精神疾病、多重视角、残酷血腥:意大利人制作的独立恐怖游戏


3楼猫 发布时间:2024-09-17 14:32:48 作者:冰河洗剑 Language

ns如果把意大利和精神病两个词组合在一起,我首先想到的是长达六个小时,讲述了意大利社会近四十年变迁的经典电影《灿烂人生》。在那里面有个惹人怜爱的精神病患者佐珍(或称乔治娅),因受电击被兄弟二人从精神病院救出。后来,她被警察带走,十年的折磨使其遍体鳞伤,不过其内心仍然有一份压抑着的爱。
《灿烂人生》海报,封面人物就是精神病人佐珍

《灿烂人生》海报,封面人物就是精神病人佐珍

不过,今天提到的跟意大利和精神病相关的不是电影,而是与位于意大利中部的托斯卡纳大区相关的游戏。 托斯卡纳是个风景如画的旅游胜地,但同时也是意大利最臭名昭著的连环杀手的出生地,以及许多其他似乎与美景格格不入的故事。今天涉及的就是那里的一个令人毛骨悚然的地方:沃尔泰拉精神病院。

不归之所(The place of no return)

沃尔泰拉精神病院始建于1888年,占地超过 35 万平方米,最初是“精神病患者”的疗养院。后来,此地更名为精神病院,曾同时收容过6000多名精神病患者,一度是意大利最大的精神病院之一。当时只要有人出现抑郁或精神分裂症的迹象,甚至因为被指控有政治或道德问题,就可能被关进去。该地行为残忍,并以电击疗法而闻名,还会用胰岛素诱导昏迷、药物与毒药测试、监禁隔离、关在装满冰的水槽、脑白质切除术等方式残忍对待病人。病人被监禁与虐待,房间里有像监狱一样的格栅,完全不允许与外界交流。护士被称为“警卫”或“上级”,内部规定:“护士不得与病人家属通信,不得通报消息,不得带信函、物品、消息、问候,不得给病人带去外界消息、物品、印刷品、文字等”。
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宛如恐怖片版的场景
直至1978年,意大利出台了更为严格的精神病院监管法,即巴萨利亚法,以精神病学家弗朗哥·巴萨利亚的名字命名,他致力于维护精神病患者的权利,提倡更人道的治疗方法。该机构关闭后,一直废弃至今,整个地方慢慢被大自然接管,多年来经常有探险者、历史爱好者、涂鸦者和摄影师造访。沃尔泰拉精神病院的一名曾经的病囚费尔南多·奥雷斯特·南内蒂(Nannetti Oreste Fernando,又称NOF4,4是他在病院的号码)在这里生活了十多年, 他在庭院的墙壁上用病服背心的皮带扣刻下了文字、诗歌,雕刻了一幅幅精美的壁画。雕刻内容记录了他的人生故事、住院期间的感受、宗教思想以及目睹和遭受的罪恶行径。如今,他的大部分作品已经腐烂,但仍有很多痕迹可以看到。
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图片来源:https://www.bizzarrobazar.com/en/2015/09/22/i-viaggi-telepatici-del-colonnello-astrale-nof4/

LKA制作组

意大利和意大利人虽常会作为游戏发生地和主角,但现实中的意大利游戏其实非常弱势。整个国家的游戏开发商并不多,出名的更少,也就几个专做赛车和体育类的,比如《神力科莎》系列的制作组Kunos Simulazioni。跟英法德、瑞典、波兰和俄罗斯比不了,连捷克、芬兰、乌克兰都比不上。505 Games虽然属于意大利,但是他们并不制作游戏,主要负责发行。至于独立游戏工作室,除了最近制作过《兄弟:双子传说(重制版)》的Avantgarden SRL,《Close to the Sun》的制作商Storm in a Teacup,我知道的就只有LKA了。
LKA成立于2010年,位于意大利的佛罗伦萨,由Luca Dalcò创立,名字来自于他以前在街机游戏分数排行榜上用的昵称(因为LUC太过常见)。他之前主要从事戏剧、舞台设计、纪录片和文化遗产领域的工作,制作游戏一直以来是他的梦想。最终他决定成立工作室将其变为现实,尽管意大利的环境对电子游戏开发者来说并不好(高税收,缺乏相关基础设施)。
LKA制作组的创始人Luca Dalcò

LKA制作组的创始人Luca Dalcò

Luca一直都对精神病很感兴趣,但与此同时又对其感到害怕,他甚至还曾花了很多时间独自研究精神病人的治疗方法。当他第一次参观位于家乡的沃尔泰拉精神病院就被迷住了,冒出了制作一款与其相关的游戏的念头。他后来又多次造访过,仍旧对那里感到着迷和敬畏,那是一种强烈的吸引和排斥,美丽与恐惧的混合情感,他也希望将其带给玩家。至于故事,早已在他心里有了原型,主人公的名字来自玛格丽特·塞舒赫(Marguerite Sechehaye)的《一位女精神分裂症患者的日记:蕾妮的真实故事》中的蕾妮。吉尔伯托·迪佩塔(Gilberto Dipetta)的《被遗忘的疗养院》,以及电影《精神病院》(2002)和《Once Upon a Time the City of Fools》(2010)也同样是故事的灵感来源。制作组去到沃尔泰拉精神病院利用拍照、获取建设图纸以及无人机勘测等方式进行了详细的调研,几乎一切都被重建。他们忠实地呈现了病院内外的各种涂鸦等小细节,甚至主建筑的大门跟真实的楼门一模一样。
当时病院的每栋建筑都以著名精神病学家的名字命名,此处的Charcot来自当时还活着的让·马丁·沙可(Jean Martin Charcot)

当时病院的每栋建筑都以著名精神病学家的名字命名,此处的Charcot来自当时还活着的让·马丁·沙可(Jean Martin Charcot)

游戏内见到的涂鸦多数也来自真实涂鸦

游戏内见到的涂鸦多数也来自真实涂鸦

2016年,他们终于推出了首款游戏——《光之镇 | The Town of Light》。

先提个醒

如果你是冲着画面和游戏性而去玩的《光之镇》,那你一定会失望。换言之,本作在两方面的表现非常糟糕。游戏虽说于2016年推出,但画面像是2006年的。无论是从模型、贴图还是光影等方面一看就属于画面很一般的那一批,落后于很多同类游戏。游戏内很多场景中有时使用无贴图的模型,有时用黑白画面,导致画面看起来更为糟糕,而且游戏的优化也存在问题。其次,本作玩法的80%以上属于第一人称“走路模拟器”,基本一直在走路,且无法奔跑。特别是游戏后期有段迷宫,我在里面来来回回,真的快绕晕了。极小一部分的其余玩法主要也是读文档,开关门窗,推轮椅,找东西……
甚至放到2006年也算不上一流的画面

甚至放到2006年也算不上一流的画面

完全没有Jumpscare,专注多重叙事

如果有人害怕那种突然吓人一跳的恐怖游戏,那么本作就非常适合游玩。游戏内不仅没有Jumpscare,没有怪物,没有追逐,整体的吓人程度都非常低。最多有点环境音,环境破败,长廊里伸出的手之类的微小惊悚。之所以如此,是因为制作组认为现实就已经足够令人觉得可怕了。 如同游戏标题所强调的:你可以在黑暗中隐藏自己,但不能在光明中隐藏!
没有怪物,没有追逐

没有怪物,没有追逐

游戏全程基本都是在走路与点击,一步步完成任务,重探往事。对于过去的故事,游戏采取了多种叙述视角,主体以蕾妮·T的角度讲述,另外还有阿玛拉和院方的视角。不论哪一种,其内容都并不完全可信。蕾妮自身患病,有妄想症,经常短暂性失忆。院方则会为自己的利益篡改记录内容,提供虚假报告,使真相扑簌迷离。然而,本作并不是一个探案游戏,不要想着能通过各种线索推理出唯一真相,而是尝试深入精神病患者的内心,体会他们的状态,了解他们的故事。包括那个年代极为不人道的治疗方法——额叶切除手术,电影《飞越疯人院》、《禁闭岛》和《美少女特攻队》都有涉及。游戏内除了精神病院,连附近的环境一并营造了出来,多多探索的话还能拿到不少成就。游戏中部分章节存在选择,这些选择会导致部分流程的不同,但结局并不改变。

故事梳理【剧透警告】

故事的主角蕾妮·T在1921年生于一个不幸的家庭,父亲将他们遗弃,母亲艾达·T身体不好,靠着做裁缝获得微薄收入。有个名为奥诺弗里奥的男人会帮助他们,但游戏似乎也暗示他可能做过一些兽行。蕾妮从6、7岁就开始出现精神病的症状,如果做了全收集,可以看到蕾妮的日记,里面有她16岁以前的人生故事。1938年,16岁的蕾妮因精神病和行为不端(那时连女性自慰都会被视为不端行为)被送进精神病院。入院后,她先被送入1号观察区,经过评估后转入2号安静病人区。在那段时间,蕾妮遭到看护的强奸,并怀了孕。孕期三月左右,医院为其强制引产,并伪造了有人闯入医院,在医院空地使蕾妮怀孕并流产的虚假报告。游戏通过一个在医院工作5年人员写给院长的信中间接证明了此事,确定医院撒谎。
游戏用了很多手绘画面来进行叙事

游戏用了很多手绘画面来进行叙事

孤独、恐惧、绝望、痛苦中的蕾妮认识了阿玛拉,一个大她不少的成熟女性,成为她少有的慰藉。通过多方信息综合看来,有两种版本较为可信,一是阿玛拉多次短期入院,结识蕾妮后对其很是关心,但于1942年死于肺结核。另一种是她关心蕾妮,后来离开病院,拜托一个护士对其多加关心。在蕾妮自己看来,她们在一起非常快乐,而且两人同性相恋,一次在淋浴房彼此取悦时被护士发现。失去希望的蕾妮大喊大叫,攻击护士,被监禁后转入3号轻度燥郁病房。从此,拘束衣、冷水澡、绑在床上、蒙床单水刑,甚至电击等都成了家常便饭。1940年,院方认为探视和收信会加重其病情,19岁的蕾妮被迫与母亲断绝了通信,实际上那个时候母亲已经病重到无法出门。次年,蕾妮又被转回1号与2号病房区,后来又申请出院,但被院方否决。
两人的关系不仅仅是朋友

两人的关系不仅仅是朋友

1943年5月,蕾妮的出院申请再次被否决,院方终于告诉她,她母亲艾达——其唯一的亲人早已于1942年8月去世,没有收容处,她永远也走不了!崩溃的蕾妮陷入了疯狂,开始自残,并多次尝试自杀。6月10日,医院为她进行了臭名昭著的额叶切除手术,在结尾动画那里展示了整个过程:在眼球上方插入、手掌用力推进大脑、锤击、用力搅拌……此后,蕾妮成了最安静的病人,只是偶尔对医生说一两句过往。23岁的她,在精神病院度过了5年多,成了一个活死人,也将一直待在那里。2016年,一个似乎是蕾妮的人再次造访此处,探寻这些往事。实际上2016年,蕾妮即使活着也已经90多岁了,可以说主角是带有蕾妮部分回忆的灵魂。整个故事因为多方冲突的叙述,只能得出个大概,很多地方因为缺乏证据,没有明确答案。

支线或者说彩蛋:早已开始构思的故事

在《光之镇》内的精神病院中可以找到三份文档,第一份说的是艾琳·K于1926年4月12入住该院,阿蒂利奥·D神父是联系人。另一份详细描述了艾琳的情况,说她认为女儿是魔鬼,让她无法生育,也让其妹妹无法说话。她社会阶层高,因为慷慨的捐赠可以住单人病房,还准备把女儿送到这里。最后一份提到了谋杀案——1944年4月14日,茱莉亚·K在家附近被杀,葬礼定于4月16日。家里除了母亲艾琳·K,还有父亲埃里希和妹妹玛莎。虽然有些时间略有改动,死的人变成了玛莎,但基础框架并未改变。显然,制作组早就开始构思这个家庭的故事了,时隔六年,LKA制作组带着他们的第二部作品《玛莎已死》继续讲述以精神病为主要元素的故事。
2022年推出的游戏《玛莎已死》

2022年推出的游戏《玛莎已死》

提醒:存在极度血腥的场面

《玛莎已死》作为一款恐怖游戏,除了森林中的白衣女士那一幕(其实恐怖程度也很低),几乎全程都没有Jumpscare,以心理恐怖为主。不过,本作中充满了让人不安的血腥与恶心画面,极端到国内没有UP主在不打码的情况下展示,PlayStation也让其进行重大更改。不过,PC和XBOX版本没有删减,我用语言描述一下其中的三段。第一段出现在前期,最为让人难以接受,你需要手动操作,一点点把尸体的脸皮用金属吊坠的边缘割下来,然后慢慢撕下来当面具戴上,而那张没有皮的脸也多次出现。后两段出现在后期,你需要先解开尸体的衣服,用剪刀插进其肚子里,然后慢慢剪开肚皮。随后把手伸进去摸索,直到摸到一个畸形的双头婴儿,掏出来以后再剪断脐带。还有一处,就是刚刚还在玩木偶戏,扯下木偶的四肢,最后剩下头,下一秒就是手里拎着一颗血淋淋的人头,堪比《大块头有大智慧》里面的张柏芝。
游戏内的含尸量非常之高

游戏内的含尸量非常之高

与此相比,很多其他游戏里的血腥场面都算小儿科了,中期躺在被炸烂的游击队员尸体旁边都算清新的了。此外,一般游戏中主要扮演反纳粹的一方,本作中扮演的则是纳粹上将的女儿,肯定是站在轴心国一边。虽然可以帮助游击队,但也可以完全置之不理。除此之外,游戏内还有腐烂的尸体,上吊,自残画面,分尸,提及自慰等。游戏初期的含尸量非常高,一开头就出现的玛莎淹死的尸体,后面还会在棺材里和岸边反复出现。镜头以特写为主,让尸体的脸占据几乎整个屏幕,同时配以极不和谐的声音,让人一直担心会有突然的吓人画面,好在如前所说,并没有什么Jumpscare。这些场面其实不需要配合Jumpscare,仅仅展示就足以给人带来不安与恐慌的情绪。
对,你是纳粹一方,父亲是德军将军,母亲是意大利富婆。在之前墨索里尼被推翻,但德军又占领了意大利重新将其扶持

对,你是纳粹一方,父亲是德军将军,母亲是意大利富婆。在之前墨索里尼被推翻,但德军又占领了意大利重新将其扶持

栩栩如生的乡村风光

制作组自知前作《光之镇》的画面问题,牢记在心第一重要的教训就是:想要高质量的3D图形而又不麻烦?放弃Unity,永不回头。选择虚幻引擎!得益于强悍的虚幻5引擎,《玛莎已死》的画面非常精美逼真,创造出了一片美丽的意大利托斯卡纳乡村风光,让人觉得自己真的在探索一座乡村别墅及其周边地区。这对于LKA这个小型独立游戏开发团队来说非常不容易,不过游戏也确实存在不少优化问题,我自己就碰到过不少卡顿与贴图加载延迟的毛病。为了还原二战时期的各种风情,游戏默认使用意大利语的语音,其质量高于英文和中文配音(没错,这个独立级别的游戏有汉语语音),还使用了很多当时的意大利歌曲和电台播报语音。游戏内出现了飞机、坦克、德军、游击队和轰炸,每天更新战争时事的报纸上的很多内容直接取自当年的信息。此外,游戏内还有老式照相机配合冲洗照片的流程与房间、老式录音机、电报机、旋转号盘电话等等。这一切元素的组合令人印象深刻,很好的还原出了当时的风貌,仿佛置身其中。
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室内的光影非常漂亮,各种摆件饰品的细节也很丰富
游戏还有一个取巧的地方,就是减少人物动画,几乎不使用配合语音的嘴型。游戏大部分的人物动画都是遮遮掩掩的,人物尽量能不动就不动。除了开头结尾的CG,也从不展示人物说话时的面部,与白衣女士对话的时候整个面部都是模糊不清的,也就一开始睡着的父亲和递来花盆的母亲是清晰的近景。这当然是一种节省成本的方式,也比较好的融入叙事,再配合质量不俗的语音让人不易察觉。不过,这也限制了一些表达的可能性,希望制作组的下一作能更进一步。
开场与结尾的CG是为数不多能看到人物说话的场景

开场与结尾的CG是为数不多能看到人物说话的场景

走路模拟器+多种小玩法

游戏主体仍然是个走路模拟器,大部分的时候都是在一座乡村别墅与周边来回探索,碰到可互动的东西就互动或者听段语音。不过,里面的很多元素的制作都很精良,构成了走路之外的各种小玩法。比如游戏中的老式照相机作为关键元素设计地最为细致,有三脚架、闪光灯、多种镜头、滤镜与胶卷,可以调光圈,曝光与焦距。每张照片都要去冲洗暗房手动曝光冲洗,需要一步步按照说明进行显影、冲洗,仪式感十足。除了主线任务需要的拍摄,还有专门的红外镜头拍鬼支线任务,配合有两个成就。
拥有诸多可调选项的摄影机

拥有诸多可调选项的摄影机

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随手一拍,就是托斯卡纳的美丽风光
拨盘电话也是个关键元素,很多电话有对话选项,包含不同信息,需要读档或者多周目才能听到。有个游击队的电话打了之后能开启一段的游击队任务,包含爬电线杆、剪电缆、发电报、解密电报、开船、跑迷宫、挂旗子等,几乎是游戏中最好玩的一段。特别是用电报机收发信息,对着摩斯电码特别带感。可惜我第一次玩的时候没完成,二周目才打到最后,制作组居然之让其成为可选支线任务。除了比较有趣的照相与收发电报,以及以上提及的开船与打电话,游戏中还可以骑自行车,梦境组词成句,用塔罗牌占卜,玩木偶戏等,种类不少,但并没啥深度,可算单纯的互动。游戏整体的玩法相比前作《光之镇》好多了,毕竟光看美丽的乡村风光就很令人满足。本作跟《伊森卡特的消失》和《Gone Home》有点相似,互动性在一众走路模拟器中属于很强的了。
没错,自行车是可以骑的,但手感实在不敢恭维

没错,自行车是可以骑的,但手感实在不敢恭维

迷雾重重的故事【剧透警告】

作为游戏最着重的一个部分,本作的故事并不像表面看上去的那样。多方叙事之间存在矛盾,现实与超自然之间的界限变得越来越模糊,眼见都不一定为实。这使得对故事的解读相当困难,比前作《光之镇》的难度大得多,各种说法莫衷一是。我不打算再次重述一遍故事,而是在默认大家玩过游戏后进行各角度的评述。游戏的大概前三分之二的时间里,估计没有玩家会怀疑谋杀的真实性,更没有人会怀疑玛莎是否存在的可能性。因为证据实在是无处不在,比如实实在在的尸体摆在那里,父母的反应,新闻报道,唁电,各种姐妹照片,两间卧室,拉波与奶妈提到的两个名字,乃至拍摄出的照片,死亡证明,葬礼……无数证据下估计没人会怀疑此事的真实性。
尸体、父母反应、新闻报道、唁电、葬礼还能全是假的不成?

尸体、父母反应、新闻报道、唁电、葬礼还能全是假的不成?

然而,这里面又存在着诸多的矛盾与不合理之处,玛莎究竟是死在16日还是17日?为何死在16号早晨,之后时间瞬间来到17号晚上,中间一天多的时间发生了什么?茱莉亚第一次去摸棺材中玛莎的脸时,竟然出现了腐烂的一幕。当天晚上做梦竟然看到腐烂的尸体与腹中的胎儿,按说茱莉亚此时并不知道怀孕的事啊。葬礼将在20号晚上举行,距离死亡都4天多了。当时正值7月下旬,酷热之中尸体怎能一点都不腐烂?21号茱莉亚去剖开姐姐的肚子,尸体居然还会流血,5天多过后依然没有腐烂迹象?到底是什么级别的防腐技术,明明内脏都没去除?那么重要的葬礼,茱莉亚竟然会错过!
不论是之前的照片,还是新拍摄的照片都昭示着双子的事实

不论是之前的照片,还是新拍摄的照片都昭示着双子的事实

除了时间和尸体的问题,玛莎之死的原因除了茱莉亚之外似乎没人在调查。湖边那么靠近尸体发现处的三台相机,没人想过看看胶卷里面是否有线索,甚至似乎没人发现过。茱莉亚脱下的衣服也没人发现过,更别提里面的胶卷了。明明是玛莎怀的孕,为何茱莉亚会大量流血?茱莉亚说过自己经期未到,而且出血量不会这么大,明显暗示这是流产。19号,茱莉亚在拉波的尸体旁中枪,虽然没伤到任何内脏,但是毕竟穿过身体了,竟然第二天就活动自如了。玛莎赴死的理由也不充分,按说理应写好字条放在明显的地方告诉茱莉亚,万一茱莉亚说了话就露馅了,但竟然将字条锁了起来……如果按照推理小说的视角去审视,恐怕会找出更多不合理之处来。

容易陷入叙事虚无的揭秘【剧透警告】

游戏后期通过一段与母亲对话的录音与木偶戏进行揭秘,录音中母亲没有提及另一个女儿,似乎从未有凶案发生。全程只有茱莉亚不正常,因为其自残行为才联系的沃尔泰拉精神病收容所(没错,就是《光之镇》里的那个,母亲也在那里呆了三年),但似乎又模糊的提到了自己过去的一段两女儿往事。木偶戏中展示了艾琳生产的过程,她只产下一个女儿,名为玛莎。自己以后失去了生育能力,再无生下另一孩子的可能。玛莎小的时候也并没有姐妹,自从被母亲用手杖打过之后,另一个缝住嘴巴,带有伤疤的形象才诞生。这两个形象此后同时存在,竟然都能与母亲互动。后来还被加倍虐待,发生了杀死宠物狗煮熟了强逼女儿吃下的惊骇事件。
木偶戏中最为关键的一幕

木偶戏中最为关键的一幕

难道玛莎与茱莉亚自始至终都是一个人,谋杀案从未发生?似乎结尾对镜中木偶说话时也在暗示这一点,但接受这一点就意味着你在前三分之二的流程中看到的无数内容全是假的,虽然能强行解释以上疑点,但这也未免太过粗暴了。如果再进一步,就变成了谁说这些揭秘的内容就全是真的呢,最后就会陷入叙事的虚无主义,没有任何真实可言,这是十分危险的。游戏内也有自己难以解释的部分,比如茱莉亚在6点钟发现玛莎尸体,捞出尸体后父母赶到。但是,在后期的一段回忆中,茱莉亚7点多才起床,玛莎早已离开。在父母卧室发现只有父亲在睡觉,字条也不在,显然母亲已经看过字条去了湖边。难道这一段也是假的,也是为了引向母亲杀死玛莎的误解?

我所理解的真相

真的按照游戏最后的线索去理解的话,只有一个女孩,名为玛莎。因为妈妈的虐待和讨厌,她催生出一个新的自称为玛莎的人格,她安静顺从,能讨妈妈欢心。原本的人格变成了茱莉亚,更为调皮,也承受虐待与痛苦,是本源的存在。在妈妈住进沃尔泰拉精神病院时,自己在奶妈那里的三年是释放天性的快乐存在。奶妈知道玛莎和茱莉亚的两个人格,所以称茱莉亚这个原本人格是茱莉亚,而玛莎跟妈妈在一起,意味着那是只在妈妈身边才会出现的新人格,是个伪装。两个人格的记忆在表面上互不相通,因此会有很多记忆的空白存在,就是另一个人格掌控了,但深层意识中两种人格都知道。
木偶戏作为游戏的重要元素,所展示的场景最为接近现实

木偶戏作为游戏的重要元素,所展示的场景最为接近现实

游戏临近结局那里已经完全没有了现实场景

游戏临近结局那里已经完全没有了现实场景

所谓的玛莎已死事件,指的就是伪装了十多年的玛莎人格决心全面让渡给压抑许久的本源茱莉亚人格,而不是仅让茱莉亚在痛苦时出现。怀孕事件也可能是个诱因,为了使转换过程具有信服度,茱莉亚出现了严重的妄想症,也篡改出了前大半段虚假的经历。白衣女士是茱莉亚人格记得的为数不多的故事之一,发生人格转换后,自然也成了一个重要元素。拿枪与母亲对峙时,真相令人格分界几乎消失,两种人格交替出现,玛莎/茱莉亚接近崩溃。打死和分尸母亲是真的(演了两遍),照片上的茱莉亚打玛莎的头是假的(不可能发生),遭遇英军活下来是真的(嘴部的伤,地上的血与呕吐物)。母亲死后,按说玛莎人格已经没有存在的必要,但是已死的玛莎人格又回来了,双重人格使其崩溃,最后还是去了母亲待过的沃尔泰拉精神病院。同时,叙事的模糊性仍然使故事存在多种可能性,比如母亲的双重人格与严重的精神问题,会使其证词失去可信度。即使如此,游戏最后的第三幕仍然显得非常弱,还是陷入了叙事虚无之中。整个游戏存在的问题也使得最后对于精神病关心的呼吁在我看来也并没有达到应有的力度。
寓意并不清晰的结尾

寓意并不清晰的结尾

没有真相,只有视角

制作组认为所有的故事,甚至是平凡的日常故事,都取决于讲述故事的视角。如果两个朋友为了钱而争吵,我们有机会一个接一个地听他们讲故事,就会得到两个不同的故事,而无法直接说哪个人在撒谎。视角是主观的,讲述的是故事的体验,也就是从我的角度看到的事件序列。制作组对能够以某种方式将几种不同的观点结合起来,同时在多个层面讲述故事的想法很着迷,而且这也是他们的执着,即使目前仍然无法做到很好。《玛莎已死》里的一切都是通过朱莉娅的眼睛看到的,我力图跳脱视角,这又何尝不是我的视角呢?哲学家尼采有一句名言:“ 没有事实,只有阐释”,或说“没有真相,只有阐释”,这是他在未发表的遗稿里面的一句著名论断,其著名的视角主义的名言。在其著作《超善恶》里,尼采说,“ 视角是所有生活的基本条件”,即视角决定事实,事实并不是客观存在的。从人的角度看待事实时,我们总是先天会赋予其价值感,比如道德、理性、宗教或者其他意识形态等,我们或许永远都无法摘下价值的这幅眼镜去观察世界。
制作组LKA Games诞生于游戏产业相对落后的意大利,在精神疾病极少在游戏中被严肃讨论时坚持将其作为核心主题。虽然游戏起初的画面等方面相对落后,但两部游戏中可以看到极为明显的进步。虽然大部分时候他们的游戏被归入恐怖游戏的行列,但其中几乎完全没有Jumpscare,坚持使用残忍现实的呈现来渲染心理恐怖氛围。与此同时,他们专注于多层次,多重视角叙述,并不执着于展示客观事实真相。目前,他们正和发行商Wired Productions合作新项目,期待能有新消息放出!

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