大家好,这里是小樱花。
我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。
感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。
前言
自打诞生伊始,rogue(下文简称肉鸽)这一游戏类型就吸引了全世界的目光。相对较高的难度、传统的RPG玩法、广泛的随机内容,是该分支下的作品得以经久不衰的主要原因。
时代的车轮不停转动,个人电脑的普及率与日剧增。传统的肉鸽游戏,在诸如表现、口碑等方面,已然显得有些力不从心。
正因如此,肉鸽的另一大重磅衍生题材—roguelite便应运而生。笼统点说,它可以视为传统肉鸽的简化版。以随机性提高游戏的重复游玩价值,在多次尝试的过程中,又用随机性达成爽感。
这种良性循环的模式,是大多数现代roguelite的思路。而我,也对该类型情有独钟。不过由于个人喜好原因,诸如《Tiny Rogues》、《像素破碎地牢》等优秀却相对复古的肉鸽作品,本文就先一带而过了。
注:本作目前没有中文,但仍值得尝试。
正文
一.动作类
金属之子(英文名:METALLIC CHILD)
发行时间:2021年9月15日
原价:90元 史低价:63块
steam评价:特别好评(共1024篇评测,85%为好评)
联机支持:仅单人
《金属之子》这款游戏,着实让我有点爱恨交加。在动作类肉鸽游戏中,它的连招流畅程度,或许谈不上名列前茅。不过综合来看,倒也在平均水平之上。
流畅顺滑的技能衔接,就意味着它具备一定的可操作性。武器切换的机制,又将其与那些“一招鲜吃遍天”的作品区别开来。
本作的肉鸽元素,对于全局的影响相对较小。作为BD关键的无人机与迷你核心,都有着时效限制。玩家费劲心思搭配的BD,往往还没爽多久,就已经沦为了过去式。
至于能够永久提升属性的超级核心,在数值和效果方面,又似乎稍显保守。而它们较高的获取难度,又意味着玩家,并没有太多选择的余地。
这种较为矛盾的设定,在相当程度上限制了玩家的爽感。如果BD暂时成型,那屏幕前的你,确确实实能拥有一段酣畅淋漓的时光。
可等到存续时间结束后,玩家又得陷入“孤军奋战”的窘境。这种前后对比带来的落差,让被同类游戏拔高阈值的我,着实感到些许不太适应。
剧情方面,本作有着日式AVG的影子。女主洛娜以一种循循善诱的方式,将基本操作、背景设定等内容,娓娓道来。
部分过场中,还有不同的对话选项。虽说对主线几乎没有影响,但看着白毛机械娘撒娇,也别有一番风味。
与同类作品相比,《金属之子》的优势并不明显。它没有《哈迪斯》那般自成一体的剧情,也无法给玩家带来《无间冥寺》一样爆棚的打击感。
不过在我心中,洛娜似乎更像一位“活生生”的“人”。她会因为你的进步欢呼雀跃,也会在回忆空间站的惨象时黯然神伤。
在虚拟世界里,愿意支持、伴你左右的角色,比比皆是。而现实生活中,要想找到一个坦诚相待的人,堪比大海捞针。祝愿盒友们,都能在虚拟的世界里,收获真实的快乐。并且,反之亦然。
二.战棋类
斗技场的阿利娜(英文名:Alina of the Arena)
发行时间:2022年10月14日
原价:52元 史低价:36块8
Steam评价:特别好评(共2741篇评测,91%为好评)
联机支持:仅单人
严格说来,我与《斗技场的阿利娜》,其实算“老相识”了。在21年年底,我就已经对它有所耳闻了。那会,它连试玩Demo,都是断断续续开放的。
战棋与卡牌相结合的玩法,与《火焰审判》有着异曲同工之妙。不过拆开来看的话,《斗技场的阿利娜》,可以视作《杀戮尖塔》与《陷阵之志》的有机融合——比单独一款复杂一些,比真正的融合简单不少。
在游戏中,身为角斗士的玩家,需要先后杀穿三座竞技场,才能最终获得自由身。卡牌是基底,诸如移动、战斗、技能等操作的释放,都需要它进行。战棋相对而言,是一个视觉上的表现形式。
本作,是具备一定独创性的。独一无二的六边形方格竞技场、另辟蹊径的移动机制、触发手段多种多样的晕眩,都将它与那些同质化严重的作品区别开来。
而左右手武器的设定,与随时随地切换装备、消耗品的特性,使得本作的战术没有那么拘泥。倘若运气爆棚,连续刷出三个大型恢复药水,就算是再冰冷的面孔,也会不由自主的嘴角上扬。
而肉鸽要素,主要体现在随机事件、卡牌,以及各式道具的获取上。单手武器附加的伤害较少,但与之相对的,也几乎不会有副作用。双手武器普遍势大力沉,不过这也就意味着,玩家只能摒弃防御属性,一往无前。
不过相对而言,本作在人物全解锁之后,就会显得有些后继乏力。各个职业的游戏体验,实际上都大同小异。
除此之外,部分细枝末节,也都有可完善的空间。例如武器、道具的差别,主要集中在数值方面。在新鲜感逐渐褪去后(15小时左右),它的吸引力就会有所折扣。
不过整体而言,《斗技场的阿利娜》依然称得上是一款小而精的作品。如果你想尝试一款与众不同的卡牌或者说战棋游戏,那么本作会是个不错的选择。
三.第一人称射击类
机器人任务(英文名:Roboquest)
发行时间:2020年8月21日
原价:70元 史低价:49块
Steam评价:特别好评(共4338篇评测,94%为好评)
联机支持:连房主在内,最多两人。
需要指出的是,本作曾经进过月包。在某不愿意透露姓名的PY上,只需要5软妹币就能收入囊中。对于这个价格,我的评价是:物超超超超超所值。
作为一款带有肉鸽要素的FPS游戏,《机器人任务》与主打BD构筑的《枪火重生》,截然不同。笼统点说,本作的游戏体验,类似《无主之地》(美术风格)与《守望先锋》(技能机制)的结合。
尽管采用了美漫式的画风,但本作大体上,走的还是正儿八经的严肃路子。虽说NPC的头顶,偶尔也会显示两句插科打诨,但较快的节奏,依旧让我产生了一种“不快点发展,就得早早下班”紧迫感。
至于肉鸽要素,和《枪火重生》其实大差不差:包含武器本身的属性、附加词条、辅助射击模式(可以类比为小技能)、角色强化等,数量上还是比较令人满意的。
但是,《机器人任务》这款游戏的羁绊构筑,要比前者简单不少。至于原因,很简单:所有的次级强化,都一定与现有强化有关。大多数情况下,没几个回合,你就能把现有的选项升满。
武器的品质,决定了它们的基础数据,例如伤害、载弹量等。随着游戏进程的推进,出现的道具级别也会水涨船高。而元素伤害这一设定,表现也可圈可点。中低难度下,雷、火和冰,都各有千秋。
小细节:在设置中,大家可以将奔跑设为默认。
要说缺点的话,那就是《机器人任务》目前的丰富度还稍显不足。道具的品类较为有限,平衡方面也没有达到尽善尽美。在解锁了主要角色后,还得花费大量时间升级基地。
除此之外,BD的成型难度较低,但也缺乏让人觉得爽快非凡的搭配。不过可喜可贺的是,开发者一直在更新、添加不同的内容。
希望在不久的将来,哪怕是原价购入《机器人任务》,玩家们也依然会觉得物有所值,稳赚不赔。不过,要想走到这步,可谓是任重而道远。
四.第三人称射击类
死亡回归(英文名:Returnal)
发行时间:2023年2月15日
原价:379元(未曾打折)
Steam评价:特别好评(共2372篇评测,80%为好评)
联机支持:连房主在内,最多两人
结束一年的独占之后,《死亡回归》这款曾经被视为PS5护航大作的游戏,“悄无声息”的登陆了Steam平台。
作为2022年的BAFTA最佳游戏奖得主(顺带一提,今年是《吸血鬼幸存者》),《死亡回归》在PC端的名气,要显得逊色不少。
TPS+肉鸽的玩法,很容易让人联想到《雨中冒险2》。但实际上,二者的体验可以用相距甚远来形容。对于后者而言,肉鸽部分几乎就是一切。
但是《死亡回归》,更倾向于一款有着肉鸽要素的街机清版游戏。它的特点,包括眼花缭乱的弹幕、晦涩难懂的剧情、扎实出彩的武器手感,以及高的令人发指的沉没成本。
在我看来,《死亡回归》有些离经叛道。作为一款TPS游戏,枪法的强弱却无伤大雅。简介里浓墨重彩的“肉鸽”二字,只算得上锦上添花的调味品。
如果去除掉随机要素,那么本作其实和《遗迹:灰烬重生》,颇为相似。但是,《死亡回归》的流畅丝滑的动作设计,与扎实厚重的枪械手感,让它的战斗体验相当舒爽。
《死亡回归》的肉鸽部分,较为返璞归真。首先,几乎没有任何BD的存在。道具之间的联动性较弱,也没法通过装备之间的配合,达到令人瞠目结舌的实战效果。
尽管有能够永久保留的道具,但并不存在场外的升级要素。随流程解锁的道具,也仅能用来探索之前未曾到达过的区域。
如此一来,也就意味着,本作其实比较“硬核”。要想堂堂正正的干掉最终BOSS,只有按部就班提升武器等级、积攒消耗品和配给这一条路。
《死亡回归》在剧情和世界观架构上,有很多文娱作品的影子。酷似《异形》的清冷阴郁风格,在猩红废土这一关可谓达到了巅峰。
而本作,也是目前为止唯一让我觉得,抓住了克苏鲁这一题材精髓的游戏。技术越发纯熟、收集品愈来愈多后,那种深入骨髓的恐惧和不安,却不减反增。
死亡回归的原因、女主的家庭、异星的真相,种种要素一起,构成了一张让人闯不过气的大网。我不停的战斗、挖掘、思考,可临近结局,我却恍然大悟:踏上这片土地之时,我便永远也无法回头。
顺带一提,本作的免费DLC西西弗斯之塔,可以让屏幕前的你,酣畅淋漓的享受一把肉鸽爬塔。剧情什么的完全抛诸脑后,把见到的一切全都杀掉。
单从价格而言,《死亡回归》其实并不占优势。但如果你和我一样,对顺滑流畅的手感情有独钟,并且期待它还有肉鸽元素缓解无聊和枯燥——最好,还能有点与众不同的深度。那么,选择它准没错。
对于自己真正热爱的东西,我总是有种隐隐的表现欲。在某个瞬间,它们会成为我证明某种东西的载体。我到底想告诉别人什么?不甘、嫉妒,又或者是,愤怒?
坦白说,我也不知道。不过,这也不重要。如果被人看扁,拿出真本事顶回去就好。被BOSS斩于马下,那么便再一次披荆斩棘,告诉面前这个大家伙,谁才是真正的复仇女神。
以上就是本文的全部内容,谢谢大家的阅读,我们下期再见。