icey評價|艾希


3樓貓 發佈時間:2022-02-27 16:27:14 作者:落日餘暉你很美 Language

雖然早在16年,17年的時候就聽聞了艾希的大名。但在當時,我並沒有對艾希抱有多大的好感。一度被追捧為單機遊戲的頂峰,一度被稱為未來國產單機的曙光、過度的讚揚與褒獎,讓我覺得又不過只是一場國產遊戲的噱頭鬧劇。又是一場熟悉的炒作營銷


所以知道icey初次發售後過了整整4年時間的2020年,我才有意無意地接觸到了這部遊戲。所以直接從幾個方面說起吧

劇情
略差,為了營造神秘感而特地的著重筆墨,刻意插入各種元素混搭,但是所本該發揮出來的效果卻沒見多少。其實作為一個動作遊戲,如果是小體量的遊戲。劇情根本沒必要寫的那麼詭秘,主線過程本來就短。我認為簡單寫下把一個從新手村出來的到一路斬殺到最終boss的過程就足夠了。畢竟來玩動作遊戲的第一主體肯定是來體驗一路斬殺的過程的(或者是來玩旁白?)。當然,如果你能花費心思用短篇幅講好一個故事那確實是好,但是既然你沒有畢加索的鬼斧神工那麼老老實實走大眾的常規路線不好嗎?為什麼要選擇另闢蹊徑呢?寫的好還好,寫的劇情看的晦澀難懂。摸都摸不著頭腦。主角打倒最終boss都沒搞懂劇情大綱是什麼。我覺得是很失敗的。

畫面以及UI界面
首先UI界面佈局就不說了,雖然單調。但是這並非是缺點,麻雀雖小五臟俱全。既然佈局的未來科技的風格,那麼UI界面肯定也得往這方面靠攏。所以艾希的UI界面已經風格還算是不錯的。做到了簡約而不丟失風雅的效果
至於畫面
前人曾經有討論過艾希人物在畫面的比例問題。這個我覺得只要大部分玩家能夠接受其實也不算是什麼大問題。在特效方面,艾希無疑是用心了的。特效很不錯。畢竟艾希只是小遊戲,如果要拔高他的地位和大型遊戲比特效未免也太抬舉艾希了

戰鬥方面
艾希的戰鬥方面一直是被人所詬病的存在。主要的理由還是在於閃避,使用閃避溯源能夠對敵人造成大量傷害甚至能夠直接秒殺只有一管血的敵人。而且cd還算短的,這在遊戲中無疑是bug級的存在。我不知道製作組是不是意識到了這一點的存在,所以其代價是大部分怪物全程霸體,並且在戰鬥過程中怪物幾乎沒有什麼破解霸體的弱點。這無疑是直接勸退了能夠貼身輸出敵人的玩法。再這樣的苛刻條件下,無疑是勸退了大部分玩家。那麼就會出現一種尷尬的情況:為了不被敵人打死,就會選擇用苟的方法苟死敵人。打一刀就跑,摸一下就躲。甚至大部分玩家開始遊戲時甚至把閃作為主要的輸出技能,明明閃只是拿來躲避的說。。。硬生生把動作遊戲完成了回合制遊戲,你碰我一下。我打你一下。於是遇到傑克這種體積小,走位又靈活的小BOSS。立馬被交代在那。如果給新手來玩,不許讓他使用閃避。我真的很想知道他要被捱打幾遍才能過去。
至於技能方面,老實說,中等偏下。
傷害分配不合理,一個閃避出發的閃反(溯源)能直接造成大量傷害。為什麼我要用花裡胡哨的技能連擊?敵人還全程霸體,連擊不是找打?大部分人玩到最後:磁阱,迭影,衝激等等這種技能估計都不會用幾次。遊戲難和遊戲難玩是兩個概念。如果自己不花費時間去適應去接受這種遊戲的設定誰又能玩的下去呢?玩遊戲講究的是體驗感,體驗感全無的遊戲為什麼還要玩第二遍?
部分技能設計從開始到結束過程太長。如果成功使出後收益還不錯那麼還有人會去嘗試。比方說一套技能下來最後一擊的傷害增加,能讓破除敵人的霸體等等。但是一套下來傷害不如一個超載的全屏aoe。甚至有些技能結束後的無敵時間幾乎沒有。
我能看出來製作者在設計技能方面是用心了的,但可能是因為這是試水作的緣故對於動作遊戲的理解還有些不足。所以這是令人遺憾的一個地方

音樂方面
不管是什麼遊戲,配樂肯定是要融合遊戲的,這點是其一。艾希的bgm我認為中等偏上吧。不算是特別有印象但聽起來也不算是吵死人的噪音。配樂也算是一部遊戲的半個靈魂,是能夠讓玩家感受一部遊戲體驗的直接要素之一。所以配樂差,其他方面再好我覺得也很難收穫大部分人的好感。

最後綜合評價,艾希只有3星。勉強合格的程度


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