最後的咒語:戰場為棋,雖千萬喪屍吾往矣


3樓貓 發佈時間:2023-03-15 13:30:01 作者:hjyx01 Language

最後的咒語:戰場為棋,雖千萬喪屍吾往矣-第1張

在前年6月,我測試過一款回合制肉鴿遊戲《最後的咒語》,和這款遊戲也算是淵源頗深,最開始是我在肉鴿領域的領路人、好友清蒸貓鍋鼎力推薦,另一方面,這款遊戲是Gamera發行,當時他們接連出品了《戴森球計劃》和《煙火》,在我心裡聲望值滿到溢出。

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那麼自然的,我對於《最後的咒語》也報有不小的期待,而EA版的質量也確實證實了這一點:就我的直觀體驗而言,遊戲在初版中就已經具備了相當成熟的玩法框架,並且在各方面系統的設計都相當成熟。

在21個月的漫長EA之後,這款作品也在steam多達6654條評價中獲得了高達91%的好評率,那麼前些日子游戲推出了正式版,也讓我為大家再簡單介紹下這款遊戲*。

*這是一款內容非常多也很耐玩的遊戲,我也很久沒玩了,所以關於新內容與改進也還需要時間去了解。

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回合製版的億萬殭屍,但是持久戰

回合制肉鴿,儘管是肉鴿老前輩們(比如tome4)最常用的遊戲形式,但在如今已經相當的稀有,這幾年我比較有印象的大概就是《不思議皇冠》和《最後的咒語》了,不過相對於《不思議皇冠》還是基本上客服了回合制節奏過慢對於肉鴿玩法的制約(基本上1局可以控制在1個半小時到2個小時),《最後的咒語》就是紮紮實實的準備讓你大戰100回合(其實是12)——

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《最後的咒語》,最為簡單直觀的描述,就是回合制板的《億萬殭屍》:都包含了防禦基建&基地運營&防守戰鬥三塊核心內容——不過不同之處大概在於,《億萬殭屍》又被戲稱為“運營3小時,開飯5分鐘”。

但《最後的咒語》的陣線崩潰往往不會是潰於蟻穴,而是經歷了一段漫長而慘烈的死鬥,戰至彈盡糧絕,戰至最後一兵一卒,敵我雙方的角力,更像是一場拔河:敵人會在每個回合出現,如果你的清場速度不夠快,會是敵人慢慢的壓制了你,反過來你也可以用火力實現“動態清場”。

不過即便你是戰場上落於下風的那一方,也還有最多倒退到中央祭壇“最後的咒語”的戰略縱深可以利用,還有之前建好的建築物可以用來吸引火力,還有那些已經失去戰鬥力的英雄可以自殺式的引開最致命的怪物......

如果不是需要整整防守12個輪次,豈可修!

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每天夜裡要應付一波又一波的屍潮,然後到了白天以後升級選擇屬性提升和天賦、拾取戰利品、做基地建設、修防禦設施,這一個輪次基本在半小時左右,如果是困難的關卡和靠後的輪次,甚至時間更長。而《最後的咒語》需要連續防守12個輪次......如果說一般的肉鴿是象棋對弈甚至是跳棋&飛行器對弈的話,那麼《最後的咒語》大概相當於是經常需要長考,並且需要在至少一百手以後才能在中盤定勝負的圍棋比拼了。

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晚上打屍潮,需要熟悉機制步步為營

《最後的咒語》中,我們需要以一個滿目瘡痍的初始基地(只有商店和1間1級的房子),還有3位初始英雄作為開始,挑戰不斷增強的12波喪屍潮。

遊戲以第一個夜晚拉開了帷幕(雖然是白天但是執行不了任何功能),在夜晚喪屍潮會從指定的方向襲來,前兩波是1個方向,之後開始是2個方向,而到了最終的大決戰則是來自四面八方——當然,一般如果你能堅持到最後一輪,那麼你的三名隊員已經是割草無雙的人形高達了。

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在屏幕的左上區域可以查看時間、輪次、喪屍潮的進度(進度到底以後不會產生新的敵人而是改為顯示剩餘敵人的計數)。

右下會顯示你所控制的英雄的屬性和技能,使用技能需要消耗AP點和MP點,AP點每輪自動回覆,而MP與HP需要使用藥劑、觸發特定被動技能或者完成當晚的戰鬥來回復——儘可能高效的使用AOE、形成技能的聯動、高效的利用傷害(比如用手弩這樣低傷害多段數的方式來補刀AOE留下的殘血敵人)、適當的利用英雄分攤傷害和吸引殭屍走位。

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總而言之,這是一個“搶輪次”的遊戲,如果你的輸出能力不足以匹配喪屍的生成速度,那麼喪屍群一定是不斷向著核心的咒語區域推進的,而能為你爭取時間的,則是各種建築物(包括之前基地內的斷壁殘垣)。而在屏幕的右方可以查看你瞄準的敵人的信息,包括血量、移動能力、護甲、抗性和閃避率(回合制遊戲90%幾率MISS是真的會要了卿命)等。

(1)英雄的職業差異僅僅在於天賦和特質

本作多樣化的養成內容同樣提供了很多的遊戲趣味:人物初始會攜帶3個隨機特質,可能是正面、負面或者好壞摻半的特質。比如“無業遊民”會+1移動距離,但是-10%防禦力——還是相當貼切的233。

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而人物升級則可以選擇一項天賦和兩條屬性值進行提升,天賦分為多個檔次,需要在低檔的天賦投入一定的點數才能學習高檔的天賦。

而升級的屬性值是在5條隨機的屬性提升中選擇兩項——這些提升分為史詩、稀有和普通(當然前提首先是要看是否符合需要),如果隨機出來的屬性不滿意有2次reroll的機會,但是每次reroll都會減少2個選項。

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除了人物的升級養成,還有一種全局的“養成內容”。分別是光明和黑暗的解鎖內容,光明的解鎖內容可以理解為累積性的成就——一般是完成了一定數量的遊戲內特定行為後解鎖。

而黑暗的解鎖內容則是根據遊戲中獲得的“暗影精華”來對解鎖條目進行“充值”,充滿一條項目即可解鎖,解鎖的內容包括了新的武器、裝備、建築、更好的初始roll人物等等。

類似於《黑帝斯》,本作的難度也會隨著你的解鎖變得越來越簡單,當然後續也會有類似於熱度系統的天啟系統用於挑戰。

(1.5)技能完全取決於裝備

《最後的咒語》最大的特色在於,英雄的技能完全取決於裝備——不同的武器會附帶不同的技能組。遊戲中主手武器分為近戰(劍斧錘矛)、遠程(弓弩長弓手槍)、法杖(強能法杖法術德魯伊杖),除此以外還有匕首、雙手劍、十字弩、法球等高階裝備(需要比較後期才能解鎖)。

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1.0版本相對於早期EA版本,添加了火槍、單手錘等大量新武器,也大大豐富了技能組合的可能性。此外就是項鍊和衣服也會附帶技能,比如重甲可以用1AP疊甲、輕甲則是可以用1AP疊閃避、鞋子則是可以用1AP換3移動距離等,這似乎也是後續更新增加的內容,初始版本我印象中是誒呦這樣的設定——此外就是每個英雄還會攜帶消耗性的法術卷軸,這些卷軸也可以在基地的鍊金商店獲得補充,這個也是後續更新中增加的內容。

(2)根據武器的特性,選擇合適的傷害強化方向

遊戲數十種武器呈現了非常多樣化的技能風格,比如德魯伊杖是傳播毒素、強能法杖是物理突臉、長弓是超大範圍火力覆蓋、火槍是近距離散射等等。

然後非常重要的一點在於:你需要根據武器的特色搭配出合適的屬性培養傾向:比如弓系武器的傷害上下限差距極大,那麼“穩定性”這個屬性就會非常重要——它可以提升打出傷害上限的幾率(100穩定性就是固定打出上限)。

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對於近戰武器而言,“動能傷害”是十分有用的,即每移動一格增加傷害。

除此以外,常規的爆傷、破甲等可以根據需要選取。傷害增加則有全局增傷、近戰&遠程&法術增傷,兩類增傷是乘數關係。此外還有“孤立無援”傷害(敵人無臨近單位時增傷)、陷入困境傷害(敵人吃DEBUFF時增傷),總而言之,《最後的咒語》在戰鬥內容的深度這塊,是絕對沒話說的。

(3)最大化利用武器切換,多面手是非常重要的

《最後的咒語》切換武器是非常有必要的,一來就是比如戰士職業不用衝上去,可以先遠程風箏,等敵人靠近了再白刃戰,弓手可以用法杖群體削弱敵人之後再輸出。

二來就是物理傷害雙倍破盾、法術傷害忽視一半抗性!在中期開始不能秒怪了儘量先用物理傷害破盾再用法術打輸出,那麼因為可以切換武器,就可以“一人成軍”完成配合。

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白天搞建設,好的基建是成功的一半

決定你在夜晚是否能匹配喪屍生成的“輸出能力”的核心在於白天的運營——遊戲有著一整套的運營體系,包括了萬能的工人(可以清理廢墟中廢棄的建築來獲取金幣或者石材資源)、金礦和石礦(增派工人可以增加採集速度)、商店(可以購買和售賣道具)、鎧甲&弓箭&法術&刀劍&鍊金等各式店鋪(可以按時間生成對應類型的隨機裝備,增派工人可以提升生產速度)。在1.0除了新增了鍊金,還增加了每輪整備期間增加英雄血量和藍量上限的寺廟與泉水。

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所有的這些建築都可以進行多條路線的升級,很顯然以多名工人和金礦石礦的開局能帶來更好的長期受益,但是你需要考慮把資源轉化為戰鬥力的速度是否能和每一輪次怪物強度的提升可以匹配。在運營建造的UI界面,可以看到右上是金幣、石材和工人的數量。左側是信息提示欄,會提示玩家英雄角色的升級、新的黑暗與光明解鎖內容、可用的金幣&石材&工人、可用的建造選項、各類工坊中的產出品等等。

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至於怎樣完成好的基建,我個人的意見是先把工人拉起來——這樣可以不浪費敵人留下的骨堆(這也是後續更新新增的),當然住房升級有點貴,幾農民起金礦會讓經濟曲線更好,也是數學家們可以算一下的。

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穩中有進的1.0

加入了更多地圖、加入了天啟難度難度(最高5級)、加入了更多光暗解鎖內容(EA版剛解鎖時才各50多條解鎖,現在都已經各100+了)、加入秘銀系武器、加入了更多防具套裝、加入了先兆系統、加入了鍊金店&寺廟等新建築、加入了更多武器類型、為各個職業做了不同的天賦技能樹。

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這裡比較值得一提的是天啟難度和先兆系統。天啟難度會逐漸增加敵人的血量、數量、移速等,比較致命的事天啟3的額外迷霧、還有天啟5的裝備附帶隨機負面屬性(這是哪個小天才想出來的,真要命)。

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先兆系統是在光暗科技樹中會有大量先兆可以解鎖,這些都是初始的有利條件,比如AP+1(這個一看就超有用,也需要3點很昂貴),不過可惜的是除非無限模式,否則先兆一共只能選擇5點,儘管有幾十上百種先兆可選,但最終能同時用的就是2-5個而已。

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內容相當紮實的肉鴿遊戲

總的來說,《最後的咒語》完成了相當紮實的EA階段工作,在遊戲初版玩法邏輯就相當成熟的情況下,穩步的擴充了多方面的遊戲內容,最終推出的成品有著驚人的內容量和重複可玩性。

當然,失望的部分也不是沒有,比如作為防守類遊戲,EA時我就想要一些陷阱類的內容,想要職業出現一些範圍狀態控制,這些在正式版依然沒有出現。不過總的來說,已經是讓我非常滿意的作品了。

+與武器掛鉤的技能組讓隊伍的構成擁有高度的靈活性

+一些有趣的技能強化方向和屬性的分類

+高度壓迫下的資源管理樂趣

+挑戰性十足的戰棋戰鬥

-缺乏陷阱、看守射擊等豐富戰術層面的內容

-依然太過於緩慢的肉鴿節奏


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