原文地址: WHAT MAKES A POWERFUL COMBO?
系列博文譯介:戰鬥重生
正文
是什麼讓一個連段更具力量感?大多數近戰動作遊戲都有一套可以跟隨玩家輸入自動進行的攻擊動作,我們稱之為連段。連段的攻擊次數一般來說是有限的,會在最後一個攻擊動作之後結束。讓我們看看奎託斯在新戰神中的徒手攻擊連段吧。
1. 連段是玩家用來在敵人身上獲得成就感的工具。富有節奏的連段不僅給玩家更大的成就感,同時增加了他們對於連段高潮或是終結的期待。節奏均勻或“線性”往往不那麼令人興奮。
2. 請看下面的時間軸,每次攻擊之間的間隔時間都在不斷縮短。除了最後一擊,它在攻擊判定產生之前有最長的預期幀。
姿勢
1. 清晰、可讀且適合的攻擊姿勢是塑造力量預期的關鍵。由於玩家用來理解每個動作的時間有限(以毫秒計),因此每個動畫之間的輪廓變化需要足夠強烈,這不僅提供一種沉浸感,也讓操作響應更明確。
2. 對於後續的過渡動畫和命中動畫來說,有衝擊力的預期姿勢是很必要的。一定要注意所有攻擊動畫的關鍵姿勢。尤其是在越肩視角之下,這些關鍵姿勢的塑造尤其重要。
3. 命中姿勢是打擊感的關鍵(當然還有頓幀/特效/聲效/震動/震屏)。它需要與其他關鍵姿勢一樣仔細打磨,實現更強的打擊感。
4. 除了終結攻擊,所有攻擊後搖同時也是連招中下一次攻擊的預期(尤其是在連打時)。這在第三和第四段之間最明顯,因為它們之間的預期時間最短。
命中吸附
1. 命中時碰撞必須立即生效,使得反饋足夠靈敏。受擊者會瞬間被吸附以助於後續打擊感的呈現。請注意下圖中敵人初始的身體位置,1幀之後敵人的頭就被吸到了受擊點——奎託斯的拳頭上。
2. 不只是敵人會被吸附。注意圖中奎託斯的手臂,它會自行糾正到最佳命中幀。近戰攻擊動畫有多個可用的命中幀,程序會找到最有力的姿勢並“回放”動畫去匹配碰撞修正的結果。
受擊硬直
受擊硬直對於展現連段的力量感至關重要。受擊硬直需要表現出攻擊附加的能量是如何轉移的。如下圖所示,受擊者後仰角度清晰地表現出了攻擊的來源方向。
攻擊效果
連招的最後一次攻擊能夠造成超大的硬直,把敵人擊飛。除了硬直更大之外,還能積累大量的眩暈值,讓奎託斯能夠對其進行處決。
多樣的演出
奎託斯的攻擊形式非常豐富。右勾拳->左盾撞->右勾拳->然後直接轉為一個180°迴旋盾拍->最後用一個盾擊終結。同時你能發現攻擊過程中盾牌會有一個從摺疊到完全打開的變形過程,這很好地體現出了奎託斯的戰鬥風格!