精神疾病、多重視角、殘酷血腥:意大利人制作的獨立恐怖遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-09-17 14:32:48 作者:冰河洗劍 Language

ns如果把意大利和精神病兩個詞組合在一起,我首先想到的是長達六個小時,講述了意大利社會近四十年變遷的經典電影《燦爛人生》。在那裡面有個惹人憐愛的精神病患者佐珍(或稱喬治婭),因受電擊被兄弟二人從精神病院救出。後來,她被警察帶走,十年的折磨使其遍體鱗傷,不過其內心仍然有一份壓抑著的愛。
《燦爛人生》海報,封面人物就是精神病人佐珍

《燦爛人生》海報,封面人物就是精神病人佐珍

不過,今天提到的跟意大利和精神病相關的不是電影,而是與位於意大利中部的托斯卡納大區相關的遊戲。 托斯卡納是個風景如畫的旅遊勝地,但同時也是意大利最臭名昭著的連環殺手的出生地,以及許多其他似乎與美景格格不入的故事。今天涉及的就是那裡的一個令人毛骨悚然的地方:沃爾泰拉精神病院。

不歸之所(The place of no return)

沃爾泰拉精神病院始建於1888年,佔地超過 35 萬平方米,最初是“精神病患者”的療養院。後來,此地更名為精神病院,曾同時收容過6000多名精神病患者,一度是意大利最大的精神病院之一。當時只要有人出現抑鬱或精神分裂症的跡象,甚至因為被指控有政治或道德問題,就可能被關進去。該地行為殘忍,並以電擊療法而聞名,還會用胰島素誘導昏迷、藥物與毒藥測試、監禁隔離、關在裝滿冰的水槽、腦白質切除術等方式殘忍對待病人。病人被監禁與虐待,房間裡有像監獄一樣的格柵,完全不允許與外界交流。護士被稱為“警衛”或“上級”,內部規定:“護士不得與病人家屬通信,不得通報消息,不得帶信函、物品、消息、問候,不得給病人帶去外界消息、物品、印刷品、文字等”。
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宛如恐怖片版的場景
直至1978年,意大利出臺了更為嚴格的精神病院監管法,即巴薩利亞法,以精神病學家弗朗哥·巴薩利亞的名字命名,他致力於維護精神病患者的權利,提倡更人道的治療方法。該機構關閉後,一直廢棄至今,整個地方慢慢被大自然接管,多年來經常有探險者、歷史愛好者、塗鴉者和攝影師造訪。沃爾泰拉精神病院的一名曾經的病囚費爾南多·奧雷斯特·南內蒂(Nannetti Oreste Fernando,又稱NOF4,4是他在病院的號碼)在這裡生活了十多年, 他在庭院的牆壁上用病服背心的皮帶扣刻下了文字、詩歌,雕刻了一幅幅精美的壁畫。雕刻內容記錄了他的人生故事、住院期間的感受、宗教思想以及目睹和遭受的罪惡行徑。如今,他的大部分作品已經腐爛,但仍有很多痕跡可以看到。
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圖片來源:https://www.bizzarrobazar.com/en/2015/09/22/i-viaggi-telepatici-del-colonnello-astrale-nof4/

LKA製作組

意大利和意大利人雖常會作為遊戲發生地和主角,但現實中的意大利遊戲其實非常弱勢。整個國家的遊戲開發商並不多,出名的更少,也就幾個專做賽車和體育類的,比如《神力科莎》系列的製作組Kunos Simulazioni。跟英法德、瑞典、波蘭和俄羅斯比不了,連捷克、芬蘭、烏克蘭都比不上。505 Games雖然屬於意大利,但是他們並不製作遊戲,主要負責發行。至於獨立遊戲工作室,除了最近製作過《兄弟:雙子傳說(重製版)》的Avantgarden SRL,《Close to the Sun》的製作商Storm in a Teacup,我知道的就只有LKA了。
LKA成立於2010年,位於意大利的佛羅倫薩,由Luca Dalcò創立,名字來自於他以前在街機遊戲分數排行榜上用的暱稱(因為LUC太過常見)。他之前主要從事戲劇、舞臺設計、紀錄片和文化遺產領域的工作,製作遊戲一直以來是他的夢想。最終他決定成立工作室將其變為現實,儘管意大利的環境對電子遊戲開發者來說並不好(高稅收,缺乏相關基礎設施)。
LKA製作組的創始人Luca Dalcò

LKA製作組的創始人Luca Dalcò

Luca一直都對精神病很感興趣,但與此同時又對其感到害怕,他甚至還曾花了很多時間獨自研究精神病人的治療方法。當他第一次參觀位於家鄉的沃爾泰拉精神病院就被迷住了,冒出了製作一款與其相關的遊戲的念頭。他後來又多次造訪過,仍舊對那裡感到著迷和敬畏,那是一種強烈的吸引和排斥,美麗與恐懼的混合情感,他也希望將其帶給玩家。至於故事,早已在他心裡有了原型,主人公的名字來自瑪格麗特·塞舒赫(Marguerite Sechehaye)的《一位女精神分裂症患者的日記:蕾妮的真實故事》中的蕾妮。吉爾伯託·迪佩塔(Gilberto Dipetta)的《被遺忘的療養院》,以及電影《精神病院》(2002)和《Once Upon a Time the City of Fools》(2010)也同樣是故事的靈感來源。製作組去到沃爾泰拉精神病院利用拍照、獲取建設圖紙以及無人機勘測等方式進行了詳細的調研,幾乎一切都被重建。他們忠實地呈現了病院內外的各種塗鴉等小細節,甚至主建築的大門跟真實的樓門一模一樣。
當時病院的每棟建築都以著名精神病學家的名字命名,此處的Charcot來自當時還活著的讓·馬丁·沙可(Jean Martin Charcot)

當時病院的每棟建築都以著名精神病學家的名字命名,此處的Charcot來自當時還活著的讓·馬丁·沙可(Jean Martin Charcot)

遊戲內見到的塗鴉多數也來自真實塗鴉

遊戲內見到的塗鴉多數也來自真實塗鴉

2016年,他們終於推出了首款遊戲——《光之鎮 | The Town of Light》。

先提個醒

如果你是衝著畫面和遊戲性而去玩的《光之鎮》,那你一定會失望。換言之,本作在兩方面的表現非常糟糕。遊戲雖說於2016年推出,但畫面像是2006年的。無論是從模型、貼圖還是光影等方面一看就屬於畫面很一般的那一批,落後於很多同類遊戲。遊戲內很多場景中有時使用無貼圖的模型,有時用黑白畫面,導致畫面看起來更為糟糕,而且遊戲的優化也存在問題。其次,本作玩法的80%以上屬於第一人稱“走路模擬器”,基本一直在走路,且無法奔跑。特別是遊戲後期有段迷宮,我在裡面來來回回,真的快繞暈了。極小一部分的其餘玩法主要也是讀文檔,開關門窗,推輪椅,找東西……
甚至放到2006年也算不上一流的畫面

甚至放到2006年也算不上一流的畫面

完全沒有Jumpscare,專注多重敘事

如果有人害怕那種突然嚇人一跳的恐怖遊戲,那麼本作就非常適合遊玩。遊戲內不僅沒有Jumpscare,沒有怪物,沒有追逐,整體的嚇人程度都非常低。最多有點環境音,環境破敗,長廊裡伸出的手之類的微小驚悚。之所以如此,是因為製作組認為現實就已經足夠令人覺得可怕了。 如同遊戲標題所強調的:你可以在黑暗中隱藏自己,但不能在光明中隱藏!
沒有怪物,沒有追逐

沒有怪物,沒有追逐

遊戲全程基本都是在走路與點擊,一步步完成任務,重探往事。對於過去的故事,遊戲採取了多種敘述視角,主體以蕾妮·T的角度講述,另外還有阿瑪拉和院方的視角。不論哪一種,其內容都並不完全可信。蕾妮自身患病,有妄想症,經常短暫性失憶。院方則會為自己的利益篡改記錄內容,提供虛假報告,使真相撲簌迷離。然而,本作並不是一個探案遊戲,不要想著能通過各種線索推理出唯一真相,而是嘗試深入精神病患者的內心,體會他們的狀態,瞭解他們的故事。包括那個年代極為不人道的治療方法——額葉切除手術,電影《飛越瘋人院》、《禁閉島》和《美少女特攻隊》都有涉及。遊戲內除了精神病院,連附近的環境一併營造了出來,多多探索的話還能拿到不少成就。遊戲中部分章節存在選擇,這些選擇會導致部分流程的不同,但結局並不改變。

故事梳理【劇透警告】

故事的主角蕾妮·T在1921年生於一個不幸的家庭,父親將他們遺棄,母親艾達·T身體不好,靠著做裁縫獲得微薄收入。有個名為奧諾弗里奧的男人會幫助他們,但遊戲似乎也暗示他可能做過一些獸行。蕾妮從6、7歲就開始出現精神病的症狀,如果做了全收集,可以看到蕾妮的日記,裡面有她16歲以前的人生故事。1938年,16歲的蕾妮因精神病和行為不端(那時連女性自慰都會被視為不端行為)被送進精神病院。入院後,她先被送入1號觀察區,經過評估後轉入2號安靜病人區。在那段時間,蕾妮遭到看護的強姦,並懷了孕。孕期三月左右,醫院為其強制引產,並偽造了有人闖入醫院,在醫院空地使蕾妮懷孕並流產的虛假報告。遊戲通過一個在醫院工作5年人員寫給院長的信中間接證明了此事,確定醫院撒謊。
遊戲用了很多手繪畫面來進行敘事

遊戲用了很多手繪畫面來進行敘事

孤獨、恐懼、絕望、痛苦中的蕾妮認識了阿瑪拉,一個大她不少的成熟女性,成為她少有的慰藉。通過多方信息綜合看來,有兩種版本較為可信,一是阿瑪拉多次短期入院,結識蕾妮後對其很是關心,但於1942年死於肺結核。另一種是她關心蕾妮,後來離開病院,拜託一個護士對其多加關心。在蕾妮自己看來,她們在一起非常快樂,而且兩人同性相戀,一次在淋浴房彼此取悅時被護士發現。失去希望的蕾妮大喊大叫,攻擊護士,被監禁後轉入3號輕度燥鬱病房。從此,拘束衣、冷水澡、綁在床上、蒙床單水刑,甚至電擊等都成了家常便飯。1940年,院方認為探視和收信會加重其病情,19歲的蕾妮被迫與母親斷絕了通信,實際上那個時候母親已經病重到無法出門。次年,蕾妮又被轉回1號與2號病房區,後來又申請出院,但被院方否決。
兩人的關係不僅僅是朋友

兩人的關係不僅僅是朋友

1943年5月,蕾妮的出院申請再次被否決,院方終於告訴她,她母親艾達——其唯一的親人早已於1942年8月去世,沒有收容處,她永遠也走不了!崩潰的蕾妮陷入了瘋狂,開始自殘,並多次嘗試自殺。6月10日,醫院為她進行了臭名昭著的額葉切除手術,在結尾動畫那裡展示了整個過程:在眼球上方插入、手掌用力推進大腦、錘擊、用力攪拌……此後,蕾妮成了最安靜的病人,只是偶爾對醫生說一兩句過往。23歲的她,在精神病院度過了5年多,成了一個活死人,也將一直待在那裡。2016年,一個似乎是蕾妮的人再次造訪此處,探尋這些往事。實際上2016年,蕾妮即使活著也已經90多歲了,可以說主角是帶有蕾妮部分回憶的靈魂。整個故事因為多方衝突的敘述,只能得出個大概,很多地方因為缺乏證據,沒有明確答案。

支線或者說彩蛋:早已開始構思的故事

在《光之鎮》內的精神病院中可以找到三份文檔,第一份說的是艾琳·K於1926年4月12入住該院,阿蒂利奧·D神父是聯繫人。另一份詳細描述了艾琳的情況,說她認為女兒是魔鬼,讓她無法生育,也讓其妹妹無法說話。她社會階層高,因為慷慨的捐贈可以住單人病房,還準備把女兒送到這裡。最後一份提到了謀殺案——1944年4月14日,茱莉亞·K在家附近被殺,葬禮定於4月16日。家裡除了母親艾琳·K,還有父親埃裡希和妹妹瑪莎。雖然有些時間略有改動,死的人變成了瑪莎,但基礎框架並未改變。顯然,製作組早就開始構思這個家庭的故事了,時隔六年,LKA製作組帶著他們的第二部作品《瑪莎已死》繼續講述以精神病為主要元素的故事。
2022年推出的遊戲《瑪莎已死》

2022年推出的遊戲《瑪莎已死》

提醒:存在極度血腥的場面

《瑪莎已死》作為一款恐怖遊戲,除了森林中的白衣女士那一幕(其實恐怖程度也很低),幾乎全程都沒有Jumpscare,以心理恐怖為主。不過,本作中充滿了讓人不安的血腥與噁心畫面,極端到國內沒有UP主在不打碼的情況下展示,PlayStation也讓其進行重大更改。不過,PC和XBOX版本沒有刪減,我用語言描述一下其中的三段。第一段出現在前期,最為讓人難以接受,你需要手動操作,一點點把屍體的臉皮用金屬吊墜的邊緣割下來,然後慢慢撕下來當面具戴上,而那張沒有皮的臉也多次出現。後兩段出現在後期,你需要先解開屍體的衣服,用剪刀插進其肚子裡,然後慢慢剪開肚皮。隨後把手伸進去摸索,直到摸到一個畸形的雙頭嬰兒,掏出來以後再剪斷臍帶。還有一處,就是剛剛還在玩木偶戲,扯下木偶的四肢,最後剩下頭,下一秒就是手裡拎著一顆血淋淋的人頭,堪比《大塊頭有大智慧》裡面的張柏芝。
遊戲內的含屍量非常之高

遊戲內的含屍量非常之高

與此相比,很多其他遊戲裡的血腥場面都算小兒科了,中期躺在被炸爛的游擊隊員屍體旁邊都算清新的了。此外,一般遊戲中主要扮演反納粹的一方,本作中扮演的則是納粹上將的女兒,肯定是站在軸心國一邊。雖然可以幫助游擊隊,但也可以完全置之不理。除此之外,遊戲內還有腐爛的屍體,上吊,自殘畫面,分屍,提及自慰等。遊戲初期的含屍量非常高,一開頭就出現的瑪莎淹死的屍體,後面還會在棺材裡和岸邊反覆出現。鏡頭以特寫為主,讓屍體的臉佔據幾乎整個屏幕,同時配以極不和諧的聲音,讓人一直擔心會有突然的嚇人畫面,好在如前所說,並沒有什麼Jumpscare。這些場面其實不需要配合Jumpscare,僅僅展示就足以給人帶來不安與恐慌的情緒。
對,你是納粹一方,父親是德軍將軍,母親是意大利富婆。在之前墨索里尼被推翻,但德軍又佔領了意大利重新將其扶持

對,你是納粹一方,父親是德軍將軍,母親是意大利富婆。在之前墨索里尼被推翻,但德軍又佔領了意大利重新將其扶持

栩栩如生的鄉村風光

製作組自知前作《光之鎮》的畫面問題,牢記在心第一重要的教訓就是:想要高質量的3D圖形而又不麻煩?放棄Unity,永不回頭。選擇虛幻引擎!得益於強悍的虛幻5引擎,《瑪莎已死》的畫面非常精美逼真,創造出了一片美麗的意大利托斯卡納鄉村風光,讓人覺得自己真的在探索一座鄉村別墅及其周邊地區。這對於LKA這個小型獨立遊戲開發團隊來說非常不容易,不過遊戲也確實存在不少優化問題,我自己就碰到過不少卡頓與貼圖加載延遲的毛病。為了還原二戰時期的各種風情,遊戲默認使用意大利語的語音,其質量高於英文和中文配音(沒錯,這個獨立級別的遊戲有漢語語音),還使用了很多當時的意大利歌曲和電臺播報語音。遊戲內出現了飛機、坦克、德軍、游擊隊和轟炸,每天更新戰爭時事的報紙上的很多內容直接取自當年的信息。此外,遊戲內還有老式照相機配合沖洗照片的流程與房間、老式錄音機、電報機、旋轉號盤電話等等。這一切元素的組合令人印象深刻,很好的還原出了當時的風貌,彷彿置身其中。
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室內的光影非常漂亮,各種擺件飾品的細節也很豐富
遊戲還有一個取巧的地方,就是減少人物動畫,幾乎不使用配合語音的嘴型。遊戲大部分的人物動畫都是遮遮掩掩的,人物儘量能不動就不動。除了開頭結尾的CG,也從不展示人物說話時的面部,與白衣女士對話的時候整個面部都是模糊不清的,也就一開始睡著的父親和遞來花盆的母親是清晰的近景。這當然是一種節省成本的方式,也比較好的融入敘事,再配合質量不俗的語音讓人不易察覺。不過,這也限制了一些表達的可能性,希望製作組的下一作能更進一步。
開場與結尾的CG是為數不多能看到人物說話的場景

開場與結尾的CG是為數不多能看到人物說話的場景

走路模擬器+多種小玩法

遊戲主體仍然是個走路模擬器,大部分的時候都是在一座鄉村別墅與周邊來回探索,碰到可互動的東西就互動或者聽段語音。不過,裡面的很多元素的製作都很精良,構成了走路之外的各種小玩法。比如遊戲中的老式照相機作為關鍵元素設計地最為細緻,有三腳架、閃光燈、多種鏡頭、濾鏡與膠捲,可以調光圈,曝光與焦距。每張照片都要去沖洗暗房手動曝光沖洗,需要一步步按照說明進行顯影、沖洗,儀式感十足。除了主線任務需要的拍攝,還有專門的紅外鏡頭拍鬼支線任務,配合有兩個成就。
擁有諸多可調選項的攝影機

擁有諸多可調選項的攝影機

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隨手一拍,就是托斯卡納的美麗風光
撥盤電話也是個關鍵元素,很多電話有對話選項,包含不同信息,需要讀檔或者多周目才能聽到。有個游擊隊的電話打了之後能開啟一段的游擊隊任務,包含爬電線杆、剪電纜、發電報、解密電報、開船、跑迷宮、掛旗子等,幾乎是遊戲中最好玩的一段。特別是用電報機收發信息,對著摩斯電碼特別帶感。可惜我第一次玩的時候沒完成,二週目才打到最後,製作組居然之讓其成為可選支線任務。除了比較有趣的照相與收發電報,以及以上提及的開船與打電話,遊戲中還可以騎自行車,夢境組詞成句,用塔羅牌占卜,玩木偶戲等,種類不少,但並沒啥深度,可算單純的互動。遊戲整體的玩法相比前作《光之鎮》好多了,畢竟光看美麗的鄉村風光就很令人滿足。本作跟《伊森卡特的消失》和《Gone Home》有點相似,互動性在一眾走路模擬器中屬於很強的了。
沒錯,自行車是可以騎的,但手感實在不敢恭維

沒錯,自行車是可以騎的,但手感實在不敢恭維

迷霧重重的故事【劇透警告】

作為遊戲最著重的一個部分,本作的故事並不像表面看上去的那樣。多方敘事之間存在矛盾,現實與超自然之間的界限變得越來越模糊,眼見都不一定為實。這使得對故事的解讀相當困難,比前作《光之鎮》的難度大得多,各種說法莫衷一是。我不打算再次重述一遍故事,而是在默認大家玩過遊戲後進行各角度的評述。遊戲的大概前三分之二的時間裡,估計沒有玩家會懷疑謀殺的真實性,更沒有人會懷疑瑪莎是否存在的可能性。因為證據實在是無處不在,比如實實在在的屍體擺在那裡,父母的反應,新聞報道,唁電,各種姐妹照片,兩間臥室,拉波與奶媽提到的兩個名字,乃至拍攝出的照片,死亡證明,葬禮……無數證據下估計沒人會懷疑此事的真實性。
屍體、父母反應、新聞報道、唁電、葬禮還能全是假的不成?

屍體、父母反應、新聞報道、唁電、葬禮還能全是假的不成?

然而,這裡面又存在著諸多的矛盾與不合理之處,瑪莎究竟是死在16日還是17日?為何死在16號早晨,之後時間瞬間來到17號晚上,中間一天多的時間發生了什麼?茱莉亞第一次去摸棺材中瑪莎的臉時,竟然出現了腐爛的一幕。當天晚上做夢竟然看到腐爛的屍體與腹中的胎兒,按說茱莉亞此時並不知道懷孕的事啊。葬禮將在20號晚上舉行,距離死亡都4天多了。當時正值7月下旬,酷熱之中屍體怎能一點都不腐爛?21號茱莉亞去剖開姐姐的肚子,屍體居然還會流血,5天多過後依然沒有腐爛跡象?到底是什麼級別的防腐技術,明明內臟都沒去除?那麼重要的葬禮,茱莉亞竟然會錯過!
不論是之前的照片,還是新拍攝的照片都昭示著雙子的事實

不論是之前的照片,還是新拍攝的照片都昭示著雙子的事實

除了時間和屍體的問題,瑪莎之死的原因除了茱莉亞之外似乎沒人在調查。湖邊那麼靠近屍體發現處的三臺相機,沒人想過看看膠捲裡面是否有線索,甚至似乎沒人發現過。茱莉亞脫下的衣服也沒人發現過,更別提裡面的膠捲了。明明是瑪莎懷的孕,為何茱莉亞會大量流血?茱莉亞說過自己經期未到,而且出血量不會這麼大,明顯暗示這是流產。19號,茱莉亞在拉波的屍體旁中槍,雖然沒傷到任何內臟,但是畢竟穿過身體了,竟然第二天就活動自如了。瑪莎赴死的理由也不充分,按說理應寫好字條放在明顯的地方告訴茱莉亞,萬一茱莉亞說了話就露餡了,但竟然將字條鎖了起來……如果按照推理小說的視角去審視,恐怕會找出更多不合理之處來。

容易陷入敘事虛無的揭秘【劇透警告】

遊戲後期通過一段與母親對話的錄音與木偶戲進行揭秘,錄音中母親沒有提及另一個女兒,似乎從未有兇案發生。全程只有茱莉亞不正常,因為其自殘行為才聯繫的沃爾泰拉精神病收容所(沒錯,就是《光之鎮》裡的那個,母親也在那裡呆了三年),但似乎又模糊的提到了自己過去的一段兩女兒往事。木偶戲中展示了艾琳生產的過程,她只產下一個女兒,名為瑪莎。自己以後失去了生育能力,再無生下另一孩子的可能。瑪莎小的時候也並沒有姐妹,自從被母親用手杖打過之後,另一個縫住嘴巴,帶有傷疤的形象才誕生。這兩個形象此後同時存在,竟然都能與母親互動。後來還被加倍虐待,發生了殺死寵物狗煮熟了強逼女兒吃下的驚駭事件。
木偶戲中最為關鍵的一幕

木偶戲中最為關鍵的一幕

難道瑪莎與茱莉亞自始至終都是一個人,謀殺案從未發生?似乎結尾對鏡中木偶說話時也在暗示這一點,但接受這一點就意味著你在前三分之二的流程中看到的無數內容全是假的,雖然能強行解釋以上疑點,但這也未免太過粗暴了。如果再進一步,就變成了誰說這些揭秘的內容就全是真的呢,最後就會陷入敘事的虛無主義,沒有任何真實可言,這是十分危險的。遊戲內也有自己難以解釋的部分,比如茱莉亞在6點鐘發現瑪莎屍體,撈出屍體後父母趕到。但是,在後期的一段回憶中,茱莉亞7點多才起床,瑪莎早已離開。在父母臥室發現只有父親在睡覺,字條也不在,顯然母親已經看過字條去了湖邊。難道這一段也是假的,也是為了引向母親殺死瑪莎的誤解?

我所理解的真相

真的按照遊戲最後的線索去理解的話,只有一個女孩,名為瑪莎。因為媽媽的虐待和討厭,她催生出一個新的自稱為瑪莎的人格,她安靜順從,能討媽媽歡心。原本的人格變成了茱莉亞,更為調皮,也承受虐待與痛苦,是本源的存在。在媽媽住進沃爾泰拉精神病院時,自己在奶媽那裡的三年是釋放天性的快樂存在。奶媽知道瑪莎和茱莉亞的兩個人格,所以稱茱莉亞這個原本人格是茱莉亞,而瑪莎跟媽媽在一起,意味著那是隻在媽媽身邊才會出現的新人格,是個偽裝。兩個人格的記憶在表面上互不相通,因此會有很多記憶的空白存在,就是另一個人格掌控了,但深層意識中兩種人格都知道。
木偶戲作為遊戲的重要元素,所展示的場景最為接近現實

木偶戲作為遊戲的重要元素,所展示的場景最為接近現實

遊戲臨近結局那裡已經完全沒有了現實場景

遊戲臨近結局那裡已經完全沒有了現實場景

所謂的瑪莎已死事件,指的就是偽裝了十多年的瑪莎人格決心全面讓渡給壓抑許久的本源茱莉亞人格,而不是僅讓茱莉亞在痛苦時出現。懷孕事件也可能是個誘因,為了使轉換過程具有信服度,茱莉亞出現了嚴重的妄想症,也篡改出了前大半段虛假的經歷。白衣女士是茱莉亞人格記得的為數不多的故事之一,發生人格轉換後,自然也成了一個重要元素。拿槍與母親對峙時,真相令人格分界幾乎消失,兩種人格交替出現,瑪莎/茱莉亞接近崩潰。打死和分屍母親是真的(演了兩遍),照片上的茱莉亞打瑪莎的頭是假的(不可能發生),遭遇英軍活下來是真的(嘴部的傷,地上的血與嘔吐物)。母親死後,按說瑪莎人格已經沒有存在的必要,但是已死的瑪莎人格又回來了,雙重人格使其崩潰,最後還是去了母親待過的沃爾泰拉精神病院。同時,敘事的模糊性仍然使故事存在多種可能性,比如母親的雙重人格與嚴重的精神問題,會使其證詞失去可信度。即使如此,遊戲最後的第三幕仍然顯得非常弱,還是陷入了敘事虛無之中。整個遊戲存在的問題也使得最後對於精神病關心的呼籲在我看來也並沒有達到應有的力度。
寓意並不清晰的結尾

寓意並不清晰的結尾

沒有真相,只有視角

製作組認為所有的故事,甚至是平凡的日常故事,都取決於講述故事的視角。如果兩個朋友為了錢而爭吵,我們有機會一個接一個地聽他們講故事,就會得到兩個不同的故事,而無法直接說哪個人在撒謊。視角是主觀的,講述的是故事的體驗,也就是從我的角度看到的事件序列。製作組對能夠以某種方式將幾種不同的觀點結合起來,同時在多個層面講述故事的想法很著迷,而且這也是他們的執著,即使目前仍然無法做到很好。《瑪莎已死》裡的一切都是通過朱莉婭的眼睛看到的,我力圖跳脫視角,這又何嘗不是我的視角呢?哲學家尼采有一句名言:“ 沒有事實,只有闡釋”,或說“沒有真相,只有闡釋”,這是他在未發表的遺稿裡面的一句著名論斷,其著名的視角主義的名言。在其著作《超善惡》裡,尼采說,“ 視角是所有生活的基本條件”,即視角決定事實,事實並不是客觀存在的。從人的角度看待事實時,我們總是先天會賦予其價值感,比如道德、理性、宗教或者其他意識形態等,我們或許永遠都無法摘下價值的這幅眼鏡去觀察世界。
製作組LKA Games誕生於遊戲產業相對落後的意大利,在精神疾病極少在遊戲中被嚴肅討論時堅持將其作為核心主題。雖然遊戲起初的畫面等方面相對落後,但兩部遊戲中可以看到極為明顯的進步。雖然大部分時候他們的遊戲被歸入恐怖遊戲的行列,但其中幾乎完全沒有Jumpscare,堅持使用殘忍現實的呈現來渲染心理恐怖氛圍。與此同時,他們專注於多層次,多重視角敘述,並不執著於展示客觀事實真相。目前,他們正和發行商Wired Productions合作新項目,期待能有新消息放出!

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