投票 代入感——在真实与虚幻的夹缝中重塑自我


3楼猫 发布时间:2025-03-01 00:52:28 作者:乜儿夕 Language

参考百度百科及维基百科

百度百科:置于某人或某事物中的感受。

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  代入感——在真实与虚幻的夹缝中重塑自我-第0张

评价一款游戏/番剧/电影/小说时,我们时常会用到“代入感”一词来描述自己对于剧情的感受程度,往往代入感较强的作品,会更加受到玩家的好评,或者说是真心评价。就像《最后生还者2》大家并不能接受乔尔的死亡,究其原因,很大一部分因素便来自于玩家在《最后生还者1》中对剧情的代入感,对于角色的真挚刻画无疑为玩家在心底留下了难以磨灭的痕迹,使得part2中乔尔的死亡更加令人意难平。

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  代入感——在真实与虚幻的夹缝中重塑自我-第1张

《最后生还者part1》

在游戏世界中,代入感是玩家体验的核心之一。在我们代入游戏角色时,这无疑是一个在真实与虚幻的夹缝中重构自我的过程无论是沉浸在恢弘的史诗剧情,还是置身于紧张刺激的战斗之中,代入感的存在决定了游戏是否能够真正吸引并留住玩家。然而,我们追求的代入感究竟是什么?它是否仅仅是视觉的震撼、剧情的共鸣,或是操作的流畅?下文将从各角度简单剖析“代入感”,观点可能疏于片面,希望大家积极补充。

我认为,代入感的首要因素是游戏世界的真实性。这里的“真实”并不单指物理意义上的精确模拟,而是指游戏内在逻辑的自洽性和一致性。当一个游戏世界拥有清晰的规则体系、合理的因果关系以及鲜活的环境细节,玩家就更容易接受这个虚拟世界的存在。例如,在《荒野大镖客:救赎2》中,天气变化、NPC的生活习惯以及动物的生态链都经过精心设计,使得玩家能够相信这个世界是真实运作的,而不仅仅是一个背景板。然而,这种真实性的构建不仅仅是为了模拟现实,而是为了让玩家的思维模式适应游戏世界,从而减少认知失调,提高认同感。

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  代入感——在真实与虚幻的夹缝中重塑自我-第2张

游戏中引入的道德系统和通缉系统便可很好说明此观点,因为道德和法律的约束力,我们可能会有意识的代入角色,在游戏中选择不杀人,同R星的《GTA5》缺少约束,使得游戏更加偏向为所欲为。

其次,角色塑造和情感共鸣是提升代入感的重要手段。一个优秀的角色不仅仅是某种能力的载体,更是玩家情感的寄托。当玩家能够认同角色的经历、动机和成长,他们就会更加投入游戏。例如,《最后生还者》系列通过精细的剧情刻画和人物塑造,使玩家能够深刻体会角色的挣扎与情感变化。在更深层次上,这种情感联系会激发玩家的“同理心”,使玩家在看到角色痛苦时感同身受,甚至调整自己的决策方式。这种情感投射让游戏不仅仅是娱乐工具,而是一种心理体验。

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  代入感——在真实与虚幻的夹缝中重塑自我-第3张

乔尔的成功将尼尔也送上了断头台

除了世界和角色,玩家自身的自由度也是决定代入感的重要因素。一个拥有高代入感的游戏,不应让玩家感觉自己是在被动执行任务,而是应该赋予他们主动决策的空间。心理学上,控制感是增强沉浸体验的重要因素。当玩家的决策能够塑造游戏世界的进程,并获得相应的反馈时,玩家会更容易产生主人翁意识,从而更深层次地投入其中。当然,过度的自由度如果缺乏明确的反馈机制,可能会削弱代入感,使玩家产生无目的感。例如,《底特律变人》QTE影响剧情走向或《巫师3》中的任务设计不仅赋予玩家选择权,同时确保每个选择都伴随可见的后果,这种因果联系强化了玩家的掌控感和责任感,使玩家更难从游戏中抽离。

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  代入感——在真实与虚幻的夹缝中重塑自我-第3张

游戏的操作手感同样在代入感的塑造中扮演着重要角色。无论是动作游戏的打击感,还是模拟游戏的交互体验,流畅且符合直觉的操作可以让玩家更加自然地融入游戏。例如,《只狼》/《对马岛之魂》的战斗系统强调精准的招架与反击,这种基于节奏的战斗方式不仅考验玩家的技巧,还让他们真正感受到每一场战斗的紧张感和成就感。这种基于操作的代入感,与大脑的“心流”(可看前期文章提到)机制高度相关,当玩家处于“心流”状态时,注意力高度集中,时间感被淡化,这种高度沉浸的状态恰恰是代入感的极致表现。

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  代入感——在真实与虚幻的夹缝中重塑自我-第3张

《只狼》可能是这个因素下最先想到的游戏,但在我个人体验《对马岛之魂》要更胜一筹,在游戏通关后因眷恋弹刀游戏一直未删除。

声音与视觉表现则是代入感的最后一环。当然这不意味着这一环是最不重要的。游戏的音效不仅仅是背景装饰,它可以用于强化环境氛围、提示游戏信息,甚至影响玩家的心理状态。例如,在《生化危机》系列中,微妙的环境音效、敌人的低语声以及紧张的音乐变化都会让玩家在探索过程中感受到持续的压迫感。而在视觉表现上,除了高质量的画面,艺术风格的统一性也至关重要。《黑暗之魂》系列的美术风格虽然不以高清画质见长,但其独特的哥特式建筑、昏暗的光影和神秘的氛围,塑造了一种独特的压抑感,让玩家完全沉浸在游戏的世界观之中。

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  代入感——在真实与虚幻的夹缝中重塑自我-第3张

除却上述因素,代入感的增强也与游戏的成瘾性相关。高度沉浸体验会激活大脑的奖励机制,尤其是多巴胺系统。当玩家因完成挑战、探索未知或推进剧情而获得即时反馈时,大脑会释放多巴胺,从而产生愉悦感,并激励继续投入。这种机制在网游、角色扮演游戏和开放世界游戏中尤为明显。例如,《魔兽世界》通过任务链、装备收集和社交互动不断刺激玩家的成就感,使玩家难以自拔。与此同时,一些游戏利用“变量奖励机制”(Variable Reward Mechanism)来维持玩家的注意力——随机掉落的稀有装备、未知的探索区域,这些不确定性带来的兴奋感会增强玩家的留存率,使之不断回到游戏中。

当我们游戏时,我们的各个感官系统形成正反馈循环,大脑便进入了自我强化的认知闭环。这也是网游留住玩家、获得盈利的必由之路,各个网游公司的商业模式下都会有其影子。

例如《原神》每日任务设计的精妙之处在于:它将玩家时间切割为15分钟单元,每个单元都包含视觉刺激(抽卡动画)、认知奖励(资源获取)、情感波动(角色互动)的完整套餐。这种设计完美契合基底前脑的注意力周期(约12-18分钟),使玩家在无意识中进入"认知自动驾驶"状态。(引)

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  代入感——在真实与虚幻的夹缝中重塑自我-第3张

此观点可能有些许偏颇,个人认为成瘾性在一定程度上也有代入感的因素,但属于玩家代入游戏本身,而非代入剧情。

代入感的构成是多层次的,其核心由三个相互纠缠的维度构成:感知同频、认知映射、情感共振。人类始终在虚实交织中寻找存在支点。从远古祭司在篝火前讲述神话,到当代玩家在屏幕中重塑自我,代入感始终是意识探索现实边界的认知工具。真正的危险不在于虚拟世界本身,而在于放任神经可塑性成为商业算法的提线木偶。当我们理解代入感既是认知的牢笼也是进化的阶梯,或许能在数字洪流中守住意识的灯塔。


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