節奏、青春與張力——《女神異聞錄5》設計分析筆記(一)


3樓貓 發佈時間:2023-03-05 12:01:30 作者:書封影 Language

說來慚愧,我居然到了2022年末才終於玩到了前號稱“天下第一”的《女神異聞錄5》(現在的天下第一應該是《女神異聞錄5R》,無印版只能算天下第二了XD),由於口袋裡掏不出幾個子,我甚至買不起皇家版,只能在某魚撿了個無印版的二手光盤,品嚐一下期待已久的“天下第一”的遊戲盛宴。

0. 先說說電子陽痿

一朝打折,錢包耗盡,攬諸遊戲入庫,有若嬌妻在臥。每當夜班而歸,難得輕掀簾幕(指打開庫存),終於饒有興致,輕攏慢捻抹復挑(指稍微上手遊戲),還未入戲,就覺渾然無味,倒頭輾轉反側,空虛寂寞冷。
這,便是當下遊戲玩家之怪現象。
許多忠實的玩家越來越感到對遊戲提不起興趣,懷疑自己得了電子陽痿。有很多人將電子陽痿的原因歸結於自身的問題,例如“購買遊戲是對童年的報復性補償,本身對遊戲的興趣有限”,而有的人則認為是由於工作消耗太多精力,而致使人再無更多精力進行遊戲活動,二者都有一定道理。而在正式開始我從《女神異聞錄5》學到的設計思路和理念之前,我想先談談我對“電子陽痿”這一現象的理解。
不少人有類似的經歷吧

不少人有類似的經歷吧

0.1 你不是在遊戲,你是在打工

日常,戰令,刷材料,領獎勵,清體力,日復一日,你有沒有感覺過自己每天的遊戲好像不是在遊戲,而是在完成每天老闆安排的任務?你對閒暇時間的利用是否從“還有一點時間,可以玩個支線”變成了“還有一點時間,趕緊做個任務”?你的遊戲思維模式是否從“我一定要拿下這個boss”變成了“我要把今天的任務清完”?
如果你有幸符合上述條件,那麼恭喜你,你已經成功將自主的遊戲、探索、獎勵的過程變成了被動的打工、打工、拿工資的過程。遊戲的驅動因素從尋求每天獲得快樂變成了尋求每日完成日常避免獎勵缺失的懲罰(FOMO心理)。
遊戲驅動因素髮生從“尋求快樂”到“避免懲罰”的轉變是一個很嚴肅的問題。雖然遊戲設計領域中獎懲機制是必須的元素,但當遊戲獎勵不足而懲罰有餘時,玩家尋求遊戲的心理情結便會變動。由於先前遊玩在遊戲中已獲得部分積累的沉沒成本,大部分玩家都難以拋棄當前的遊玩基礎,進而被捆綁在遊戲當中,完成日復一日的日常任務。
尋求快樂的人變成了逃避懲罰的人,無趣想逃與沉沒成本構成了玩家遊玩過程中的隱性矛盾,這種矛盾暗自悸動的長期積累必然導致玩家難以再次在心理構建遊戲到獎勵的正向反饋,在潛意識中將遊戲與樂趣切割開來
令人頭大的日常任務

令人頭大的日常任務

當然有的人可能會說:“你上面說的這些‘日常’是網遊手遊才會有的東西,難道我玩單機也能打工不成?”這是一個好問題,我的答案是,相較於網遊和手遊的日常打工,單機遊戲的打工歷史更是源遠流長,有過之而不及,甚至比手遊網遊的日常打工更為毒瘤。
“開放世界,角色扮演,超大地圖,豐富任務支線和收藏品”這幾個詞一出,一股罐頭的味道從屏幕中溢出,直接衝擊我的天靈蓋。
說的就是你,育碧!

說的就是你,育碧!

由於遊戲實質內容的不足,一些單機廠商便在遊戲中塞入海量的垃圾。比如各種意義不明的收藏品或者滿地圖的問號;比如各種毫無過場動畫的站樁對話支線任務,讓你為每個NPC的七大姑八大姨解決各種生活中繁瑣的事情。
這些事情若能不做倒也還好,可是有些遊戲主線設計的等級屏障又讓玩家不得不去做這些毫無趣味的任務,刷等級,刷材料,刷裝備,以此避免卡關的風險。部分遊戲會提供相當不錯的獎勵驅動玩家去刷支線,可是支線內容本身的無趣只會導致玩家在心中產生“無意義的流程”與“不得不拿的獎勵”的矛盾,宛如要在吃完答辯之後再於口中翻找出那顆放在答辯當中的珍珠,噁心而難受。
這便是單機遊戲裡打工的形式之一,可怕的是,這樣的公式化罐頭遊戲有增無減。當各種遊戲的玩法逐漸千篇一律,公式化罐頭遊戲充斥市場,遊戲的樂趣逐漸被打工的痛苦所取代,誰又不會患上電子陽痿之疾呢?

0.2 過強反饋帶來的快樂閾值問題

一條鎮上的街道有幾家粉面館,很多人都喜歡在各個館子裡吃早餐。 有一天,一家館子開始在底湯裡放味精,鮮濃的味道讓館子的生意變得異常火爆,其他館子見狀紛紛也加味精,食客們也發現自己越來越容易覺得沒放味精的飯菜索然無味,放味精後鮮濃的粉面也慢慢覺得稀疏平常,並且抱怨吃完後帶來的口乾問題。
同樣的,遊戲也逐漸開始了快節奏、強反饋的“軍備競賽”,有些遊戲甚至恨不得全程及時反饋,不斷繃緊玩家心理的弦,而毫不鬆弛。
爽嗎?爽。累嗎?累。
如果我們引入興趣曲線理論來分析,那麼一條良好的遊戲興趣曲線可能長這樣:
有緊有馳。

有緊有馳。

然而現在有些遊戲的興趣曲線卻可能長這樣:
跟過山車似的

跟過山車似的

還有的可能長這樣:
無死角繃緊你的注意力

無死角繃緊你的注意力

正如音樂製作中寬廣的聲場體驗應該來源於於狹窄聲場的對比,即所謂“動態”。而誘導電子陽痿之遊戲的強反饋軍備競賽猶如當今音樂的“響度戰爭”。壓縮音樂的動態範圍和混音母帶的細節把控,不斷提升音樂的響度,在短時間內刺激聽眾的大腦,讓聽眾感覺好聽。
響度戰爭

響度戰爭

如果你不能很好地理解,你可以嘗試打開抖音聽一首歌,再去專門的聽歌軟件上再聽一遍,對比二者的區別。
而當一眾聽眾逐漸習慣於高響度,沒有動態起伏的音樂後,他們便會逐漸對音樂的細節感到疲勞,失去興趣,是患上了“音樂陽痿”,因為他們對於聲音“好聽”的心理閾值提高了。
通過興趣曲線理論,我們知道,一款好的遊戲應該在遊戲流程中有緊有馳,既能在某個時刻讓玩家全神貫注,又能在需要的時候讓玩家有所放鬆,恰當把握遊戲節奏,不讓玩家無聊,也不讓玩家疲勞。但在謂之為“爽”的高強度反饋的競賽下,玩家在遊玩過程中的神智長時間如同一根緊繃的弦,除了消耗精力,令人疲勞外,還會導致玩家的快樂閾值上升,長期以往,誘導“電子陽痿”。
放鬆的經典案例——《最後的生還者》中這一幕令人印象深刻不是沒有理由的

放鬆的經典案例——《最後的生還者》中這一幕令人印象深刻不是沒有理由的

而在一眾遊戲崇尚讓玩家打工,崇尚不斷拉高玩家快樂閾值時,《女神異聞錄5》簡直就是一個異類,是一個全放味精的粉面街裡難得還在用骨頭熬湯的館子,玩家不需要打工,不需要刷材料,不需要完成各種意義不明的支線,也沒有眾多無價值的收藏品(白金黨和玩十艘跳的例外),戰鬥模式也非見人就砍的即時戰鬥,其將傳統的JRPG玩法凝聚為精華,為玩家提供了單週目近八十小時的遊戲體驗(無印版,皇家版我就不清楚了),被眾多玩家稱之為“天下第一”。
開端的這一幕樂死我了

開端的這一幕樂死我了

《女神異聞錄5》是如何做到的?我又能從其中學到些什麼呢?今天的筆記到此結束,下次再咕(

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