纯精套装有多难刷就不多说了,更何况吃减抗不吃增伤。不论是感电还是超载,都有反应 CD ,这是导致剧变反应为何不受待见的根本原因。总结就是:培养成本极高, dps 极低。
5.当前版本正确的剧变队伍配队应该是常驻元素附着+后台纯精通+风系减抗+其他。
常驻元素附着角色:迪卢克胡桃宵宫法器角色刻晴行秋等,提供稳定的前台元素方便后台触发。
后台纯精通角色:香菱丽莎托马北斗(充能问题)菲谢尔八重芭芭拉?心海雷电将军行秋风系减抗角色:任意风系四风套,一般倾向于聚怪,砂糖温迪万叶琴早柚
试用配队:烟菲(渡火)+菲谢尔(纯精通)+砂糖+班尼特,刻晴(平雷)+香菱(纯精通)+砂糖+班尼特
5.个人认为以后剧变反应的伤害应该与白字挂钩,这样既能提现五星与四星之间的差距,又不至于使伤害差距太大。增设白值双爆输出,精通能提升白值。这样是的纯精通队伍路线有了活路。
6.草系的设计,就凭借当前的燃烧举例,如果能打几段融化或者蒸发,那冰系水系不就更加起飞了吗?所以要遏制这种情况,“燃"元素应该与冻元素类似,和冰或者水反应,只留下草元素,如果是雷则可以保留,引发多段超载。基于这一点,草系应当是一种延续性元素,水草增加治疗,火草持续燃烧,冰草延续时间(元素附着量增加/衰减变慢),雷草降低防御,风草增强扩散(伤害/范围),岩草增强岩造物(伤害/数量)。
7.拟定新增剧变反应专属圣遗物:两件套80精通,四件套角色触发感电、超载反应后每100精通为角色恢复5点能量。这一点契合绝大部分后台角色又缺充能的问题,而且一般人不会去为了这点能量堆精通而且难刷。
8.最难做的就是法器角色,由于常驻元素附着容易配合后台打反应、所以倍率肯定会被压制,而且法器都是脆皮。其次就是元素附着量和充能。
9.剧变反应要变成与蒸发融化一样的主流:内置反应 CD 去除或者改为0.5s以下增加剧变反应的基础伤害,例如1000精通2w/ s 的伤害这种强度
10.败也精通成也精通,精通最好能减少内置 CD ,增加剧变反应反应频率
11.原神游戏机制方面就几种,限定时间/次数/范围的辅助增强,后台间歇性的元素附着,站场时的元素附着。物理平 A 。
12.主 C 要限制其实很简单,统一给强元素或者更大的附着频率就行,减少反应次数。后台元素附着的,现在基本上不会出现高频率的角色了。冰凯亚火香菱雷菲谢尔水行秋,而且锁面板的角色几乎不会再出了。
13.数值策划其实已经不思进取,陷入蒸发融化的机制里,而其它风雷岩反应自认为是辅助类型,打不出高爆发。