《潛水員戴夫》的擺爛宣發卻大賣50萬份!這遊戲為啥這麼好玩?


3樓貓 發佈時間:2023-07-08 11:31:43 作者:嘻哈天王美羊羊 Language

在6月27日正式上架《潛水員戴夫》後的首周,登上Steam周熱銷榜全球第五的位置。

我們要知道,現在正值steam的夏季促銷,許多老牌經典遊戲動不動就打骨折

新工作室MintRocket的第一款遊戲,《潛水員戴夫》能拿著10%折扣衝上熱銷榜,這遊戲一定有爆火的秘密

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我沒了解之前以為這款遊戲能火,也許是靠前期鋪天蓋地的宣發。

但沒想到,除了幾篇遊戲發售後的媒體測評,我沒找到漫天飛的宣發和報道

首先,這款遊戲沒有自己的油管頻道,雖然開發商有,但目前粉絲數只有不到2000人,視頻大多播放量不過萬

這款遊戲雖然有自己的Twitter賬號,但即使是登上熱銷榜後,官方賬號的關注者也沒超過5000個

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“這遊戲看著挺無聊的,好評怎麼這麼多?”

宣發及其擺爛的情況下,《潛水員戴夫》首周在Steam上賣出了50多萬份,steam好評率高達97%

所以,這遊戲怎麼火的,背後一定有它爆火的原因

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如果你有在網上看過這款遊戲的遊玩視頻,會發現它的玩法非常常見,談不上多麼創新

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玩家在遊戲中操控戴夫,主要活動於2個區域

藍洞的海域和一個老頭開的壽司店

在藍洞中,玩家可在不同地形海域探索,拾取到的材料上岸後可用於打造裝備,而被抓捕或獵殺的魚鮮會被送往壽司店。

兩次的潛水結束後,玩家需要前往壽司店跑堂,招聘,培訓員工來提升效率。

此外,我們還需要打理魚塘、農田,就算我們在潛水鐘中啥也沒搞到,壽司店也能獲得少量的食材

玩家在壽司店賺到的錢,又可以用於升級潛水裝備,便於探索更深、更危險的海域

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這就形成了這款遊戲的兩個玩法:冒險、經營之間的循環

如果不說它是海洋題材的遊戲,我們會發現它和市面上生存冒險遊戲有許多等同的機制和概念

體力流逝(遊戲中的氧氣值)、不同的地圖獲得不一樣的材料,小怪,BOSS、冒險的同時還要做好經營

可能正如一些玩家所說:它看起來挺無聊的

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但在實際遊玩後,大部分玩家都給出了一致的好評

反覆對比後,我發現這款遊戲可能在以往市面上常見的生存冒險的基礎玩法上做了一些改良

1.《潛水員戴夫》融合了更多的玩法。根據官方的介紹,這是一款冒險+RPG+模擬經營遊戲,這意味著它有自己的主線、支線故事,以及性格不同的NPC

2.玩家每次潛水時,藍洞的地形和生態都會發生變化;如果在潛水過程中氧氣耗盡,玩家只能選擇身上攜帶的一件物品上岸。MintRocket官方在介紹中寫道,這樣的設計可以提供類似Rogue-like玩法的體驗。

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隨著遊戲故事推進,玩家還會解鎖各種小遊戲。這裡面的玩法也會更加好玩有意思,比如賽馬、音遊、跳跳樂

所以,這款遊戲並不能算是一個單純的冒險+模擬經營遊戲

3.融合RPG要素後,玩家的目標將會更加明確

大部分玩家玩一些同類型的生存遊戲時會不會不知道下一步要找什麼東西,要做什麼裝備

而在這裡,連連不斷的主線支線任務,會給玩家的目標

可能是科研NPC指定玩家去海域找材料,可能是口味奇特的NPC讓玩家得去找食材

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隨著遊戲的推進,玩家還會解鎖各種小遊戲

這裡面的玩法花樣會更加有趣,比如賽馬、音遊、跳跳樂

所以,它並不能算是一個單純的冒險+模擬經營遊戲。

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4.《戴夫》會引導玩家在冒險、經營兩種玩法之間進行切換

玩家每天只有2次潛水的機會,晚上也只能下海1次

遊戲提醒玩家結束冒險的節點非常明確:比如,玩家氧氣瓶快要消耗殆盡,或者攜帶物品超重、拿不下更多東西時

壽司店也是同理:只在夜間開門,菜單上可寫的菜品有限

每個菜品能做多少份,又受玩家獲取的食材數量限制

所以,當晚只要把菜單上的菜品賣完,壽司店就會打烊,遊戲又會將玩家傳送到第二天準備潛水的位置

可以看出,製作組不希望玩家一直在海域冒險,或只在壽司店跑堂。這可能是為了讓玩家不在單一玩法中持續遊玩太久,導致他們感到無聊或疲憊

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還有最重要的一點是:《潛水員戴夫》的壓力非常小

比如,大魷魚看起來雖然有壓迫感,但與它的對戰過程絕對稱不上緊張刺激。

製作組曾在官方訪談節目中說,《戴夫》每個BOSS有不同的攻擊方式,需要玩家去琢磨它們的行為特點。不知道的可能還以為他們在討論魂類遊戲,而實際上《戴夫》這些BOSS攻擊方式非常好琢磨,而且戰鬥結束得都比較快。即使是不慎被打,玩家的氧氣瓶消耗也不算大:

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(4-5槍打死的東西你怕什麼怕啊!!)

這些減壓的機制在遊戲中很常見。比如,挖水晶需要鎬子,遊戲就在水晶旁邊給我們放了一把;

壽司店廚師跟玩家說需要用漁網槍捕捉完整的斑點水母,你就會在斑點水母附近找到漁網槍……

遊戲的捕魚工具,花樣也很多,其中不乏一些離譜的設計。像遠程棒球攻擊

在介紹這些不合規律的攻擊時,連總監和設計師自己都調侃道:“就像遊戲裡其他內容一樣,這些都是嚴格參考現實來做的。

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至於遊戲的設計靈感是怎麼來的,目前瞭解的還不太多

這款遊戲的宣發信息過於難找,製作組似乎也還未接受過媒體採訪。

不過,近期有不少玩家討論說,遊戲主角的原型,可能是在2005年為打撈探險家遺體而遇難的潛水員戴夫。或許這只是巧合,也可能是製作組的本意

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雖然遊戲確實讓人越玩越嗨,但它或許還稱不上是完美的遊戲。

製作組曾表示,完成正式版遊戲全流程需要20+小時。但就評論來看,玩完流程大概也就10小時左右。

《潛水員戴夫》的製作人、總監、設計師、程序、美術、動畫……加起來一共也就30位

以這樣的小型團隊規模,能做出目前的內容體量,並讓玩家體驗到10+小時的新鮮感,已經是非常不錯的了

接下來談談他們的工作室MintRocket:

MintRocket韓國工作室,屬於Nexon(《蔚藍檔案》《DNF》母公司),去年5月才宣佈成立

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就MintRocket的介紹來看,他們所有人都很清楚,這條路可能會導向失敗,但仍值得一試:

...We boldly put aside the old conventions once considered the standards of success, and decided to stick tenaciously to focusing on the 'fun' of a game...

……我們大膽捨棄了衡量成功與否的傳統標準,我們決定只關注遊戲是否“好玩”……

最後是求電環節,新人作者,感謝支持,您的充電是我最大的動力

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