【命运2】飞刀,手炮和墙上的机灵(对猎人设计的个人看法)


3楼猫 发布时间:2023-12-04 10:24:55 作者:SepReise Language

前言:随着光陨之秋最后一个赛季这长达半年的赛季的开始。我们也有足够的时间来对一些乱七八糟的玩意进行一些整理和进行一些有的没的的分析了。这篇就先聊聊我相对来说最了解的猎人。

开始之前先叠个盾。后续内容存在一定程度的戏谑与夸大内容(简称猎人笑话),以及踩一捧一的现象。内容主要是统计学层面的大部分情况,个别大手子特例不算在内(毕竟那是你牛逼,我们又做不到)。如果有玩家存在不适可提出,我会视情况修改。大伙看一乐呵,别太当真。

哦对了,PVP我基本不聊,因为我真的很菜)

【命运2】飞刀,手炮和墙上的机灵(对猎人设计的个人看法)-第0张

 

总述:猎人——大概是棒鸡认为的最完美职业

众所周知,不同的职业意味着职业之间存在着差异。命运2自然也不例外。而除开泰坦猎人术士这三个职业外,每个职业的五种属性又进一步进行了区分,以确保各个职业可以在输出、辅助、生存等方向上进行自由选择。

但是,虽然有着定位上的差异,但一个职业的不同属性的玩法却是大同小异。例如术士的职业全都绕着手雷转,泰坦有着不少近战玩法。如果你问我猎人的玩法是什么,或者说猎人的擅长什么。我会有两个答案:主超能,或者主枪械。前者是以为猎人基本不存在什么十分强力的小技能玩法(总不能主职业技能),后者是基于同样原因导致的十分依赖枪械,完美符合棒鸡的“我们希望你多用用你的枪”的思路(大嘘)

当然,这个观点十分简单粗暴,所以我接下来我会挨个分析与解释。

 

枪手——没那么猛的玻璃大炮

作为宣传中最多使用的猎人职业,烈日属性别的不说,帅确实是帅的。只要你想,你也可以和宣传片里的火猎一样帅。

但是,你得先活下来。

我们来横向对比一下另外两职业。

火泰坦的生存不必多说,作为一个不怎么玩泰坦的家伙,我为数不多会的泰坦玩法就是扔锤子,哪怕是砍了恢复效果,增加投掷CD,小锤不吃雪上加霜,火泰坦依旧有着十分强悍的生存能力。

火术也大差不差,作为术士职业技能自带生存,炙热升腾星相可以捏雷回血(虽然我个人基本不这么用),主流的星火与炎阳玩法搭配决心余烬让火术可以一边清怪一边回血,火中更是兼顾生存与伤害的超能。

在不使用刺客风帽的情况下,猎人的生存能力则绑定了治愈手雷,飞刀和手里的烈日武器。这足够应付一般的生存需求,只要正确操作可以做到一颗治愈手雷永续恢复。但命运2可没多少一般难度。

自打“把挑战带回命运2”这句话被提出之后,副本的环境可以说是日益恶化。堆怪,压光,动态难度,元素护盾,勇士。平光环境下飞刀和白弹枪可以通过快速击杀维持恢复,压光情况下双刀扇加点燃都不一定能杀死一个怪(你说是吧,橙血虚空盾米诺陶)。伤害低,没有群攻。此时火猎的生存能力便急速下滑。从生存能力强弱变成了晚几秒变机灵的问题了。

破案了,凯德为什么被揍几下就要机灵回血的原因找到了。

当然,肯定有哥们会说,火猎生存差但是他输出高啊,你看他金枪和火刀不都很猛。

确实,弱生存能力带来的便是极高的爆发,无论是三发金枪还是火刀,超能的爆发伤害都是极高的。火猎设计就是典型的玻璃大炮,易碎,但火力强劲。

按理来说是这样,但这也就是第二个问题,火猎没有除了通用配置以外的所有生存能力,追极致输出也要抛弃生存金装。这种情况下,他的输出真的有那么的高吗?

火泰坦带火风暴,电泰坦带陨星甲,电猎用鱼人腿。其他职业的脱手大和他比起来似乎也没有差到哪里去。火刀伤害容易打不满,金枪不打头更是常态。诚然,理论极限还是火猎,但相对略低的伤害换来的是十分简单的操作。对普通玩家来说,是谁的收益更高呢?

【命运2】飞刀,手炮和墙上的机灵(对猎人设计的个人看法)-第1张

反正我是日常下饭了(难绷)

夜潜——隐身,但你又不能把怪隐死

虚空猎与火猎恰好是极端的两个点,一个奔着输出拉满,一个奔着生存拉满。恢复,减伤也就图一乐,真生存还得看我隐身。只要怪看不见打不到我,那我就不会死。

但怪不死你咋推本呢。技能组里只有超能和手雷能打伤害,但这俩又不能直接参与循环(说谢谢虚空术把吞食拆了出来)。要杀怪?开枪吧兄弟。技能循环和虚空猎没关系的。

万幸的是,虚空猎的金装设计相对火猎的极端偏向正常了些,有单人的虚空引力子,有团辅的钻机腿和眯眯眼,也有打输出的矛隼胸(但是rnm的棒鸡,把炽天使赛季的不稳定还回来!)。但整体上来说,虚空猎还是一个主打生存的分支,不过也挺好,毕竟活着最重要。

因为把生存拉满了,所以这也是猎人高难的门票。用来在队友太浪,以至于马上要和凯德肩并肩时把他连机灵带人一起救回来。但这年头有了个心影能隐身,其他职业火力猛的生存压力又少了不少,似乎虚空猎也没啥出场机会了。

【命运2】飞刀,手炮和墙上的机灵(对猎人设计的个人看法)-第2张

神行——孤僻打拳人害怕玩手雷

电猎,我愿成为最完美的设计(相对来说,毛病也不少)。组合打击与闪身的配合,兼顾攻坚(组合打击x3,小子),生存(锤死回血),技能循环(打死回闪身,闪身回近战),不怕马刀(火猎:nm)。可以说是十分舒适的设计了。哪怕打拳的距离比较小,多人情况下很容易抢不到怪,但这种情况下也可以理解成是可以接受的平衡。

但是,万事都逃不开这个但是。配套的相关设计,从星相设计到金装设计,几乎无时无刻不在透露一点:电猎设计师的脑细胞大概都用在设计打拳了,金装和星相就摆了。他们的解决办法可能是,喊隔壁设计术士的哥们来帮忙。结果综合看来就是,一塌糊涂。

我们来看看电猎的限定强化金装。

超能三件(雷兽挽具/雷电通流/凋零游侠):嗯......算了,飞出去的电棍是电3.0出的,都是给孙悟空设计的金装也没啥问题。

近战一件(骗子手):你这一拳隔一拳的增伤还单独砍了雪上倍率的......算了,起码是打拳强化的金。

手雷两件(忍野手/覆盆子):还是最菜的两种雷......好吧,毕竟这俩是电2.0推出的,那个时候电猎就没什么好手雷......不对啊,我电猎打拳玩什么手雷?

如各位所见,电猎限定的金装基本主打一个人模鬼样。明明只要往打拳强化走,设计个什么可叠加的近战增伤,近战减伤避免打拳猝死之类的金装,那电猎绝对有光明的未来。然后,棒鸡反手扔给你俩手雷金装告诉你:电猎就是要扔手雷。怎么,弹跳雷和电光雷伤害很高是吗。

好我们再来看看星相......等会,裂空打击?你怎么在星相栏?你不应该在近战栏位吗?你把我第三星相给我

冰魂——没事的,飞镖小小的也很可爱

冰猎,优势是清怪(和其他俩职业的冰比),劣势是只能清怪(还是和其他俩职业比)。

当然这么说不完全对,复兴之握回调之后虽然不能像之前一样无缝衔接回转,但就半秒左右的空档也不是不能接受。唯一问题是,隔壁恢复和织造铠甲太猛了。谁还玩冰啊(大嘘)。

大概是棒鸡听见了说猎人不主手雷的说法,因此把每个属性限定一个的手雷强化星相给了冰猎。试图让猎人也能体会到扔手雷的快乐。

那么我们来看看啊:暮域雷,偏控制;急冻雷,偏控制......哦有了,冰墙雷,这个是可以打伤害的,肯定是强化了伤害......他们把一排的冰墙变成了一圈......

好消息:棒鸡强化了猎人的手雷。坏消息:强化的是控制和PVP。哦对了,控制能力现在还不如冰术炮台呢。

输出......闪现头猴戏现在还有啥boss场景适合的......

还是回去玩飞镖和大招吧,起码配跳舞机割草还行。或者,玩枪去。毕竟你也不能指望飞镖打的动红血以外的怪了。

【命运2】飞刀,手炮和墙上的机灵(对猎人设计的个人看法)-第3张

换个角度想想至少很解压是吧

丝线跑手——接下来我要提一个能抗能奶能增伤的蟑螂

我不知道该怎么评价缚丝猎。


单独拎出来的话,其实缚丝猎还是不错的,比如年六一开始就有的无限抓钩上铠甲+换弹,在年六回忆过去的月鞋和矮盾。或者X群控悬停怪做内欧姆那最帅的四百大妈。闪身假身能当半个隐身用。还有一直转的清怪小陀螺,它大概很帅。缚丝自带的控场,减伤,配上缚丝猎的设计,按理来说,这应该还行。虽然也有什么变身大减伤低的要死,前摇长,Z轴没吸附什么怪问题,但在猎人设计里,这似乎也正常。


但是根据邻居家孩子的理论,我们来看看另外两位。


我的天哪,居然是捏雷产卵/悬停buff/喊三只线虫,缠结扔出去能悬停爆炸,闪身还能进入极高减伤,然后每秒下一只线虫的缚丝术士。作为缚丝唯一一个脱手大,它的爆发伤害真的是一绝,即使打歪了生成的虫虫还能爬过去给目标一口。


至于旁边这位.....哥们,战争旗帜摆在这呢,就算这赛季砍了一刀,你这伤害还要说什么吗?


你的左邻居:能扛能奶有增伤有输出。


你的右邻居:能奶能扛有输出,和左邻居区别是上述效果不能同时存在


你自己:哈哈,小陀螺清怪好好玩啊


我不能说缚丝猎设计的真的很差,最多就是几个方面有些许问题。但一个数值怪物摆在旁边,这也没法比啊。


哦还有,你这个飞镖能不能每次都必定飞回来。我忙着清怪你飞回来,我扔出去等你回来你又不知道哪去了。火泰坦锤子扔飞了我还知道去找的,你这飞的快还不知道回不回来的,我赌徒闪到底用还是不用啊?

【命运2】飞刀,手炮和墙上的机灵(对猎人设计的个人看法)-第4张

没怪图了,给哥们看看我家猫


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