暴雪漂流記(二):另一個主角


3樓貓 發佈時間:2022-02-27 17:33:45 作者:alecwong Language

前情回顧:暴雪漂流記(一):暴雪的初生與高飛
第一篇發了之後,收到了一些朋友的指點與鼓勵,非常感謝!儘管部分內容與電臺節目重合了,水平也相差甚遠,還是想有始有終,權當是從另一個角度對電臺節目做個補充吧!另外,對第一篇做了少許更新,將原本在評論中補充的內容編輯到正文裡了。

前言

2006年,發生了很多令玩家興奮的事情:PS3和Wii兩大主機姍姍來遲,第七世代主機戰爭正式打響;許多神級作品誕生,NDS《新超級馬里奧兄弟》、XBOX360《戰爭機器》、PS2《最終幻想12》《大神》……甚至Link都不再執著於左手持劍,騎著跟著可愛的Midna同時登陸NGC和WII。但若放眼整個業界,最為震撼的可能是《魔獸世界》的現象級表現。
那時的《魔獸世界》有多火?截止2006年底,全世界有850萬名玩家來到過艾澤拉斯,許多人夜以繼日地沉浸其中:當陣營需要,他們衝鋒陷陣為榮譽而戰;當世界有難,他們放下成見共御來敵;當工會需要,他們不假思索慷慨解囊;當朋友需要,他們毫不猶豫兩肋插刀;他們可以與陌生人結伴同行開始一段普通的旅程,也可以一個人前往海角山巔安靜地欣賞落日餘暉。對他們來說,這裡是自己生活的另一個世界,甚至比真實世界更真實。最難能可貴的是,《魔獸世界》做到了絕大多數遊戲沒能做到的事情——打破東西方遊戲文化壁壘,真正做到了“火遍全球”,在西方自不必說,在東方也大獲全勝:在日本,獲得了當年日本ゲーム大賞Gloable Award:Foreign Product獎項;在中國,能信口說出“我沒有目標”的人數也遠超主機玩家(2006年9月《魔獸世界》中國訂閱用戶超過300萬,美國同期不足200萬[2])。《魔獸世界》成為了當時的一種文化、一種潮流,暴雪則成為了萬千玩家心目中的神。
日本ゲーム大賞是由TGS的主辦方CESA發起的年度遊戲評選

日本ゲーム大賞是由TGS的主辦方CESA發起的年度遊戲評選

可惜,即使神也無法主宰自己的命運,在暴雪與粉絲們彈冠相慶時,渾然不知一場決定自己命運的大事件已揭開序幕。一年後,當動視暴雪成立的消息橫空出世時,整個業界為之震動,玩家們驚訝、不解,甚至憤怒:自己明明是最投入的參與者,心甘情願地接受資本家的盤剝,卻在這一刻成為局外人,對發生了什麼一無所知。
15年過去了,一些信息不斷釋出,我等普通玩家也有機會一探究竟。讓我們沿著時間的長河逆流而上,去了解這場大事件中的另一個主角——動視,嘗試還原全貌。

開闢前路

覺醒
1979年5月的某一天,在嶄露頭角的遊戲巨人雅達利(Atari)的CEO辦公室裡,一場辯論正在進行,David Crane,Larry Kaplan,Alan Miller,Bob Whitehead(以下簡稱“四巨頭”)正在為權益而戰。4人希望公司改進分配製度,因為在過去的一年裡他們合計創造了6000萬美元的銷售收入,每人每年卻只能賺得2萬美元左右的固定工資(雅達利1978年銷售總額約1億美元,遊戲製作團隊總規模為35人);他們將自己視為內容創作者,認為應該和音樂、書籍、影視創作者以一樣享有版稅,卻連在遊戲中署名的權利都沒有。對此,公司的CEO嗤之以鼻。
後來,Kaplan回憶說,那個從來不玩遊戲,致力於使公司生產成本最低化的男人稱他們為“設計毛巾的”(towel designers),說他們的工作人皆可做,他們並不比組裝卡帶的工人重要,離開工人,他們的遊戲無法售賣。[4]
You are not unique. Anybody can do a cartridge.
呵呵
談話的結果自然是不歡而散。這在現在看來是對高級人才的蔑視,在當時卻稀鬆平常:1980年左右,電視遊戲機還是個新生事物,行業規則尚未建立,人們更多地將其視為玩具行業的新生分支,理所當然地認為遊戲設計師和玩具設計師一樣,工資固定,作品全權歸公司所有。即使是當時雅達利的母公司、日後的國際媒體巨頭華納通訊(Warner Communications,現在Warner Media的前身)也沒有注意到其背後的全新商業版圖。
從左至右分別為:Bob Whitehead、David Crane、Larry Kaplan(鬍子哥)和Alan Mille

從左至右分別為:Bob Whitehead、David Crane、Larry Kaplan(鬍子哥)和Alan Mille

進擊
覺醒一旦開始,就無法停止。自詡為“藝術創作者”的“四巨頭”決定離開雅達利,闖一番自己的天地。經人介紹,他們結識了Jim Levy——一個熱愛遊戲、擅長交際又滿懷浪漫夢想的音樂人,雙方一拍即合,Levy拉來投資,1979年10月1日,在David Crane家的車庫裡開始了追夢之旅。
公司曾考慮過以“Computer Arts”或“VSync”命名,最終Levy一錘定音:“active+television=activision”,夠酷、夠帥、寓意深遠。

Jim Levy,不是很像玩音樂的……

“四巨頭”5人合體版,個個都笑得像個孩子

Jim Levy,不是很像玩音樂的……

“四巨頭”5人合體版,個個都笑得像個孩子

Jim Levy,不是很像玩音樂的……

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動視成立後,本就是頂尖遊戲製作高手的Crane等人鉚足幹勁,傾盡全力為自己的事業打拼,以極高的效率迅速推出各自的“大作”;Levy則一展營銷所長,用更醒目的卡帶包裝風格、更直觀的遊戲展現方式、更積極的社群運營舉措使動視的形象與雅達利明顯區分開來,在玩家中建立起認知。在優質產品和優秀營銷的加持下,“動視”這個名字迅速征服了玩家,創造出不菲的經濟收益,使自己的品牌牢牢樹立。最重要的是,動視踐行了“四巨頭”心中最初的夢想——每一款動視遊戲的說明書中,都有一頁屬於製作人。
1980年年中,動視第一款遊戲《Dragster》驚豔首秀;1981年7月,《Kaboom!》發售,銷量百萬;1982年4月,聞名天下的《Pitfall!》發售,銷量超過400萬份;1983年公司收入突破 1.5億美元,並於6月登陸納斯達克,走上第一個巔峰。

Crane開發的《Fishing Derby》是我為數不多和媽媽一起玩過的遊戲

動視的遊戲卡帶包裝風格與LOGO上的彩虹一脈相承,下排中間《PITFALL II》上五個小小的字母CRANE嚴肅、可愛而令人感動

卡帶多了,想一眼認出動視卡帶還是有一定難度的,雅達利的設計也不是一無是處,那個SNOOPY就挺好的

壯大後的動視大家庭,一派祥和

小時候有幸擁有一臺雅達利2600和一盤幾十合一的卡帶,大名鼎鼎的《PITFALL!》自然玩過,地上突然出現的裂縫堪稱童年陰影

Crane開發的《Fishing Derby》是我為數不多和媽媽一起玩過的遊戲

動視的遊戲卡帶包裝風格與LOGO上的彩虹一脈相承,下排中間《PITFALL II》上五個小小的字母CRANE嚴肅、可愛而令人感動

卡帶多了,想一眼認出動視卡帶還是有一定難度的,雅達利的設計也不是一無是處,那個SNOOPY就挺好的

壯大後的動視大家庭,一派祥和

小時候有幸擁有一臺雅達利2600和一盤幾十合一的卡帶,大名鼎鼎的《PITFALL!》自然玩過,地上突然出現的裂縫堪稱童年陰影

Crane開發的《Fishing Derby》是我為數不多和媽媽一起玩過的遊戲

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主機商、開發商、發行商、“第三方”、平臺化
在動視成立前,主機遊戲行業遵循著“誰造遊戲機,誰製作遊戲,誰銷售遊戲”的三位一體規則,如果希望從事遊戲開發,除了自己建個廠造硬件,就只有加入某家主機廠——比如雅達利、米羅華(Magnavox)或者美泰(MATTEL),為雅達利 2600、米羅華 Odyssey或美泰 Intellivision 製作遊戲。
動視的出現改變了這種情況,在那個遊戲業的懵懂年代,與其說這是“打破壟斷”,更像是水到渠成般“想到什麼就做什麼”。成立之初,動了雅達利蛋糕的動視日子並不好過。1979年6月,已經離職的“四巨頭”在CES上展示了製作中的遊戲,在引起轟動的同時也引來了意料之中的強勢打壓:從CES第二天開始,雅達利就用各種商業手段控訴、詆譭、誣陷,試圖將動視扼殺在萌芽之中,卻均告失敗——雅達利的成功是“四巨頭”十年努力的結果,他們比坐在CEO辦公室裡的那個男人更瞭解雅達利,無論產品還是技術。也許是終於意識到了這一點,1982年,雅達利選擇與動視庭外和解,動視只需要向雅達利支付授權費即可在雅達利2600上開發遊戲並獨自發行。[4]
這場勝利不僅意味著動視的“第三方”模式合法化,更宣告主機遊戲產業進入了平臺化紀元:主機遊戲生態體系不再封閉,高昂的硬件生產成本不再是進入行業的門檻,任何人或組織都可以通過較低的成本成為專注遊戲製作的“開發商”(developer)、專注遊戲銷售的“發行商”(publisher)或二者得兼,遊戲產業終於尋獲了自己的發展方向。
雅達利的自大與無知使得其和動視之間的戰爭屢屢顯得有些滑稽。他們曾指控動視剽竊一項名為“venetian­blinds­ technique”的專利(百葉窗技術,可以增加同屏精靈圖顯示數量的高超技術),卻找不到足夠的證據,因為當時動視還沒有在遊戲中這項技術。為了應對雅達利不斷的騷擾,David Crane 製作了一個demo,玩家可以開關百葉窗來決定是否遠眺夕陽,他邊向雅達利的律師展示邊微笑著提問:“Is this what you’re talking about?”引得圍觀者鬨堂大笑。而最諷刺的是,這項技術的發明者是Bob Whitehead。
天道無常
動視開創了“第三方”模式,本應為遊戲產業帶來蓬勃發展的希望,卻猶如打開了潘多拉魔盒,首先釋放出席捲一切的災禍。對雅達利的官司勝利後,資本開始關注主機遊戲市場的巨大潛力,迅速推出代言人攻城掠地。一些新生的“第三方”大量僱傭沒有遊戲開發經驗的程序員,快速開發劣質遊戲,以“價格戰”欺騙對遊戲缺乏瞭解的消費者,甚至推出《卡斯特的復仇》等突破道德底線的遊戲,對市場造成了嚴重的影響;以Commodore公司為代表的家用電腦廠商從旁覬覦,推出廉價電腦產品希望分一杯羹;雅達利應對不力,昏招頻出;監管部門施加壓力;媒體從旁推波助瀾……在這些合力的作用下,主機遊戲這個新生的、脆弱的市場難堪重負,在1983年驟然崩盤:忽然之間,沒人再購買遊戲了——即使卡帶以桶裝按斤賣——市場規模急劇縮水,在兩年間從32億美元的峰值跌至1億美元的谷底。這,就是著名的1983年遊戲產業大蕭條(video game crash of 1983),亦即著名的雅達利衝擊(Atari shock)。

Commodore 64之類的之於主機市場,大概就像這東西一樣吧

《卡斯特的復仇》,ADULT VIDEO GAME還行

臭名昭著的《ET》,其實這東西多少有點價值,比如為《噴神大電影》做出了點貢獻

Commodore 64之類的之於主機市場,大概就像這東西一樣吧

《卡斯特的復仇》,ADULT VIDEO GAME還行

臭名昭著的《ET》,其實這東西多少有點價值,比如為《噴神大電影》做出了點貢獻

Commodore 64之類的之於主機市場,大概就像這東西一樣吧

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覆巢之下,難有完卵。剛剛攀上巔峰的動視來不及享受成功的喜悅就不得不面對最猛烈的衝擊,雖使勁渾身解數倖存下來,卻元氣大傷苟延度日。之後幾年,在經歷了一系列內憂外患後,失意的創始人們陸續離開。隨著1986年堅守到最後的David Crane宣佈辭職,先驅們的故事以一種異常悲壯的方式落下帷幕。
也許40年前,David Crane,Larry Kaplan,Alan Miller,Bob Whitehead挺身而出的時候只是想為自己爭取權益,卻不經意間成為了整個行業的探路人。這是歷史發展的必然麼?是的。一定是他們麼?不。他們依靠自己的努力成為了“the one”。
2002年,遊戲開發者大會(GDC,Game Developers Conference)授予動視“四巨頭”(當然是五個人!)“First Penguin獎”。頒獎詞樸實莊重,滿溢尊敬。[5]
“First Penguin”獎,即現在的“Pioneer”獎,是GDC最重要的獎項之一,用以嘉獎那些勇於前往“未知水域”探索的開拓者

“First Penguin”獎,即現在的“Pioneer”獎,是GDC最重要的獎項之一,用以嘉獎那些勇於前往“未知水域”探索的開拓者

絕處逢生

涅槃
1991年2月,一個名叫Bobby Kotick的年輕人在背後團隊的支持下以44萬美元的價格收購了已經改名為Mediagenic、負債超過3000萬美元的動視(一說為負債6000萬美元)[6]。在旁人看來,這個年僅28歲、履歷普通的年輕人委實不知天高地厚,但事實證明,他不僅天賦異稟,並且有備而來。
入主動視後,Kotick展現了卓越的商業能力:他憑藉高超的手腕,迅速解決了債務問題;裁撤掉絕大部分的員工(150人裁至十分之一以下),保證輕裝上陣[6];1992年將公司名稱改回“動視”,吹響反攻號角;盤活曾經的遊戲分銷渠道,鞏固住寶貴而龐大的銷售網絡;挖掘動視遊戲寶庫,篩選出最有潛力的IP,傾斜資源打造續作,並推出《Pitfall!》等名作的移植版、重製版獲取收益;利用動視已有的任天堂和世嘉的開發許可,讓遊戲登陸所有平臺;關注CD-ROM等先進技術,將其應用到新作品上搶佔先機……在Kotick入主後的第一個4年,動視的年收入增長率超過50%,1993年10月重新在納斯達克上市,1994年實現收支平衡;而1993年到1997年,憑藉對既有IP“Zork”“MechWarrior”的挖掘,動視推出了一系列品質銷量俱佳的續作,實現了穩定盈利。曾經的巨人終於從沉睡中甦醒,邁開步伐向新的高峰挑戰。

1995年發行的《MechWarrior2》,感覺還行,XGP有收錄5代

《Return to Zork》,我知道你們在想什麼,但左邊是個BlackSmith還會幫你打一把大寶劍;右邊的妹子叫Rebecca,在浴室刷牙時被誤入的主角撞見,下一秒就一拳讓主角就地昏迷

1995年發行的《MechWarrior2》,感覺還行,XGP有收錄5代

《Return to Zork》,我知道你們在想什麼,但左邊是個BlackSmith還會幫你打一把大寶劍;右邊的妹子叫Rebecca,在浴室刷牙時被誤入的主角撞見,下一秒就一拳讓主角就地昏迷

1995年發行的《MechWarrior2》,感覺還行,XGP有收錄5代

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瘋狂收購
1990年代中期,遊戲開發變得複雜,工作室模式取代ONE MAN ARMY登上歷史舞臺。著眼未來的Kotick決定建立一個強大的工作室體系,打造和管理頂級大作,以“更頻繁地發佈新內容,把遊戲帶到新平臺上”(more frequent release of content, taking franchises that we have and growing them onto new platforms,為了方便理解,我將franchises翻譯成遊戲了。順便求大神指點franchises和IP的詳細區別,提供點自學的參考資料也行)[7]。為此,他對內推動組織機構變革,2000年6月將動視重組為控股公司,以具有“更靈活的組織和資本結構和更強的融資選擇能力”[8]。對外積極扶持和收購有潛力的獨立遊戲工作室,增強遊戲開發能力。1997年至2008年,動視陸續將25家工作室招至麾下,積蓄起強大的力量,其中大部分收購集中在1997年至2002年,當時互聯網公司正如日中天,許多遊戲公司的估值較低——老天都在助動視一臂之力。
動視的幾筆關鍵收購

動視的幾筆關鍵收購

事實證明,Kotick眼光非常毒辣。這些工作室各有所長,有的在加入之前已經在打造頗具潛力的作品,動視財力一經注入便迅速孵化出一個個明星級IP。1999年,新生動視第一個原創大作《託尼霍克滑板》問世,出道即巔峰,斬獲極高的讚譽和銷量;2003年,《決勝時刻》誕生,展現出巨大的潛力,並在2007年憑藉系列第4作《現代戰爭》躋身世界頂級FPS遊戲之列;2006年,推出《吉他英雄2》,延續了初代的成功,讓動視在音遊領域風生水起(初代在被動視收購前已經推出並掀起熱潮)。在對每個超級IP施以“年貨”策略的同時,動視還間或推出了《超凡蜘蛛俠》《漫威終極聯盟》等品質銷量均屬上乘的超級英雄遊戲,一時之間風頭無二,盆滿缽滿,儼然成為美國本土上EA之外的另一個遊戲巨頭。
至此,我們對動視的歷史不再陌生,只需補完最後一塊拼圖就能一睹事件的全貌——“大事件”的前奏:Kotick的驚天博弈。

放手一搏

2006年底,Kotick開始為動視的未來擔心,儘管動視在過去幾年裡始終保持高速增長,卻顯露出不好的苗頭:外部,EA等巨頭咄咄逼人,內部,在急功近利的“年貨”策略下,明星IP的壽命被迅速透支。當年發售的《託尼霍克滑板》新作口碑和銷量均嚴重下滑,不及當年盛況(7年10部作品,覆蓋全部平臺,甚至有過同時登陸GBA/GBC的情況,品質能保證才怪);儘管 2003年起新“年貨”《決勝時刻》的出現讓動視業績繼續高歌猛進,對火爆異常的《吉他英雄》品牌的收購也即將完成,Kotick仍憂心忡忡,他需要找到一種辦法,解決IP戰略和“年貨”策略之間的矛盾——誰也無法保證在已有明星IP被榨乾前能開發出新的替代品。《魔獸世界》的火爆讓Kotick蠢蠢欲動:“為什麼不把它買過來呢?”隨著這個念頭在Kotick腦中浮現,決定暴雪命運的世界線開始跳動。
無獨有偶,擁有暴雪的維旺迪集團也打起了新的算盤。當時的維旺迪集團已經依靠“賣賣賣”擺脫了債務危機(其實哪有這麼簡單),正重振旗鼓準備擴大在娛樂領域的影響力。(以下這句話的前半部分為個人推測)《魔獸世界》的火爆使他們看見了一條長期的、可持續獲取鉅額收益的路徑,他們相信暴雪出色的“生產”能力,卻不認為這幫天才能為股東最大化創造價值,為了保證大好局面不“跑偏”,他們需要招募一位精於此道的“話事人”,創造了動視逆襲神話的 Kotick及其團隊成了上佳人選。
各懷鬼胎之下,雙方開始就暴雪的未來展開談判。在時任維旺迪集團總裁Jean-Bernard Lévy眼裡,這是一起勢在必得的交易,憑藉縱橫政商兩屆20餘年的經驗,老謀深算的他看透了 Kotick是個怎樣的人(這個問題將在後續的篇章中涉及),認定其無法抗拒《魔獸世界》的巨大誘惑,而自己從一開始就掌握了主動權:對維旺迪集團來說,Kotick和動視並不是唯一的選擇。於是他強硬地表示希望收購動視,將其編入自己的遊戲板塊,否則Kotick就沒有染指《魔獸世界》的機會。
面對維旺迪集團拋來的帶刺兒的橄欖枝,Kotick陷入了糾結。一方面,正如Jean-Bernard Lévy所料,Kotick對《魔獸世界》是如此的渴望,不願錯失這個一步登天的機會;另一方面,他比任何人都清楚放棄公司控制權有多麼致命,他沒想到“以彼之道還施彼身”居然會發生在自己身上。況且——這只是我最善意的猜測——動視宛如他的孩子,他使其從灰燼中重生,以嶄新的身姿重回舞臺,寫下堪稱輝煌的篇章,他希望這個孩子能夠在自己的庇護下繼續成長——這一刻,也許他的心情和當年面對《暗黑破壞神 地獄火》的兩個暴雪有了些許的重合?
Kotick四處徵求朋友的意見——其中不乏好萊塢大佬和億萬富翁夥伴,得到的回覆都是贊成合併,但他仍無法下定決心,直到見到了暴雪神話締造者之一的Michael Morhaime。
許多年後,當Morhaime離開暴雪時,是否會後悔當初的決定

許多年後,當Morhaime離開暴雪時,是否會後悔當初的決定

意想不到的援軍
Kotick和Morhaime初次見面的地點是暴雪總部附近的一家牛排店,Morhaime希望這次會面不引起公眾關注,卻陰差陽錯地預定了一間大宴會廳(a large banquet room),弄巧成拙地顯得更加高調(但想來也實現了旁人難以窺探的目的)。在將近4小時的對談裡,Morhaime向 Kotick展示了一幅宏偉的藍圖:依靠《星際爭霸》和《魔獸爭霸》的職業化,暴雪早已在亞洲市場建立了強大的影響力;依靠《魔獸世界》,暴雪甚至進入了幾乎所有遊戲廠商望眼欲穿又求之不得的中國市場,在這個當時知識產權意識尚處於萌芽階段的國度,他們憑藉MMO RPG訂閱制付費方式解決了盜版問題,從無比龐大的市場中獲得收益。聽著Morhaime的講述,Kotick逐漸興奮起來,他看見了一個無比波瀾壯闊的未來——在自己的執掌下,動視和暴雪組成無敵戰艦,統帥旗下所有IP馳騁在廣闊的亞洲市場上。
"We wanted to keep it low-key, which was pretty hard to do in this huge room with just the two of us there," Morhaime recalled with a laugh.
這次對談結束後,Morhaime被Kotick的人格魅力和商業能力打動,接受了合併的想法;Kotick則馬不停蹄地趕回動視,推動董事會同意合併。[9]
2007年12月2日,動視通過官方網站宣佈,將與維旺迪集團旗下維旺迪遊戲合併,組成世界上最大的、盈利能力最強的遊戲發行商——動視暴雪。維旺迪集團持有動視暴雪52%的股權, Kotick擔任動視暴雪CEO。合併最終於2008年7月完成。[10]

一聲嘆息

兩個LOGO就這麼簡單地被拼湊起來,中間的分割線彷彿在告訴世人,雙方在一起,又不在一起

一聲嘆息

兩個LOGO就這麼簡單地被拼湊起來,中間的分割線彷彿在告訴世人,雙方在一起,又不在一起

一聲嘆息

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至此,新生動視結束了自己17年的“單身生涯”,與同年同月出生的暴雪走到一起,開始新的旅途。
下一篇,我們將目睹許多令人唏噓不已、扼腕嘆息的事件,殘酷、陰暗,但又令人無可奈何。

引用文獻

[1] WORLD OF WARCRAFT®: THE BURNING CRUSADE™ CONTINUES RECORD-BREAKING SALES PACE, https://web.archive.org/web/20080803184659/http://eu.blizzard.com/en/press/070306.html
[2]https://awards.cesa.or.jp/2006/english/prizelist/2005-2006/12.html
[3] Online Game, Made in U.S., Seizes the Globe, Seth Schiesel, 2006/09/05
[4] Activisionaries: How Four Programmers Changed The Game Industry, BEN REEVES, 2013/02/26, https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/02/26/activisionaries-how-four-programmers-changed-the-game-industry-forever.aspx
[5] https://www.gamechoiceawards.com/archive/penguin
[6] Activision's Unlikely Hero, 2009/01/15, https://www.forbes.com/forbes/2009/0202/052.html?sh=26c5cfa11a16
[7] CNBC TRANSCRIPT: CNBC’S BECKY QUICK INTERVIEWS ACTIVISION BLIZZARD CEO BOBBY KOTICK FROM THE CNBC EVOLVE CONFERENCE IN LOS ANGELES TODAY,2019/11/9, https://www.cnbc.com/2019/11/19/cnbc-transcript-cnbcs-becky-quick-interviews-activision-blizzard-ceo-bobby-kotick-from-the-cnbc-evolve-conference-in-los-angeles-today.html
[8] ACTIVISION ANNOUNCES NEW HOLDING COMPANY REORGANIZATION, https://web.archive.org/web/20010107203700/http://www.activision.com/investor/pressreleases/218.html
[9] Kotick changes the game at Activision Blizzard – MarketWatch, Dan Gallagher, 2008/12/04, https://www.marketwatch.com/story/bobby-kotick-changes-game-activision
[10] Vivendi and Activision to Create Activision Blizzard - World's Largest, Most Profitable Pure-Play Video Game Publisher, 2007/12/02, https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/vivendi-and-activision-create-activision-blizzard-worlds-largest?releaseid=279372

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