《最終幻想16》在6月22日正式登陸了PS5平臺,我也是第一時間入手了數字版。在經過一週時間體驗後,在29號我順利把遊戲打通。簡單彙報一下我最終進度。總共耗時約30多小時,只做了部分重要支線,惡名精英基本全清,拿到了一週目最強武器裝備。
今天我也終於可以和大家好好聊一聊,關於《最終幻想16》(以下簡稱FF16)的一些個人體驗感受。
首先是畫面幀數這一塊。遊戲給玩家提供了兩種模式,2K 60FPS的性能模式以及4K 30FPS(非原生4K)的畫質模式。
國外媒體也對本作進行了更專業的測試。畫質模式下,絕大部分時間能維持在4K 30PFS,部分場景會略微掉幀。性能模式下的表現就有些糟糕了,幀數會在45-60FPS之間來回徘徊,部分場景的分辨率更是掉到了720P。不過性能模式下,戰鬥相較於探索有更好的幀數表現。如果對幀數不是很在意的話,強烈推薦大家使用畫質模式遊玩,體驗會好很多。
遊戲的硬畫面水準屬於中等偏上。但不能自由關閉動態模糊,霧霾濾鏡嚴重,以及昏暗場景下游戲超高亮度的粒子特效,都會給玩家的眼睛造成不小負擔。
劇情方面,其實在體驗試玩版時,也就是遊戲開頭那段,算是留下了一個比較大的懸念。我原本還是比較期待後續的劇情發展。加上製作人吉田一開始就強調,本作的劇情會更偏成人化,部分靈感來自於熱播美劇《權利的遊戲》。但在正式體驗後,遊戲在前中期就把這個謎團給揭曉了。而之後的劇情發展,還是沒有跳出原本日式RPG的框架-主角一行人拯救世界的中二劇情,屬於高開低走吧。但好的是,這次劇情還是非常完整的,故事也算是講清楚了。主角與幾位配角的感情線也比較清晰。
戰鬥演出這塊,算是本作最大的亮點之一。區別於《最終幻想15》的即時制戰鬥,在《鬼泣5》前戰鬥總監鈴木良太的加入調教後,FF16徹底進化成了一款動作遊戲。
本作的戰鬥系統主要圍繞召喚獸而展開,每個召喚獸都有相對應的技能。在主線劇情解鎖後,玩家最多能裝備三個召喚獸,每個可攜帶兩個技能。而敵方除了血量之外,還有一個叫做毅力槽的設定。通過攻擊能削減毅力槽,毅力槽一旦被打空,敵人會進入一個倒地大硬直狀態。在這段時間內,玩家攻擊會積累傷害倍率,最多為1.5倍。而召喚獸技能的作用大致分為三類。第一類,能大幅削減敵人毅力槽;第二類,高爆發打輸出;第三類,多段連擊打倍率。
本作的戰鬥核心,就是通過組合使用召喚獸技能,在敵人倒地時快速積累傷害倍率儘可能打出多的傷害。除了召喚獸技能外,主角也擁有一些基本能力。像蓄力紅刀、挑釁、變身,這些原本在鬼泣系列中非常熟悉的設定,這次也被搬到了FF16中。所以也難怪有玩家說,你的下一部鬼泣又何必是《鬼泣6》呢?
不同的召喚獸技能組合搭配優良的戰鬥手感,使得本作的戰鬥體驗在一眾ARPG遊戲中,算是獨樹一幟了。如果召喚獸能多攜帶一個技能,我覺得會有更大的Build空間。二週目更高的最終幻想難度以及新的街機模式,給喜歡動作遊戲的玩家提供了豐富的挑戰難度。
說完了戰鬥,我們再來看一下游戲的劇情演出。我們都知道,這次召喚獸在FF16中扮演了相當重要的角色。整個流程安排了多場召喚獸大戰,而每一場都是不帶重樣的,演出體驗也是一場比一場炸裂。每一分鐘都感覺在燃燒經費,透支PS5的機能。從最初的風神迦樓羅,到中期的泰坦連戰,再到後期外太空與巴哈姆特的激戰。光這幾場召喚獸大戰演出,我就覺得值回票價了。以往的FF系列遊戲,召喚獸大多都是通過技能演出的形式出現。但這次FF16,玩家第一次真正意義上可以實操召喚獸。這種體驗真的是太爽了,這絕對是近些年RPG遊戲中最出彩又最炸裂的戰鬥演出了。
雖然是一款偏動作的遊戲,但SE考慮到以往FF的受眾群體。這次給玩家提供了一個開掛模式,防止部分玩家因為打不過BOSS而卡關。遊戲從一開始就提供了多種輔助配件。這些配件的功能有自動閃避、自動攻擊、自動回覆、自動減速等。裝上自動攻擊配件,玩家只需按一個鍵就能打出華麗的連段。自動閃避又能自動規避敵人攻擊。總之非常好用,算是動作苦手的福音。
說完了優點,我們再來聊一下游戲目前存在的一些問題。
首先是被玩家吐槽比較多的支線任務。支線任務質量整體確實一般,大多由打怪、找東西、跑腿這一類組成,且獎勵回饋也比較普通。部分帶+號的任務會解鎖一些新功能,比如獲取陸行鳥、提升藥品攜帶數量,這些任務都是必做的。其實支線這塊我個人覺得還好,算是日式RPG中的常態了。不可能要求每個遊戲的支線質量都像《巫師3》一樣,那也不現實。
然後就是我最失望的一點,這次FF16的RPG養成元素基本沒有。從裝備系統這一塊來講,武器裝備只有簡單的攻擊、血量、防禦數值,沒有其他額外詞條。飾品也主要是提升召喚獸技能效果,但因為只有三個槽,所以很難組合起來。關卡設計探索這塊也幾乎為零,大多都是一條路走到底,分支路線給幾個寶箱。雖然每個國家都有一塊大的可探索區域,但除了打惡名精英找怪外,很難有探索的慾望,野外放的也都是一些比較低級的素材。
而到了劇情關鍵節點,也只是簡單做成了關卡,沿路放一些怪,打完就直接進劇情。很多國家的重要據點,都不能進行深入探索。雖然遊戲的地理風貌比較豐富,但都只能遠遠看著而不能互動。簡單來說,本作的關卡設計完全向動作遊戲靠攏,而原本RPG遊戲中的養成與探索要素也基本一併丟棄了。
最後做一個總結。FF16是一款優缺點都很明顯的遊戲,它的長板夠長,短板也夠短。爽快的動作戰鬥體驗加上精彩絕倫的召喚獸戰鬥演出,絕對是一場視覺盛宴。但作為一款RPG,它本該擁有的養成與探索元素,卻幾乎被摒棄。這也註定FF16是【最終幻想】系列中最獨特又最偏科的一款遊戲作品。
全新的動作遊戲體驗與召喚獸演出是本作最大的創新,這或許也為之後的系列遊戲發展奠定了基礎。截止發稿前,SE也正式宣佈本作的首周出貨量達到了300萬套。作為一款PS5限時獨佔遊戲,這個成績已經相當不錯了,畢竟還頂著前作《最終幻想15》的Debuff。對於一款歷史如此悠久的IP來講,雖然本作的一些改革顯得很激進,但也未必是一件壞事。我相信遊戲在登陸其他平臺後,應該還能吸引不少新玩家加入。