【PC游戏】rts日落西山?10年磨剑的英雄连3,归来还是RTS的扛旗手


3楼猫 发布时间:2023-03-11 02:36:43 作者:艾伦野格尔 Language

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本文作者艾伦特邀评测员——冬非寒心,本文约3600字,走过路过可以充电点赞支持作者哦。

前言:

【PC游戏】rts日落西山?10年磨剑的英雄连3,归来还是RTS的扛旗手-第0张

1994年,暴雪《魔兽争霸》发售让RTS这个游戏类型引爆全球,往后《命令与征服》、《红警》等一系列精品游戏更是成了不少玩家童年的记忆。然而好景不长,随着快节奏低门槛的MOBA游戏诞生,具有一定上手难度的RTS逐渐沦为了小众圈子。而在这个游戏百花齐放的年代,人们更倾向于更加爽快的FPS、ACT等。精美的画面,华丽的场景,让RTS逐渐淹没在了时间的洪流中。直到2006年,一款由RElic Entertainment(即水雷社)开发的即时战略游戏《英雄连》再次点燃了无数玩家心中的热情。有人说,是英雄连拯救了RTS。这句话当然有夸张的成分在内,但也足以看出英雄连系列在RTS历史上的地位。

【PC游戏】rts日落西山?10年磨剑的英雄连3,归来还是RTS的扛旗手-第1张

【PC游戏】rts日落西山?10年磨剑的英雄连3,归来还是RTS的扛旗手-第2张

                                                                                                                                        

十年,它还是原来的英雄连

《英雄连3》支持单人战役、多人对战、多人VS AI。单人战役目前仅有意大利战役和北非行动。两种模式在本质上殊途同归都是即时战斗,不同的是意大利战役中首次引入了回合制要素,对战双方为美军与德国国防军。本模式并不限制走向,玩家大可以自由选择前进路线,是攻城略地还是猥琐发育。与其说游戏提供了任务不如说是提供了选择,玩家在战役中的抉择将会影响到相关剧情与三位指挥官的好感度。而北非行动则属于线性叙事,对战双方为英军与德国非洲军。与意大利战役相比没有太多的选择度,更显“原汁原味”,玩家只需要达成一个个战略目的从而取得最终胜利。

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对很多老玩家而言,《英雄连3》并未达到理想中的高度。尤其是键位的改变让很多老玩家不再适应,于是就有人高呼:英雄连已经变味了!诚然,本作在系列中做出了很多改变,但玩家对战的核心仍是占据资源点,在此基础上增加更丰富的武器装备与升级系统。最重要的是玩家对各个单位的操控抠得更细了,大到战列舰导弹洗地,小到手榴弹投掷,玩家不能只将各个单位移动到某个点了事,还要实时指挥士兵执行具体的指令例如投掷炸药包、投掷手榴弹、躲避轰炸等。

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此举无疑增大了学习成本,但也意味着玩家对战局更细致的掌控。这一点在单人战役中并不明显,但在多人对战中就代表了玩家的实力代沟。同时,本作对资源的也颇有限制,任何一个炸药包的落空都是相当大的资源浪费,在多人对战中,也许一颗小小的手榴弹就能决定一场战争的走向。

环环相扣的战场

本作的有一条最基本的克制链:坦克打击步兵,步兵吊打反装甲炮台,炮台碾压装甲。一切战斗都基于这条克制链而存在,而作为补充增加了一些增援单位与特种单位。

装甲以坦克为主,是相当强大的攻击单位,具有高机动性和高强火力。在没有反装甲单位存在时,坦克就是闯入羊群的狼。很多时候是作为战场的火力来源。坦克按照部位不同也分为前侧后三个区域,不同的区域装甲强度不同,合理配置坦克方位避免腹背受敌相当考验操作。当也正是因为其高机动性,在反装甲时需要提前预判其走位避免弹药落空造成浪费。

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步兵单位最容易被忽视的,他们没有超高强度的火力,也没有足够的装甲,但却是战场的主力。他们没有太多的资源消耗也不会占用太多的人口单位,也是最能体现玩家操作的单位。指挥每一个战士投掷出手中的手榴弹,用最小的伤亡换取最大的胜利。

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火炮单位是最常见的反装甲的火力,包括迫击炮、榴弹炮、反坦克炮,对装甲的高机动性具有很强的克制。高强度的火力代价则是机动性低,也很容易遭到步兵的偷袭。合理布置炮口炮位,也是决胜的关键之一。需要注意的是,火炮单位阵亡后武器并不会消失,而是可以被己方或者敌方再次接管使用。

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支援单位至关重要,装甲修复、地雷布置、工事破坏与修复都需要用到。有意思的是你甚至可以把敌方的坦克残骸修复了自己开。

所有部队击杀敌军后都能获得一定经验值从而升星,从零星到三星,每个星级都能解锁一项新的特殊能力。因此玩家需要合理安排进攻与撤退,切忌战至最后一个人,高星级的损失是很多低星级无法弥补的。

                                                                                                                                        

全面战争中的英雄连

《英雄连3》继承了前作大部分的传统,在此基础上加入了更多其它的东西,拓展出更多的可玩空间。一个很明显的特征就是《英雄连3》系列中首次借鉴了《全面战争》的大地图模式。这个大地图模式目前并不完善,内容稍显空洞,甚至在占领某些城市时没有任何战役内容也无任何特效。它更像是一个毛坯一个框架,日后用来容纳更多的内容。

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回合制的大地图模式弱化了RTS战斗节奏,将快节奏的战争模拟转变为了慢节奏的战略操控。玩家需要在部下的建议下决定自己的战略路线,攻略城市、夺取资源、导弹洗地。请注意,玩家作出的每个决定都将会影响后来的发展,在提供了一定自由度的同时也需要真正作为一个将军来考虑战争,而非只是一个无情的战争机器。

重炮下的废墟

建筑破坏是第三代的主打内容之一。战场上几乎一切建筑都可破坏,房屋在炮火中塌陷,汽车残骸在坦克的履带下化为齑粉,战火吞噬了它目光中的一切,为玩家提供了真实的战场反馈。但遗憾的是建筑破坏并未给游戏带来实质性的玩法,更像是一种视觉的呈现。并且这种视觉体现并未达到应有的效果,甚至有些破坏过于仓促没有相应的特效。

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此外,贴图的简陋与特效的缺失饱受玩家诟病,甚至还经常出现穿模现象,轰炸特效一般,打击感音效不足,唯一值得称道的地方就是配置需求很低,甚少出现掉帧情况。有很多问题亟待解决,但不可否认《英雄连3》仍是一款相当优秀的RTS游戏,玩家吐槽的点在于没有达到心理预期而非游戏本身不行。

为了反战的战争

反战,是艺术永恒的主题,从《勇敢的心》到《这是我的战争》,一代代艺术大师致力于驱散战争的阴霾,以炮火下的艰难求生来宣扬这来之不易的和平。本作同样如此,英雄连这款以战争为主题的游戏看似与和平并不相干,实则处处都在驳斥战争。

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故事发生在二战期间的北非战场上。1941年 ,埃尔温建立的德国非洲军团在利比亚向英军发动战争。在北非战场上,制作组通过一个老父亲的内心独白来表达了对战争的厌恶,刻画了一个为了家庭被迫参军的“顶梁柱”形象。有趣的是,单纯的反战已经无法满足制作组的野心,作为故事讲述者的老父亲参加了英军,而玩家所扮演的却是作为侵略者的德军!

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这种对立所造成戏剧性反差从某种角度来说表达了一种残酷的艺术效果,也将“反战”的主题推向了一个新的高度。玩家并非是作为一个被灌输者,而是作为一个参与者,以侵略者的身份来倾听被侵略者的心声,以此陷入矛盾与纠结。也正是如此,当我的部队一路高歌猛进攻破英军防线时,带给我的并非是胜利的喜悦,而是战争的沉重。

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毫无疑问,英军自然是“正义”的一方,为了抵御凶残的德国人来到北非战场。然而讽刺的是,班加西人民并不在乎是谁取得了胜利,他们只会站在占领城市的那一边。更讽刺的是,落在菜市场的那颗炸弹正是代表“正义”的英军投下的。

落日的余晖能否再生朝阳?

不可否认,RTS的时代已经过去了,曾经的辉煌成为了一代老玩家的记忆。如何让RTS突破小圈子的限制也是英雄连一个亟待解决的问题。这个问题有两个思路,一个是降低上手门槛,一个是拓展受众。

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快节奏的RTS战斗与慢节奏的回合制大地图布局两者结合是一种新的尝试,而自动战斗的出现为那些不是很擅长RTS的玩家提供了另一种便捷,也避免了一些繁复的战斗,当然这是好是坏见仁见智,但不可否认的是水雷社在尽可能的降低RTS的门槛作出了很多努力,另一个直观的感受就是加入了战术暂停功能。

【PC游戏】rts日落西山?10年磨剑的英雄连3,归来还是RTS的扛旗手-第14张

RTS游戏泯然众人的一个很重要的原因就是上手难度很高,尤其是对玩家全局思维的极大的考验。同时操控多支部队,如何合理部署火力,如何端掉对方火力点都是需要考虑的。对于新手玩家往往容易出现拆东墙补西墙的死循环,甚至干脆忘记好几支部队的存在。在战争结束之后才陡然想起来:我这居然还有一支部队!除此以外,应对敌人的进攻作出应对也很考验玩家的临场应变,加入战术暂停就很好解决了这些问题。想不过来没关系,大不了暂停了慢慢想。对老玩家而言可有可无,对于想入坑又碍于手残的新玩家而言则是福音。                                                                                                                                        

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本作一个饱受诟病的地方就是UI的设计。很多玩家嘲讽其“简陋”、“0艺术感”。实际上UI能看出很多主机游戏的影子。兵牌不在屏幕右侧而是放在下方,这很明显就是主机游戏的UI设计思路;皮肤界面的装备按钮也放在最右下方,也是主机的使用习惯。《英雄连3》的UI就像是主机版PC缝合在一起的杂糅体。

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除此以外,键位的改变也让许多老玩家感到不满。“撤退”、“倒车”等共用了同一个键位,这也是手柄操作键位的设计思路。这很难不让人联想:本作是否会和《帝国时代4》一样登录主机呢?事实上,登录主机也意味着更广阔的受众群体,对RTS的复兴也不失为一种有效手段。当然,仅仅这样是不够的,操作复杂的RTS如何兼容手柄键位的限制还有很长的路要走。

总结

《英雄连3》依然是史上最优秀的RTS游戏之一,很多玩家的不满并非是因为游戏本身不优秀,而是和前代比起来没有那么亮眼。但正如大多数战略游戏一样,早期的版本想一个毛坯,内容并不多,甚至连“商店”内容都没有开放,想要达到前作的高度尚且需要几次大更新。但创意工坊的存在极大拉高了游戏上限,玩家永远可以相信民间大佬的动手能力。或许,在不远的将来更新完全的《英雄连3》会成为RTS玩家心中的经典记忆。

【PC游戏】rts日落西山?10年磨剑的英雄连3,归来还是RTS的扛旗手-第17张

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【PC游戏】rts日落西山?10年磨剑的英雄连3,归来还是RTS的扛旗手-第19张

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