【PS】优劣明显,偏科严重!-《最终幻想16》通关体验分享


3楼猫 发布时间:2023-07-03 10:03:11 作者:么么辰 Language

《最终幻想16》在6月22日正式登陆了PS5平台,我也是第一时间入手了数字版。在经过一周时间体验后,在29号我顺利把游戏打通。简单汇报一下我最终进度。总共耗时约30多小时,只做了部分重要支线,恶名精英基本全清,拿到了一周目最强武器装备。

今天我也终于可以和大家好好聊一聊,关于《最终幻想16》(以下简称FF16)的一些个人体验感受。

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首先是画面帧数这一块。游戏给玩家提供了两种模式,2K 60FPS的性能模式以及4K 30FPS(非原生4K)的画质模式。

国外媒体也对本作进行了更专业的测试。画质模式下,绝大部分时间能维持在4K 30PFS,部分场景会略微掉帧。性能模式下的表现就有些糟糕了,帧数会在45-60FPS之间来回徘徊,部分场景的分辨率更是掉到了720P。不过性能模式下,战斗相较于探索有更好的帧数表现。如果对帧数不是很在意的话,强烈推荐大家使用画质模式游玩,体验会好很多。

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游戏的硬画面水准属于中等偏上。但不能自由关闭动态模糊,雾霾滤镜严重,以及昏暗场景下游戏超高亮度的粒子特效,都会给玩家的眼睛造成不小负担。

剧情方面,其实在体验试玩版时,也就是游戏开头那段,算是留下了一个比较大的悬念。我原本还是比较期待后续的剧情发展。加上制作人吉田一开始就强调,本作的剧情会更偏成人化,部分灵感来自于热播美剧《权利的游戏》。但在正式体验后,游戏在前中期就把这个谜团给揭晓了。而之后的剧情发展,还是没有跳出原本日式RPG的框架-主角一行人拯救世界的中二剧情,属于高开低走吧。但好的是,这次剧情还是非常完整的,故事也算是讲清楚了。主角与几位配角的感情线也比较清晰。

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战斗演出这块,算是本作最大的亮点之一。区别于《最终幻想15》的即时制战斗,在《鬼泣5》前战斗总监铃木良太的加入调教后,FF16彻底进化成了一款动作游戏。

本作的战斗系统主要围绕召唤兽而展开,每个召唤兽都有相对应的技能。在主线剧情解锁后,玩家最多能装备三个召唤兽,每个可携带两个技能。而敌方除了血量之外,还有一个叫做毅力槽的设定。通过攻击能削减毅力槽,毅力槽一旦被打空,敌人会进入一个倒地大硬直状态。在这段时间内,玩家攻击会积累伤害倍率,最多为1.5倍。而召唤兽技能的作用大致分为三类。第一类,能大幅削减敌人毅力槽;第二类,高爆发打输出;第三类,多段连击打倍率。

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本作的战斗核心,就是通过组合使用召唤兽技能,在敌人倒地时快速积累伤害倍率尽可能打出多的伤害。除了召唤兽技能外,主角也拥有一些基本能力。像蓄力红刀、挑衅、变身,这些原本在鬼泣系列中非常熟悉的设定,这次也被搬到了FF16中。所以也难怪有玩家说,你的下一部鬼泣又何必是《鬼泣6》呢?

不同的召唤兽技能组合搭配优良的战斗手感,使得本作的战斗体验在一众ARPG游戏中,算是独树一帜了。如果召唤兽能多携带一个技能,我觉得会有更大的Build空间。二周目更高的最终幻想难度以及新的街机模式,给喜欢动作游戏的玩家提供了丰富的挑战难度。

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说完了战斗,我们再来看一下游戏的剧情演出。我们都知道,这次召唤兽在FF16中扮演了相当重要的角色。整个流程安排了多场召唤兽大战,而每一场都是不带重样的,演出体验也是一场比一场炸裂。每一分钟都感觉在燃烧经费,透支PS5的机能。从最初的风神迦楼罗,到中期的泰坦连战,再到后期外太空与巴哈姆特的激战。光这几场召唤兽大战演出,我就觉得值回票价了。以往的FF系列游戏,召唤兽大多都是通过技能演出的形式出现。但这次FF16,玩家第一次真正意义上可以实操召唤兽。这种体验真的是太爽了,这绝对是近些年RPG游戏中最出彩又最炸裂的战斗演出了。

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虽然是一款偏动作的游戏,但SE考虑到以往FF的受众群体。这次给玩家提供了一个开挂模式,防止部分玩家因为打不过BOSS而卡关。游戏从一开始就提供了多种辅助配件。这些配件的功能有自动闪避、自动攻击、自动回复、自动减速等。装上自动攻击配件,玩家只需按一个键就能打出华丽的连段。自动闪避又能自动规避敌人攻击。总之非常好用,算是动作苦手的福音。

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说完了优点,我们再来聊一下游戏目前存在的一些问题。

首先是被玩家吐槽比较多的支线任务。支线任务质量整体确实一般,大多由打怪、找东西、跑腿这一类组成,且奖励回馈也比较普通。部分带+号的任务会解锁一些新功能,比如获取陆行鸟、提升药品携带数量,这些任务都是必做的。其实支线这块我个人觉得还好,算是日式RPG中的常态了。不可能要求每个游戏的支线质量都像《巫师3》一样,那也不现实。

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然后就是我最失望的一点,这次FF16的RPG养成元素基本没有。从装备系统这一块来讲,武器装备只有简单的攻击、血量、防御数值,没有其他额外词条。饰品也主要是提升召唤兽技能效果,但因为只有三个槽,所以很难组合起来。关卡设计探索这块也几乎为零,大多都是一条路走到底,分支路线给几个宝箱。虽然每个国家都有一块大的可探索区域,但除了打恶名精英找怪外,很难有探索的欲望,野外放的也都是一些比较低级的素材。

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而到了剧情关键节点,也只是简单做成了关卡,沿路放一些怪,打完就直接进剧情。很多国家的重要据点,都不能进行深入探索。虽然游戏的地理风貌比较丰富,但都只能远远看着而不能互动。简单来说,本作的关卡设计完全向动作游戏靠拢,而原本RPG游戏中的养成与探索要素也基本一并丢弃了。

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最后做一个总结。FF16是一款优缺点都很明显的游戏,它的长板够长,短板也够短。爽快的动作战斗体验加上精彩绝伦的召唤兽战斗演出,绝对是一场视觉盛宴。但作为一款RPG,它本该拥有的养成与探索元素,却几乎被摒弃。这也注定FF16是【最终幻想】系列中最独特又最偏科的一款游戏作品。

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全新的动作游戏体验与召唤兽演出是本作最大的创新,这或许也为之后的系列游戏发展奠定了基础。截止发稿前,SE也正式宣布本作的首周出货量达到了300万套。作为一款PS5限时独占游戏,这个成绩已经相当不错了,毕竟还顶着前作《最终幻想15》的Debuff。对于一款历史如此悠久的IP来讲,虽然本作的一些改革显得很激进,但也未必是一件坏事。我相信游戏在登陆其他平台后,应该还能吸引不少新玩家加入。


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