投票 代入感——在真實與虛幻的夾縫中重塑自我


3樓貓 發佈時間:2025-03-01 00:52:28 作者:乜兒夕 Language

參考百度百科及維基百科

百度百科:置於某人或某事物中的感受。

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  代入感——在真實與虛幻的夾縫中重塑自我-第0張

評價一款遊戲/番劇/電影/小說時,我們時常會用到“代入感”一詞來描述自己對於劇情的感受程度,往往代入感較強的作品,會更加受到玩家的好評,或者說是真心評價。就像《最後生還者2》大家並不能接受喬爾的死亡,究其原因,很大一部分因素便來自於玩家在《最後生還者1》中對劇情的代入感,對於角色的真摯刻畫無疑為玩家在心底留下了難以磨滅的痕跡,使得part2中喬爾的死亡更加令人意難平。

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  代入感——在真實與虛幻的夾縫中重塑自我-第1張

《最後生還者part1》

在遊戲世界中,代入感是玩家體驗的核心之一。在我們代入遊戲角色時,這無疑是一個在真實與虛幻的夾縫中重構自我的過程無論是沉浸在恢弘的史詩劇情,還是置身於緊張刺激的戰鬥之中,代入感的存在決定了遊戲是否能夠真正吸引並留住玩家。然而,我們追求的代入感究竟是什麼?它是否僅僅是視覺的震撼、劇情的共鳴,或是操作的流暢?下文將從各角度簡單剖析“代入感”,觀點可能疏於片面,希望大家積極補充。

我認為,代入感的首要因素是遊戲世界的真實性。這裡的“真實”並不單指物理意義上的精確模擬,而是指遊戲內在邏輯的自洽性和一致性。當一個遊戲世界擁有清晰的規則體系、合理的因果關係以及鮮活的環境細節,玩家就更容易接受這個虛擬世界的存在。例如,在《荒野大鏢客:救贖2》中,天氣變化、NPC的生活習慣以及動物的生態鏈都經過精心設計,使得玩家能夠相信這個世界是真實運作的,而不僅僅是一個背景板。然而,這種真實性的構建不僅僅是為了模擬現實,而是為了讓玩家的思維模式適應遊戲世界,從而減少認知失調,提高認同感。

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  代入感——在真實與虛幻的夾縫中重塑自我-第2張

遊戲中引入的道德系統和通緝系統便可很好說明此觀點,因為道德和法律的約束力,我們可能會有意識的代入角色,在遊戲中選擇不殺人,同R星的《GTA5》缺少約束,使得遊戲更加偏向為所欲為。

其次,角色塑造和情感共鳴是提升代入感的重要手段。一個優秀的角色不僅僅是某種能力的載體,更是玩家情感的寄託。當玩家能夠認同角色的經歷、動機和成長,他們就會更加投入遊戲。例如,《最後生還者》系列通過精細的劇情刻畫和人物塑造,使玩家能夠深刻體會角色的掙扎與情感變化。在更深層次上,這種情感聯繫會激發玩家的“同理心”,使玩家在看到角色痛苦時感同身受,甚至調整自己的決策方式。這種情感投射讓遊戲不僅僅是娛樂工具,而是一種心理體驗。

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  代入感——在真實與虛幻的夾縫中重塑自我-第3張

喬爾的成功將尼爾也送上了斷頭臺

除了世界和角色,玩家自身的自由度也是決定代入感的重要因素。一個擁有高代入感的遊戲,不應讓玩家感覺自己是在被動執行任務,而是應該賦予他們主動決策的空間。心理學上,控制感是增強沉浸體驗的重要因素。當玩家的決策能夠塑造遊戲世界的進程,並獲得相應的反饋時,玩家會更容易產生主人翁意識,從而更深層次地投入其中。當然,過度的自由度如果缺乏明確的反饋機制,可能會削弱代入感,使玩家產生無目的感。例如,《底特律變人》QTE影響劇情走向或《巫師3》中的任務設計不僅賦予玩家選擇權,同時確保每個選擇都伴隨可見的後果,這種因果聯繫強化了玩家的掌控感和責任感,使玩家更難從遊戲中抽離。

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  代入感——在真實與虛幻的夾縫中重塑自我-第3張

遊戲的操作手感同樣在代入感的塑造中扮演著重要角色。無論是動作遊戲的打擊感,還是模擬遊戲的交互體驗,流暢且符合直覺的操作可以讓玩家更加自然地融入遊戲。例如,《只狼》/《對馬島之魂》的戰鬥系統強調精準的招架與反擊,這種基於節奏的戰鬥方式不僅考驗玩家的技巧,還讓他們真正感受到每一場戰鬥的緊張感和成就感。這種基於操作的代入感,與大腦的“心流”(可看前期文章提到)機制高度相關,當玩家處於“心流”狀態時,注意力高度集中,時間感被淡化,這種高度沉浸的狀態恰恰是代入感的極致表現。

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  代入感——在真實與虛幻的夾縫中重塑自我-第3張

《只狼》可能是這個因素下最先想到的遊戲,但在我個人體驗《對馬島之魂》要更勝一籌,在遊戲通關後因眷戀彈刀遊戲一直未刪除。

聲音與視覺表現則是代入感的最後一環。當然這不意味著這一環是最不重要的。遊戲的音效不僅僅是背景裝飾,它可以用於強化環境氛圍、提示遊戲信息,甚至影響玩家的心理狀態。例如,在《生化危機》系列中,微妙的環境音效、敵人的低語聲以及緊張的音樂變化都會讓玩家在探索過程中感受到持續的壓迫感。而在視覺表現上,除了高質量的畫面,藝術風格的統一性也至關重要。《黑暗靈魂》系列的美術風格雖然不以高清畫質見長,但其獨特的哥特式建築、昏暗的光影和神秘的氛圍,塑造了一種獨特的壓抑感,讓玩家完全沉浸在遊戲的世界觀之中。

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  代入感——在真實與虛幻的夾縫中重塑自我-第3張

除卻上述因素,代入感的增強也與遊戲的成癮性相關。高度沉浸體驗會激活大腦的獎勵機制,尤其是多巴胺系統。當玩家因完成挑戰、探索未知或推進劇情而獲得即時反饋時,大腦會釋放多巴胺,從而產生愉悅感,並激勵繼續投入。這種機制在網遊、角色扮演遊戲和開放世界遊戲中尤為明顯。例如,《魔獸世界》通過任務鏈、裝備收集和社交互動不斷刺激玩家的成就感,使玩家難以自拔。與此同時,一些遊戲利用“變量獎勵機制”(Variable Reward Mechanism)來維持玩家的注意力——隨機掉落的稀有裝備、未知的探索區域,這些不確定性帶來的興奮感會增強玩家的留存率,使之不斷回到遊戲中。

當我們遊戲時,我們的各個感官系統形成正反饋循環,大腦便進入了自我強化的認知閉環。這也是網遊留住玩家、獲得盈利的必由之路,各個網遊公司的商業模式下都會有其影子。

例如《原神》每日任務設計的精妙之處在於:它將玩家時間切割為15分鐘單元,每個單元都包含視覺刺激(抽卡動畫)、認知獎勵(資源獲取)、情感波動(角色互動)的完整套餐。這種設計完美契合基底前腦的注意力週期(約12-18分鐘),使玩家在無意識中進入"認知自動駕駛"狀態。(引)

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  代入感——在真實與虛幻的夾縫中重塑自我-第3張

此觀點可能有些許偏頗,個人認為成癮性在一定程度上也有代入感的因素,但屬於玩家代入遊戲本身,而非代入劇情。

代入感的構成是多層次的,其核心由三個相互糾纏的維度構成:感知同頻、認知映射、情感共振。人類始終在虛實交織中尋找存在支點。從遠古祭司在篝火前講述神話,到當代玩家在屏幕中重塑自我,代入感始終是意識探索現實邊界的認知工具。真正的危險不在於虛擬世界本身,而在於放任神經可塑性成為商業算法的提線木偶。當我們理解代入感既是認知的牢籠也是進化的階梯,或許能在數字洪流中守住意識的燈塔。


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