【PC遊戲】在神秘的萬古中,即便是死亡也會死去:肉鴿遊戲個人向隨筆(2)


3樓貓 發佈時間:2023-04-04 03:45:48 作者:kfc、sakura Language

大家好,這裡是小櫻花。

我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

前言

自打誕生伊始,rogue(下文簡稱肉鴿)這一遊戲類型就吸引了全世界的目光。相對較高的難度、傳統的RPG玩法、廣泛的隨機內容,是該分支下的作品得以經久不衰的主要原因。

時代的車輪不停轉動,個人電腦的普及率與日劇增。傳統的肉鴿遊戲,在諸如表現、口碑等方面,已然顯得有些力不從心。

正因如此,肉鴿的另一大重磅衍生題材—roguelite便應運而生。籠統點說,它可以視為傳統肉鴿的簡化版。以隨機性提高遊戲的重複遊玩價值,在多次嘗試的過程中,又用隨機性達成爽感。

這種良性循環的模式,是大多數現代roguelite的思路。而我,也對該類型情有獨鍾。不過由於個人喜好原因,諸如《Tiny Rogues》、《像素破碎地牢》等優秀卻相對復古的肉鴿作品,本文就先一帶而過了。

注:本作目前沒有中文,但仍值得嘗試。

【PC遊戲】在神秘的萬古中,即便是死亡也會死去:肉鴿遊戲個人向隨筆(2)-第0張

正文

一.動作類

金屬之子(英文名:METALLIC CHILD)

發行時間:2021年9月15日

原價:90元  史低價:63塊

steam評價:特別好評(共1024篇評測,85%為好評)

聯機支持:僅單人

【PC遊戲】在神秘的萬古中,即便是死亡也會死去:肉鴿遊戲個人向隨筆(2)-第1張

《金屬之子》這款遊戲,著實讓我有點愛恨交加。在動作類肉鴿遊戲中,它的連招流暢程度,或許談不上名列前茅。不過綜合來看,倒也在平均水平之上。

流暢順滑的技能銜接,就意味著它具備一定的可操作性。武器切換的機制,又將其與那些“一招鮮吃遍天”的作品區別開來。

本作的肉鴿元素,對於全局的影響相對較小。作為BD關鍵的無人機與迷你核心,都有著時效限制。玩家費勁心思搭配的BD,往往還沒爽多久,就已經淪為了過去式。

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至於能夠永久提升屬性的超級核心,在數值和效果方面,又似乎稍顯保守。而它們較高的獲取難度,又意味著玩家,並沒有太多選擇的餘地。

這種較為矛盾的設定,在相當程度上限制了玩家的爽感。如果BD暫時成型,那屏幕前的你,確確實實能擁有一段酣暢淋漓的時光。

可等到存續時間結束後,玩家又得陷入“孤軍奮戰”的窘境。這種前後對比帶來的落差,讓被同類遊戲拔高閾值的我,著實感到些許不太適應。

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劇情方面,本作有著日式AVG的影子。女主洛娜以一種循循善誘的方式,將基本操作、背景設定等內容,娓娓道來。

部分過場中,還有不同的對話選項。雖說對主線幾乎沒有影響,但看著白毛機械娘撒嬌,也別有一番風味。

與同類作品相比,《金屬之子》的優勢並不明顯。它沒有《哈迪斯》那般自成一體的劇情,也無法給玩家帶來《無間冥寺》一樣爆棚的打擊感。

不過在我心中,洛娜似乎更像一位“活生生”的“人”。她會因為你的進步歡呼雀躍,也會在回憶空間站的慘象時黯然神傷。

在虛擬世界裡,願意支持、伴你左右的角色,比比皆是。而現實生活中,要想找到一個坦誠相待的人,堪比大海撈針。祝願盒友們,都能在虛擬的世界裡,收穫真實的快樂。並且,反之亦然。

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二.戰棋類

鬥技場的阿利娜(英文名:Alina of the Arena)

發行時間:2022年10月14日

原價:52元 史低價:36塊8

Steam評價:特別好評(共2741篇評測,91%為好評)

聯機支持:僅單人

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嚴格說來,我與《鬥技場的阿利娜》,其實算“老相識”了。在21年年底,我就已經對它有所耳聞了。那會,它連試玩Demo,都是斷斷續續開放的。

戰棋與卡牌相結合的玩法,與《火焰審判》有著異曲同工之妙。不過拆開來看的話,《鬥技場的阿利娜》,可以視作《殺戮尖塔》與《陷陣之志》的有機融合——比單獨一款複雜一些,比真正的融合簡單不少。

在遊戲中,身為角鬥士的玩家,需要先後殺穿三座競技場,才能最終獲得自由身。卡牌是基底,諸如移動、戰鬥、技能等操作的釋放,都需要它進行。戰棋相對而言,是一個視覺上的表現形式。

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本作,是具備一定獨創性的。獨一無二的六邊形方格競技場、另闢蹊徑的移動機制、觸發手段多種多樣的暈眩,都將它與那些同質化嚴重的作品區別開來。

而左右手武器的設定,與隨時隨地切換裝備、消耗品的特性,使得本作的戰術沒有那麼拘泥。倘若運氣爆棚,連續刷出三個大型恢復藥水,就算是再冰冷的面孔,也會不由自主的嘴角上揚。

而肉鴿要素,主要體現在隨機事件、卡牌,以及各式道具的獲取上。單手武器附加的傷害較少,但與之相對的,也幾乎不會有副作用。雙手武器普遍勢大力沉,不過這也就意味著,玩家只能摒棄防禦屬性,一往無前。

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不過相對而言,本作在人物全解鎖之後,就會顯得有些後繼乏力。各個職業的遊戲體驗,實際上都大同小異。

除此之外,部分細枝末節,也都有可完善的空間。例如武器、道具的差別,主要集中在數值方面。在新鮮感逐漸褪去後(15小時左右),它的吸引力就會有所折扣。

不過整體而言,《鬥技場的阿利娜》依然稱得上是一款小而精的作品。如果你想嘗試一款與眾不同的卡牌或者說戰棋遊戲,那麼本作會是個不錯的選擇。

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三.第一人稱射擊類

機器人任務(英文名:Roboquest)

發行時間:2020年8月21日

原價:70元 史低價:49塊

Steam評價:特別好評(共4338篇評測,94%為好評)

聯機支持:連房主在內,最多兩人。

【PC遊戲】在神秘的萬古中,即便是死亡也會死去:肉鴿遊戲個人向隨筆(2)-第9張

需要指出的是,本作曾經進過月包。在某不願意透露姓名的PY上,只需要5軟妹幣就能收入囊中。對於這個價格,我的評價是:物超超超超超所值。

作為一款帶有肉鴿要素的FPS遊戲,《機器人任務》與主打BD構築的《槍火重生》,截然不同。籠統點說,本作的遊戲體驗,類似《無主之地》(美術風格)與《鬥陣特攻》(技能機制)的結合。

儘管採用了美漫式的畫風,但本作大體上,走的還是正兒八經的嚴肅路子。雖說NPC的頭頂,偶爾也會顯示兩句插科打諢,但較快的節奏,依舊讓我產生了一種“不快點發展,就得早早下班”緊迫感。

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至於肉鴿要素,和《槍火重生》其實大差不差:包含武器本身的屬性、附加詞條、輔助射擊模式(可以類比為小技能)、角色強化等,數量上還是比較令人滿意的。

但是,《機器人任務》這款遊戲的羈絆構築,要比前者簡單不少。至於原因,很簡單:所有的次級強化,都一定與現有強化有關。大多數情況下,沒幾個回合,你就能把現有的選項升滿。

武器的品質,決定了它們的基礎數據,例如傷害、載彈量等。隨著遊戲進程的推進,出現的道具級別也會水漲船高。而元素傷害這一設定,表現也可圈可點。中低難度下,雷、火和冰,都各有千秋。

小細節:在設置中,大家可以將奔跑設為默認。

【PC遊戲】在神秘的萬古中,即便是死亡也會死去:肉鴿遊戲個人向隨筆(2)-第11張

要說缺點的話,那就是《機器人任務》目前的豐富度還稍顯不足。道具的品類較為有限,平衡方面也沒有達到盡善盡美。在解鎖了主要角色後,還得花費大量時間升級基地。

除此之外,BD的成型難度較低,但也缺乏讓人覺得爽快非凡的搭配。不過可喜可賀的是,開發者一直在更新、添加不同的內容。

希望在不久的將來,哪怕是原價購入《機器人任務》,玩家們也依然會覺得物有所值,穩賺不賠。不過,要想走到這步,可謂是任重而道遠。

【PC遊戲】在神秘的萬古中,即便是死亡也會死去:肉鴿遊戲個人向隨筆(2)-第12張

四.第三人稱射擊類

死亡迴歸(英文名:Returnal)

發行時間:2023年2月15日

原價:379元(未曾打折)

Steam評價:特別好評(共2372篇評測,80%為好評)

聯機支持:連房主在內,最多兩人

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結束一年的獨佔之後,《死亡迴歸》這款曾經被視為PS5護航大作的遊戲,“悄無聲息”的登陸了Steam平臺。

作為2022年的BAFTA最佳遊戲獎得主(順帶一提,今年是《吸血鬼倖存者》)《死亡迴歸》在PC端的名氣,要顯得遜色不少。

TPS+肉鴿的玩法,很容易讓人聯想到《雨中冒險2》。但實際上,二者的體驗可以用相距甚遠來形容。對於後者而言,肉鴿部分幾乎就是一切。

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但是《死亡迴歸》,更傾向於一款有著肉鴿要素的街機清版遊戲。它的特點,包括眼花繚亂的彈幕、晦澀難懂的劇情、紮實出彩的武器手感,以及高的令人髮指的沉沒成本。

在我看來,《死亡迴歸》有些離經叛道。作為一款TPS遊戲,槍法的強弱卻無傷大雅。簡介裡濃墨重彩的“肉鴿”二字,只算得上錦上添花的調味品。

如果去除掉隨機要素,那麼本作其實和《遺蹟:灰燼重生》,頗為相似。但是,《死亡迴歸》的流暢絲滑的動作設計,與紮實厚重的槍械手感,讓它的戰鬥體驗相當舒爽。

《死亡迴歸》的肉鴿部分,較為返璞歸真。首先,幾乎沒有任何BD的存在。道具之間的聯動性較弱,也沒法通過裝備之間的配合,達到令人瞠目結舌的實戰效果。

儘管有能夠永久保留的道具,但並不存在場外的升級要素。隨流程解鎖的道具,也僅能用來探索之前未曾到達過的區域。

【PC遊戲】在神秘的萬古中,即便是死亡也會死去:肉鴿遊戲個人向隨筆(2)-第15張

如此一來,也就意味著,本作其實比較“硬核”。要想堂堂正正的幹掉最終BOSS,只有按部就班提升武器等級、積攢消耗品和配給這一條路。

《死亡迴歸》在劇情和世界觀架構上,有很多文娛作品的影子。酷似《異形》的清冷陰鬱風格,在猩紅廢土這一關可謂達到了巔峰。

而本作,也是目前為止唯一讓我覺得,抓住了克蘇魯這一題材精髓的遊戲。技術越發純熟、收集品愈來愈多後,那種深入骨髓的恐懼和不安,卻不減反增。

死亡迴歸的原因、女主的家庭、異星的真相,種種要素一起,構成了一張讓人闖不過氣的大網。我不停的戰鬥、挖掘、思考,可臨近結局,我卻恍然大悟:踏上這片土地之時,我便永遠也無法回頭。

順帶一提,本作的免費DLC西西弗斯之塔,可以讓屏幕前的你,酣暢淋漓的享受一把肉鴿爬塔。劇情什麼的完全拋諸腦後,把見到的一切全都殺掉。

【PC遊戲】在神秘的萬古中,即便是死亡也會死去:肉鴿遊戲個人向隨筆(2)-第16張

單從價格而言,《死亡迴歸》其實並不佔優勢。但如果你和我一樣,對順滑流暢的手感情有獨鍾,並且期待它還有肉鴿元素緩解無聊和枯燥——最好,還能有點與眾不同的深度。那麼,選擇它準沒錯。

對於自己真正熱愛的東西,我總是有種隱隱的表現欲。在某個瞬間,它們會成為我證明某種東西的載體。我到底想告訴別人什麼?不甘、嫉妒,又或者是,憤怒?

坦白說,我也不知道。不過,這也不重要。如果被人看扁,拿出真本事頂回去就好。被BOSS斬於馬下,那麼便再一次披荊斬棘,告訴面前這個大傢伙,誰才是真正的復仇女神。

【PC遊戲】在神秘的萬古中,即便是死亡也會死去:肉鴿遊戲個人向隨筆(2)-第17張

以上就是本文的全部內容,謝謝大家的閱讀,我們下期再見。


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