最后的咒语:战场为棋,虽千万丧尸吾往矣


3楼猫 发布时间:2023-03-15 13:30:01 作者:hjyx01 Language

最后的咒语:战场为棋,虽千万丧尸吾往矣-第1张

在前年6月,我测试过一款回合制肉鸽游戏《最后的咒语》,和这款游戏也算是渊源颇深,最开始是我在肉鸽领域的领路人、好友清蒸猫锅鼎力推荐,另一方面,这款游戏是Gamera发行,当时他们接连出品了《戴森球计划》和《烟火》,在我心里声望值满到溢出。

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那么自然的,我对于《最后的咒语》也报有不小的期待,而EA版的质量也确实证实了这一点:就我的直观体验而言,游戏在初版中就已经具备了相当成熟的玩法框架,并且在各方面系统的设计都相当成熟。

在21个月的漫长EA之后,这款作品也在steam多达6654条评价中获得了高达91%的好评率,那么前些日子游戏推出了正式版,也让我为大家再简单介绍下这款游戏*。

*这是一款内容非常多也很耐玩的游戏,我也很久没玩了,所以关于新内容与改进也还需要时间去了解。

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回合制版的亿万僵尸,但是持久战

回合制肉鸽,尽管是肉鸽老前辈们(比如tome4)最常用的游戏形式,但在如今已经相当的稀有,这几年我比较有印象的大概就是《不思议皇冠》和《最后的咒语》了,不过相对于《不思议皇冠》还是基本上客服了回合制节奏过慢对于肉鸽玩法的制约(基本上1局可以控制在1个半小时到2个小时),《最后的咒语》就是扎扎实实的准备让你大战100回合(其实是12)——

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《最后的咒语》,最为简单直观的描述,就是回合制板的《亿万僵尸》:都包含了防御基建&基地运营&防守战斗三块核心内容——不过不同之处大概在于,《亿万僵尸》又被戏称为“运营3小时,开饭5分钟”。

但《最后的咒语》的阵线崩溃往往不会是溃于蚁穴,而是经历了一段漫长而惨烈的死斗,战至弹尽粮绝,战至最后一兵一卒,敌我双方的角力,更像是一场拔河:敌人会在每个回合出现,如果你的清场速度不够快,会是敌人慢慢的压制了你,反过来你也可以用火力实现“动态清场”。

不过即便你是战场上落于下风的那一方,也还有最多倒退到中央祭坛“最后的咒语”的战略纵深可以利用,还有之前建好的建筑物可以用来吸引火力,还有那些已经失去战斗力的英雄可以自杀式的引开最致命的怪物......

如果不是需要整整防守12个轮次,岂可修!

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每天夜里要应付一波又一波的尸潮,然后到了白天以后升级选择属性提升和天赋、拾取战利品、做基地建设、修防御设施,这一个轮次基本在半小时左右,如果是困难的关卡和靠后的轮次,甚至时间更长。而《最后的咒语》需要连续防守12个轮次......如果说一般的肉鸽是象棋对弈甚至是跳棋&飞行器对弈的话,那么《最后的咒语》大概相当于是经常需要长考,并且需要在至少一百手以后才能在中盘定胜负的围棋比拼了。

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晚上打尸潮,需要熟悉机制步步为营

《最后的咒语》中,我们需要以一个满目疮痍的初始基地(只有商店和1间1级的房子),还有3位初始英雄作为开始,挑战不断增强的12波丧尸潮。

游戏以第一个夜晚拉开了帷幕(虽然是白天但是执行不了任何功能),在夜晚丧尸潮会从指定的方向袭来,前两波是1个方向,之后开始是2个方向,而到了最终的大决战则是来自四面八方——当然,一般如果你能坚持到最后一轮,那么你的三名队员已经是割草无双的人形高达了。

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在屏幕的左上区域可以查看时间、轮次、丧尸潮的进度(进度到底以后不会产生新的敌人而是改为显示剩余敌人的计数)。

右下会显示你所控制的英雄的属性和技能,使用技能需要消耗AP点和MP点,AP点每轮自动回复,而MP与HP需要使用药剂、触发特定被动技能或者完成当晚的战斗来回复——尽可能高效的使用AOE、形成技能的联动、高效的利用伤害(比如用手弩这样低伤害多段数的方式来补刀AOE留下的残血敌人)、适当的利用英雄分摊伤害和吸引僵尸走位。

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总而言之,这是一个“抢轮次”的游戏,如果你的输出能力不足以匹配丧尸的生成速度,那么丧尸群一定是不断向着核心的咒语区域推进的,而能为你争取时间的,则是各种建筑物(包括之前基地内的断壁残垣)。而在屏幕的右方可以查看你瞄准的敌人的信息,包括血量、移动能力、护甲、抗性和闪避率(回合制游戏90%几率MISS是真的会要了卿命)等。

(1)英雄的职业差异仅仅在于天赋和特质

本作多样化的养成内容同样提供了很多的游戏趣味:人物初始会携带3个随机特质,可能是正面、负面或者好坏掺半的特质。比如“无业游民”会+1移动距离,但是-10%防御力——还是相当贴切的233。

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而人物升级则可以选择一项天赋和两条属性值进行提升,天赋分为多个档次,需要在低档的天赋投入一定的点数才能学习高档的天赋。

而升级的属性值是在5条随机的属性提升中选择两项——这些提升分为史诗、稀有和普通(当然前提首先是要看是否符合需要),如果随机出来的属性不满意有2次reroll的机会,但是每次reroll都会减少2个选项。

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除了人物的升级养成,还有一种全局的“养成内容”。分别是光明和黑暗的解锁内容,光明的解锁内容可以理解为累积性的成就——一般是完成了一定数量的游戏内特定行为后解锁。

而黑暗的解锁内容则是根据游戏中获得的“暗影精华”来对解锁条目进行“充值”,充满一条项目即可解锁,解锁的内容包括了新的武器、装备、建筑、更好的初始roll人物等等。

类似于《黑帝斯》,本作的难度也会随着你的解锁变得越来越简单,当然后续也会有类似于热度系统的天启系统用于挑战。

(1.5)技能完全取决于装备

《最后的咒语》最大的特色在于,英雄的技能完全取决于装备——不同的武器会附带不同的技能组。游戏中主手武器分为近战(剑斧锤矛)、远程(弓弩长弓手枪)、法杖(强能法杖法术德鲁伊杖),除此以外还有匕首、双手剑、十字弩、法球等高阶装备(需要比较后期才能解锁)。

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1.0版本相对于早期EA版本,添加了火枪、单手锤等大量新武器,也大大丰富了技能组合的可能性。此外就是项链和衣服也会附带技能,比如重甲可以用1AP叠甲、轻甲则是可以用1AP叠闪避、鞋子则是可以用1AP换3移动距离等,这似乎也是后续更新增加的内容,初始版本我印象中是诶呦这样的设定——此外就是每个英雄还会携带消耗性的法术卷轴,这些卷轴也可以在基地的炼金商店获得补充,这个也是后续更新中增加的内容。

(2)根据武器的特性,选择合适的伤害强化方向

游戏数十种武器呈现了非常多样化的技能风格,比如德鲁伊杖是传播毒素、强能法杖是物理突脸、长弓是超大范围火力覆盖、火枪是近距离散射等等。

然后非常重要的一点在于:你需要根据武器的特色搭配出合适的属性培养倾向:比如弓系武器的伤害上下限差距极大,那么“稳定性”这个属性就会非常重要——它可以提升打出伤害上限的几率(100稳定性就是固定打出上限)。

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对于近战武器而言,“动能伤害”是十分有用的,即每移动一格增加伤害。

除此以外,常规的爆伤、破甲等可以根据需要选取。伤害增加则有全局增伤、近战&远程&法术增伤,两类增伤是乘数关系。此外还有“孤立无援”伤害(敌人无临近单位时增伤)、陷入困境伤害(敌人吃DEBUFF时增伤),总而言之,《最后的咒语》在战斗内容的深度这块,是绝对没话说的。

(3)最大化利用武器切换,多面手是非常重要的

《最后的咒语》切换武器是非常有必要的,一来就是比如战士职业不用冲上去,可以先远程风筝,等敌人靠近了再白刃战,弓手可以用法杖群体削弱敌人之后再输出。

二来就是物理伤害双倍破盾、法术伤害忽视一半抗性!在中期开始不能秒怪了尽量先用物理伤害破盾再用法术打输出,那么因为可以切换武器,就可以“一人成军”完成配合。

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白天搞建设,好的基建是成功的一半

决定你在夜晚是否能匹配丧尸生成的“输出能力”的核心在于白天的运营——游戏有着一整套的运营体系,包括了万能的工人(可以清理废墟中废弃的建筑来获取金币或者石材资源)、金矿和石矿(增派工人可以增加采集速度)、商店(可以购买和售卖道具)、铠甲&弓箭&法术&刀剑&炼金等各式店铺(可以按时间生成对应类型的随机装备,增派工人可以提升生产速度)。在1.0除了新增了炼金,还增加了每轮整备期间增加英雄血量和蓝量上限的寺庙与泉水。

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所有的这些建筑都可以进行多条路线的升级,很显然以多名工人和金矿石矿的开局能带来更好的长期受益,但是你需要考虑把资源转化为战斗力的速度是否能和每一轮次怪物强度的提升可以匹配。在运营建造的UI界面,可以看到右上是金币、石材和工人的数量。左侧是信息提示栏,会提示玩家英雄角色的升级、新的黑暗与光明解锁内容、可用的金币&石材&工人、可用的建造选项、各类工坊中的产出品等等。

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至于怎样完成好的基建,我个人的意见是先把工人拉起来——这样可以不浪费敌人留下的骨堆(这也是后续更新新增的),当然住房升级有点贵,几农民起金矿会让经济曲线更好,也是数学家们可以算一下的。

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稳中有进的1.0

加入了更多地图、加入了天启难度难度(最高5级)、加入了更多光暗解锁内容(EA版刚解锁时才各50多条解锁,现在都已经各100+了)、加入秘银系武器、加入了更多防具套装、加入了先兆系统、加入了炼金店&寺庙等新建筑、加入了更多武器类型、为各个职业做了不同的天赋技能树。

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这里比较值得一提的是天启难度和先兆系统。天启难度会逐渐增加敌人的血量、数量、移速等,比较致命的事天启3的额外迷雾、还有天启5的装备附带随机负面属性(这是哪个小天才想出来的,真要命)。

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先兆系统是在光暗科技树中会有大量先兆可以解锁,这些都是初始的有利条件,比如AP+1(这个一看就超有用,也需要3点很昂贵),不过可惜的是除非无限模式,否则先兆一共只能选择5点,尽管有几十上百种先兆可选,但最终能同时用的就是2-5个而已。

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内容相当扎实的肉鸽游戏

总的来说,《最后的咒语》完成了相当扎实的EA阶段工作,在游戏初版玩法逻辑就相当成熟的情况下,稳步的扩充了多方面的游戏内容,最终推出的成品有着惊人的内容量和重复可玩性。

当然,失望的部分也不是没有,比如作为防守类游戏,EA时我就想要一些陷阱类的内容,想要职业出现一些范围状态控制,这些在正式版依然没有出现。不过总的来说,已经是让我非常满意的作品了。

+与武器挂钩的技能组让队伍的构成拥有高度的灵活性

+一些有趣的技能强化方向和属性的分类

+高度压迫下的资源管理乐趣

+挑战性十足的战棋战斗

-缺乏陷阱、看守射击等丰富战术层面的内容

-依然太过于缓慢的肉鸽节奏


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