【PC遊戲】rts日落西山?10年磨劍的英雄連3,歸來還是RTS的扛旗手


3樓貓 發佈時間:2023-03-11 02:36:43 作者:艾倫野格爾 Language

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本文作者艾倫特邀評測員——冬非寒心,本文約3600字,走過路過可以充電點贊支持作者哦。

前言:

【PC遊戲】rts日落西山?10年磨劍的英雄連3,歸來還是RTS的扛旗手-第0張

1994年,暴雪《魔獸爭霸》發售讓RTS這個遊戲類型引爆全球,往後《命令與征服》、《紅警》等一系列精品遊戲更是成了不少玩家童年的記憶。然而好景不長,隨著快節奏低門檻的MOBA遊戲誕生,具有一定上手難度的RTS逐漸淪為了小眾圈子。而在這個遊戲百花齊放的年代,人們更傾向於更加爽快的FPS、ACT等。精美的畫面,華麗的場景,讓RTS逐漸淹沒在了時間的洪流中。直到2006年,一款由RElic Entertainment(即水雷社)開發的即時戰略遊戲《英雄連》再次點燃了無數玩家心中的熱情。有人說,是英雄連拯救了RTS。這句話當然有誇張的成分在內,但也足以看出英雄連繫列在RTS歷史上的地位。

【PC遊戲】rts日落西山?10年磨劍的英雄連3,歸來還是RTS的扛旗手-第1張

【PC遊戲】rts日落西山?10年磨劍的英雄連3,歸來還是RTS的扛旗手-第2張

                                                                                                                                        

十年,它還是原來的英雄連

《英雄連3》支持單人戰役、多人對戰、多人VS AI。單人戰役目前僅有意大利戰役和北非行動。兩種模式在本質上殊途同歸都是即時戰鬥,不同的是意大利戰役中首次引入了回合制要素,對戰雙方為美軍與德國國防軍。本模式並不限制走向,玩家大可以自由選擇前進路線,是攻城略地還是猥瑣發育。與其說遊戲提供了任務不如說是提供了選擇,玩家在戰役中的抉擇將會影響到相關劇情與三位指揮官的好感度。而北非行動則屬於線性敘事,對戰雙方為英軍與德國非洲軍。與意大利戰役相比沒有太多的選擇度,更顯“原汁原味”,玩家只需要達成一個個戰略目的從而取得最終勝利。

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對很多老玩家而言,《英雄連3》並未達到理想中的高度。尤其是鍵位的改變讓很多老玩家不再適應,於是就有人高呼:英雄連已經變味了!誠然,本作在系列中做出了很多改變,但玩家對戰的核心仍是佔據資源點,在此基礎上增加更豐富的武器裝備與升級系統。最重要的是玩家對各個單位的操控摳得更細了,大到戰列艦導彈洗地,小到手榴彈投擲,玩家不能只將各個單位移動到某個點了事,還要實時指揮士兵執行具體的指令例如投擲炸藥包、投擲手榴彈、躲避轟炸等。

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此舉無疑增大了學習成本,但也意味著玩家對戰局更細緻的掌控。這一點在單人戰役中並不明顯,但在多人對戰中就代表了玩家的實力代溝。同時,本作對資源的也頗有限制,任何一個炸藥包的落空都是相當大的資源浪費,在多人對戰中,也許一顆小小的手榴彈就能決定一場戰爭的走向。

環環相扣的戰場

本作的有一條最基本的剋制鏈:坦克打擊步兵,步兵吊打反裝甲炮臺,炮臺碾壓裝甲。一切戰鬥都基於這條剋制鏈而存在,而作為補充增加了一些增援單位與特種單位。

裝甲以坦克為主,是相當強大的攻擊單位,具有高機動性和高強火力。在沒有反裝甲單位存在時,坦克就是闖入羊群的狼。很多時候是作為戰場的火力來源。坦克按照部位不同也分為前側後三個區域,不同的區域裝甲強度不同,合理配置坦克方位避免腹背受敵相當考驗操作。當也正是因為其高機動性,在反裝甲時需要提前預判其走位避免彈藥落空造成浪費。

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步兵單位最容易被忽視的,他們沒有超高強度的火力,也沒有足夠的裝甲,但卻是戰場的主力。他們沒有太多的資源消耗也不會佔用太多的人口單位,也是最能體現玩家操作的單位。指揮每一個戰士投擲出手中的手榴彈,用最小的傷亡換取最大的勝利。

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火炮單位是最常見的反裝甲的火力,包括迫擊炮、榴彈炮、反坦克炮,對裝甲的高機動性具有很強的剋制。高強度的火力代價則是機動性低,也很容易遭到步兵的偷襲。合理佈置炮口炮位,也是決勝的關鍵之一。需要注意的是,火炮單位陣亡後武器並不會消失,而是可以被己方或者敵方再次接管使用。

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支援單位至關重要,裝甲修復、地雷佈置、工事破壞與修復都需要用到。有意思的是你甚至可以把敵方的坦克殘骸修復了自己開。

所有部隊擊殺敵軍後都能獲得一定經驗值從而升星,從零星到三星,每個星級都能解鎖一項新的特殊能力。因此玩家需要合理安排進攻與撤退,切忌戰至最後一個人,高星級的損失是很多低星級無法彌補的。

                                                                                                                                        

全面戰爭中的英雄連

《英雄連3》繼承了前作大部分的傳統,在此基礎上加入了更多其它的東西,拓展出更多的可玩空間。一個很明顯的特徵就是《英雄連3》系列中首次借鑑了《全面戰爭》的大地圖模式。這個大地圖模式目前並不完善,內容稍顯空洞,甚至在佔領某些城市時沒有任何戰役內容也無任何特效。它更像是一個毛坯一個框架,日後用來容納更多的內容。

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回合制的大地圖模式弱化了RTS戰鬥節奏,將快節奏的戰爭模擬轉變為了慢節奏的戰略操控。玩家需要在部下的建議下決定自己的戰略路線,攻略城市、奪取資源、導彈洗地。請注意,玩家作出的每個決定都將會影響後來的發展,在提供了一定自由度的同時也需要真正作為一個將軍來考慮戰爭,而非只是一個無情的戰爭機器。

重炮下的廢墟

建築破壞是第三代的主打內容之一。戰場上幾乎一切建築都可破壞,房屋在炮火中塌陷,汽車殘骸在坦克的履帶下化為齏粉,戰火吞噬了它目光中的一切,為玩家提供了真實的戰場反饋。但遺憾的是建築破壞並未給遊戲帶來實質性的玩法,更像是一種視覺的呈現。並且這種視覺體現並未達到應有的效果,甚至有些破壞過於倉促沒有相應的特效。

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此外,貼圖的簡陋與特效的缺失飽受玩家詬病,甚至還經常出現穿模現象,轟炸特效一般,打擊感音效不足,唯一值得稱道的地方就是配置需求很低,甚少出現掉幀情況。有很多問題亟待解決,但不可否認《英雄連3》仍是一款相當優秀的RTS遊戲,玩家吐槽的點在於沒有達到心理預期而非遊戲本身不行。

為了反戰的戰爭

反戰,是藝術永恆的主題,從《勇敢的心》到《這是我的戰爭》,一代代藝術大師致力於驅散戰爭的陰霾,以炮火下的艱難求生來宣揚這來之不易的和平。本作同樣如此,英雄連這款以戰爭為主題的遊戲看似與和平並不相干,實則處處都在駁斥戰爭。

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故事發生在二戰期間的北非戰場上。1941年 ,埃爾溫建立的德國非洲軍團在利比亞向英軍發動戰爭。在北非戰場上,製作組通過一個老父親的內心獨白來表達了對戰爭的厭惡,刻畫了一個為了家庭被迫參軍的“頂樑柱”形象。有趣的是,單純的反戰已經無法滿足製作組的野心,作為故事講述者的老父親參加了英軍,而玩家所扮演的卻是作為侵略者的德軍!

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這種對立所造成戲劇性反差從某種角度來說表達了一種殘酷的藝術效果,也將“反戰”的主題推向了一個新的高度。玩家並非是作為一個被灌輸者,而是作為一個參與者,以侵略者的身份來傾聽被侵略者的心聲,以此陷入矛盾與糾結。也正是如此,當我的部隊一路高歌猛進攻破英軍防線時,帶給我的並非是勝利的喜悅,而是戰爭的沉重。

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毫無疑問,英軍自然是“正義”的一方,為了抵禦兇殘的德國人來到北非戰場。然而諷刺的是,班加西人民並不在乎是誰取得了勝利,他們只會站在佔領城市的那一邊。更諷刺的是,落在菜市場的那顆炸彈正是代表“正義”的英軍投下的。

落日的餘暉能否再生朝陽?

不可否認,RTS的時代已經過去了,曾經的輝煌成為了一代老玩家的記憶。如何讓RTS突破小圈子的限制也是英雄連一個亟待解決的問題。這個問題有兩個思路,一個是降低上手門檻,一個是拓展受眾。

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快節奏的RTS戰鬥與慢節奏的回合制大地圖佈局兩者結合是一種新的嘗試,而自動戰鬥的出現為那些不是很擅長RTS的玩家提供了另一種便捷,也避免了一些繁複的戰鬥,當然這是好是壞見仁見智,但不可否認的是水雷社在儘可能的降低RTS的門檻作出了很多努力,另一個直觀的感受就是加入了戰術暫停功能。

【PC遊戲】rts日落西山?10年磨劍的英雄連3,歸來還是RTS的扛旗手-第14張

RTS遊戲泯然眾人的一個很重要的原因就是上手難度很高,尤其是對玩家全局思維的極大的考驗。同時操控多支部隊,如何合理部署火力,如何端掉對方火力點都是需要考慮的。對於新手玩家往往容易出現拆東牆補西牆的死循環,甚至乾脆忘記好幾支部隊的存在。在戰爭結束之後才陡然想起來:我這居然還有一支部隊!除此以外,應對敵人的進攻作出應對也很考驗玩家的臨場應變,加入戰術暫停就很好解決了這些問題。想不過來沒關係,大不了暫停了慢慢想。對老玩家而言可有可無,對於想入坑又礙於手殘的新玩家而言則是福音。                                                                                                                                        

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本作一個飽受詬病的地方就是UI的設計。很多玩家嘲諷其“簡陋”、“0藝術感”。實際上UI能看出很多主機遊戲的影子。兵牌不在屏幕右側而是放在下方,這很明顯就是主機遊戲的UI設計思路;皮膚界面的裝備按鈕也放在最右下方,也是主機的使用習慣。《英雄連3》的UI就像是主機版PC縫合在一起的雜糅體。

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除此以外,鍵位的改變也讓許多老玩家感到不滿。“撤退”、“倒車”等共用了同一個鍵位,這也是手柄操作鍵位的設計思路。這很難不讓人聯想:本作是否會和《帝國時代4》一樣登錄主機呢?事實上,登錄主機也意味著更廣闊的受眾群體,對RTS的復興也不失為一種有效手段。當然,僅僅這樣是不夠的,操作複雜的RTS如何兼容手柄鍵位的限制還有很長的路要走。

總結

《英雄連3》依然是史上最優秀的RTS遊戲之一,很多玩家的不滿並非是因為遊戲本身不優秀,而是和前代比起來沒有那麼亮眼。但正如大多數戰略遊戲一樣,早期的版本想一個毛坯,內容並不多,甚至連“商店”內容都沒有開放,想要達到前作的高度尚且需要幾次大更新。但創意工坊的存在極大拉高了遊戲上限,玩家永遠可以相信民間大佬的動手能力。或許,在不遠的將來更新完全的《英雄連3》會成為RTS玩家心中的經典記憶。

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