所有冒險必須要有的第一步:新手關設計筆記


3樓貓 發佈時間:2023-02-25 18:01:44 作者:MeowMeowRanger Language

前言

本文僅作研究/教育之用。所有版權物歸屬各個版權方。所有轉載需註明出處。—— By MeowMeowRanger
對於冒險學習和鍛鍊可能是必要的,但是被一個瘋女人從空島懸崖直接推下去肯定不是冒險必要的一部分。——By 林克

為什麼要有教程關/新手關/新手引導/Tutorial level ?

新手關(後文統稱):一般不管主機遊戲/PC遊戲/手遊,都會在遊戲一開始為了讓玩家能夠比較簡單上手遊戲/設計方法和後續關卡完全不同的關卡。關卡設計上來說可能是一段特定時間線的劇情或者是一個特定的區域。
開幕暴論:我個人覺得現在成熟遊戲品類(特別FPS)是不需要完整教程關的,大家基本都熟悉基本操作了。另外就是抽卡手遊中玩法複雜度不高但是新手關特別冗長的,一堆必須按順序要點的紅點與其說是保證玩家充分掌握玩法,不如說是商業化設計能力不行需要來防止別人刷初始,實在看著心煩。
但是客觀來說,哪怕是《PUBG》/《Dota2》/《星際》這些曾經大火現在衰落的遊戲,每一段時間還是會有從來沒玩過類似遊戲的玩家進入,為了他們能瞭解這類遊戲,一個新手關還是有必要的。

設計目的

主要的設計目的
  1. 理性上傳達遊戲的世界觀和玩法
  2. 感性上讓玩家沉浸和角色共情,有玩下去的動力
  3. 設計上確保玩家有基本的可以繼續遊戲的知識/技能
一些可選的次要設計目的
  1. 建立玩家的自信-類似手遊版吃雞剛開始會先放幾局很簡單的機器人局
  2. 埋伏筆-類似《極地戰嚎4 / FarCry 4》中著名的“你等我10分鐘”

大的設計思路

關卡策劃三板斧——1.邊界;2.驗較;3.引導
邊界 - 設計時玩家體驗的極限(最好/最壞/平均體驗等狀況)
《原子之心 Atomic Heart》中如果玩家在某一個關卡中停留時間過長,遊戲會重新顯示相關的教程,來儘可能確保玩家不會到自己耐心的極限/玩家太久沒玩忘記了操作 。類似的還有《塞爾達:天空之劍》中可以自由呼出並提供引導的劍靈 Fi 。
驗較 - 確定玩傢俱有了特定的知識/技能的過程
《塞爾達:天空之劍》《馬里奧 3D》等遊戲中解鎖新能力後,一般會把解決當前迷宮的關鍵道具放在需要合理使用新能力的地方,這就是一種“知識”的驗較。《荒野之息》中的神廟解謎也是其中之一。比較粗暴的設計則類似於MMO中【進副本要XXX戰力】或者【副本BOSS到1/3血量時會釋放全屏秒殺技能,玩家DPS不夠不能在時限內擊殺就會團滅】。
像上圖來自【I Gave The Companion Cube Superpowers - By Mental Checkpoint】的油管視頻中的演示一樣,他設計這個新手房間時驗較的方式就是讓玩家只有做了對應的操作才能前進。只有晃動視角移動才能不再看WASD移動的教程,只有按下按鈕才能出房間。
引導 - 通過視覺/聽覺/明暗/思維慣性等元素潛移默化地影響玩家的一些行為

《黑魂1》利用暗處玩家會先注意到前方亮處敵人的心理,在暗處藏了2個車輪骷髏

《荒野之息》利用長鏡頭的手法,視覺中心從前方的火山一路慢慢拉到了玩家的教師海魯國王身邊。

《黑魂1》利用暗處玩家會先注意到前方亮處敵人的心理,在暗處藏了2個車輪骷髏

《荒野之息》利用長鏡頭的手法,視覺中心從前方的火山一路慢慢拉到了玩家的教師海魯國王身邊。

《黑魂1》利用暗處玩家會先注意到前方亮處敵人的心理,在暗處藏了2個車輪骷髏

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設計時的一些特別注意點/特殊案例

《塞爾達:荒野之息》——除了出色的關卡設計外,《荒野之息》在玩家第一次進入遊戲時是沒有 New Game 選項,而是點開遊戲就直接進入了林克從休眠中醒來的CG的。
《刺客教條:兄弟會》——除了《馬里奧:銀河》《馬里奧:奧德賽》等把整個遊戲作為一個巨大新手關的任天堂式設計,由於使用了插敘主角不斷在過去和現實中穿越,所以有了在整個遊戲應該是數一數二排得上號的長新手關了,需要花約30分鐘做到Mission7 Uncle Mario(為什麼又是你馬里奧?)被殺,艾吉奧失去所有裝備和家園,遊戲才算走上正軌。

目前效果比較好的設計框架

1.最中規中矩也是最容易工業化的 - 要求玩家完成一系列小的任務
1.1 - 和劇情結合的
同時可以交代下主角背景/世界觀,代入感也還不錯,3A的系列作品喜歡用類似的方式。
《決勝時刻4 現代戰爭》中新人Soap在訓練場的特訓 - 兄弟你得知道掏手槍可比換彈快多了!

《決勝時刻4 現代戰爭》中新人Soap在訓練場的特訓 - 兄弟你得知道掏手槍可比換彈快多了!

1.2 - 沒有劇情直接把玩家扔到場景裡面的
因為英文圈遊戲的維基氛圍很好,基本上來說會有詳盡的圖文/數據,遊戲設計師可以在硬核遊戲裡不那麼擔心玩家最差體驗超過邊界的問題。所以可以做一些相對簡單的關卡,玩家通過了就直接可以正常開始遊戲了。
這裡最好的例子就是《黑魂 受死版》的北方不死院,雖然【驗較】了玩家的能力,但是也允許玩家偏科,很多謎題不需要唯一解法/甚至不需要玩家一定解決。這裡最大的不可跳過的挑戰就是Boss不死院惡魔,玩家可以通過1.翻滾/防禦的戰鬥;2.火焰壺逃課;3.跳劈逃課來處理。不過在這個區域裡面玩家需要防禦/翻滾/躲避強敵/躲避陷阱/解謎的難題也應有盡有,為玩家後面探險做了心理準備。
你以為你安全了?你並不! - 玩家思維慣性開了篝火後,想繼續探險,往樓上直接衝的話會遇上鐵球陷阱

你以為你安全了?你並不! - 玩家思維慣性開了篝火後,想繼續探險,往樓上直接衝的話會遇上鐵球陷阱

2.最考驗編劇/劇本的 - HotDrop
直接把玩家扔到一個緊急的場景裡,讓玩家不得不緊急跟著教程指引對威脅做出反應。但是處理不好很容易出戏。相對來說《戰地1》的前線士兵死亡蒙太奇的方式對於我來說就很出戏。
另外就是這類設計能承載的信息量沒那麼大,後續的一些精細操作可能最好以提示的方式進行補全。
《極地戰嚎3 FarCry3》開頭 - 飛機頭匪頭會拿著主角們的數碼相機嘲諷主角,之後就是緊張的夜晚叢林逃脫

《極地戰嚎3 FarCry3》開頭 - 飛機頭匪頭會拿著主角們的數碼相機嘲諷主角,之後就是緊張的夜晚叢林逃脫

3.先從全盛時期跌落重新爬起來
開場先秀一遍玩家的後期酷炫能力,一開始對主角背景和世界觀就有了交代,玩家情感上也被調動了起來。目前來看是個性價比不錯的設計框架,但是要求對世界觀的把控比較好。

《刺客教條 兄弟會》從零再開始再建基地和兄弟會的E叔

《暗黑血統 Darksider 1代》的主角War,開始時就擁有的變身狂拽酷炫【混沌形態】的能力,被懲罰失去所有能力後,需要劇情後期才能解鎖。

《虐殺原形 Protype 1代》A叔開場發動大招Devastator技能清場,後A叔閃回失憶回到初始狀態

《刺客教條 兄弟會》從零再開始再建基地和兄弟會的E叔

《暗黑血統 Darksider 1代》的主角War,開始時就擁有的變身狂拽酷炫【混沌形態】的能力,被懲罰失去所有能力後,需要劇情後期才能解鎖。

《虐殺原形 Protype 1代》A叔開場發動大招Devastator技能清場,後A叔閃回失憶回到初始狀態

《刺客教條 兄弟會》從零再開始再建基地和兄弟會的E叔

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4.結合畫風/故事背景 一體化的
《茶杯頭 Cuphead》的教程就是人物在寫有教程的白紙上移動,完美契合了美式懷舊卡通的主題

《茶杯頭 Cuphead》的教程就是人物在寫有教程的白紙上移動,完美契合了美式懷舊卡通的主題

結語

祝有情人終成眷屬,生活幸福美滿~ 還是 -By MeowMeowRanger ^w^


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