在6月27日正式上架《潜水员戴夫》后的首周,登上Steam周热销榜全球第五的位置。
我们要知道,现在正值steam的夏季促销,许多老牌经典游戏动不动就打骨折
新工作室MintRocket的第一款游戏,《潜水员戴夫》能拿着10%折扣冲上热销榜,这游戏一定有爆火的秘密
我没了解之前以为这款游戏能火,也许是靠前期铺天盖地的宣发。
但没想到,除了几篇游戏发售后的媒体测评,我没找到漫天飞的宣发和报道
首先,这款游戏没有自己的油管频道,虽然开发商有,但目前粉丝数只有不到2000人,视频大多播放量不过万
这款游戏虽然有自己的Twitter账号,但即使是登上热销榜后,官方账号的关注者也没超过5000个
“这游戏看着挺无聊的,好评怎么这么多?”
宣发及其摆烂的情况下,《潜水员戴夫》首周在Steam上卖出了50多万份,steam好评率高达97%
所以,这游戏怎么火的,背后一定有它爆火的原因
如果你有在网上看过这款游戏的游玩视频,会发现它的玩法非常常见,谈不上多么创新
玩家在游戏中操控戴夫,主要活动于2个区域
蓝洞的海域和一个老头开的寿司店
在蓝洞中,玩家可在不同地形海域探索,拾取到的材料上岸后可用于打造装备,而被抓捕或猎杀的鱼鲜会被送往寿司店。
两次的潜水结束后,玩家需要前往寿司店跑堂,招聘,培训员工来提升效率。
此外,我们还需要打理鱼塘、农田,就算我们在潜水钟中啥也没搞到,寿司店也能获得少量的食材
玩家在寿司店赚到的钱,又可以用于升级潜水装备,便于探索更深、更危险的海域
这就形成了这款游戏的两个玩法:冒险、经营之间的循环
如果不说它是海洋题材的游戏,我们会发现它和市面上生存冒险游戏有许多等同的机制和概念
体力流逝(游戏中的氧气值)、不同的地图获得不一样的材料,小怪,BOSS、冒险的同时还要做好经营
可能正如一些玩家所说:它看起来挺无聊的
但在实际游玩后,大部分玩家都给出了一致的好评
反复对比后,我发现这款游戏可能在以往市面上常见的生存冒险的基础玩法上做了一些改良
1.《潜水员戴夫》融合了更多的玩法。根据官方的介绍,这是一款冒险+RPG+模拟经营游戏,这意味着它有自己的主线、支线故事,以及性格不同的NPC
2.玩家每次潜水时,蓝洞的地形和生态都会发生变化;如果在潜水过程中氧气耗尽,玩家只能选择身上携带的一件物品上岸。MintRocket官方在介绍中写道,这样的设计可以提供类似Rogue-like玩法的体验。
随着游戏故事推进,玩家还会解锁各种小游戏。这里面的玩法也会更加好玩有意思,比如赛马、音游、跳跳乐
所以,这款游戏并不能算是一个单纯的冒险+模拟经营游戏
3.融合RPG要素后,玩家的目标将会更加明确
大部分玩家玩一些同类型的生存游戏时会不会不知道下一步要找什么东西,要做什么装备
而在这里,连连不断的主线支线任务,会给玩家的目标
可能是科研NPC指定玩家去海域找材料,可能是口味奇特的NPC让玩家得去找食材
随着游戏的推进,玩家还会解锁各种小游戏
这里面的玩法花样会更加有趣,比如赛马、音游、跳跳乐
所以,它并不能算是一个单纯的冒险+模拟经营游戏。
4.《戴夫》会引导玩家在冒险、经营两种玩法之间进行切换
玩家每天只有2次潜水的机会,晚上也只能下海1次
游戏提醒玩家结束冒险的节点非常明确:比如,玩家氧气瓶快要消耗殆尽,或者携带物品超重、拿不下更多东西时
寿司店也是同理:只在夜间开门,菜单上可写的菜品有限
每个菜品能做多少份,又受玩家获取的食材数量限制
所以,当晚只要把菜单上的菜品卖完,寿司店就会打烊,游戏又会将玩家传送到第二天准备潜水的位置
可以看出,制作组不希望玩家一直在海域冒险,或只在寿司店跑堂。这可能是为了让玩家不在单一玩法中持续游玩太久,导致他们感到无聊或疲惫
还有最重要的一点是:《潜水员戴夫》的压力非常小
比如,大鱿鱼看起来虽然有压迫感,但与它的对战过程绝对称不上紧张刺激。
制作组曾在官方访谈节目中说,《戴夫》每个BOSS有不同的攻击方式,需要玩家去琢磨它们的行为特点。不知道的可能还以为他们在讨论魂类游戏,而实际上《戴夫》这些BOSS攻击方式非常好琢磨,而且战斗结束得都比较快。即使是不慎被打,玩家的氧气瓶消耗也不算大:
(4-5枪打死的东西你怕什么怕啊!!)
这些减压的机制在游戏中很常见。比如,挖水晶需要镐子,游戏就在水晶旁边给我们放了一把;
寿司店厨师跟玩家说需要用渔网枪捕捉完整的斑点水母,你就会在斑点水母附近找到渔网枪……
游戏的捕鱼工具,花样也很多,其中不乏一些离谱的设计。像远程棒球攻击
在介绍这些不合规律的攻击时,连总监和设计师自己都调侃道:“就像游戏里其他内容一样,这些都是严格参考现实来做的。
至于游戏的设计灵感是怎么来的,目前了解的还不太多
这款游戏的宣发信息过于难找,制作组似乎也还未接受过媒体采访。
不过,近期有不少玩家讨论说,游戏主角的原型,可能是在2005年为打捞探险家遗体而遇难的潜水员戴夫。或许这只是巧合,也可能是制作组的本意
虽然游戏确实让人越玩越嗨,但它或许还称不上是完美的游戏。
制作组曾表示,完成正式版游戏全流程需要20+小时。但就评论来看,玩完流程大概也就10小时左右。
《潜水员戴夫》的制作人、总监、设计师、程序、美术、动画……加起来一共也就30位
以这样的小型团队规模,能做出目前的内容体量,并让玩家体验到10+小时的新鲜感,已经是非常不错的了
接下来谈谈他们的工作室MintRocket:
MintRocket韩国工作室,属于Nexon(《蔚蓝档案》《DNF》母公司),去年5月才宣布成立
就MintRocket的介绍来看,他们所有人都很清楚,这条路可能会导向失败,但仍值得一试:
...We boldly put aside the old conventions once considered the standards of success, and decided to stick tenaciously to focusing on the 'fun' of a game...
……我们大胆舍弃了衡量成功与否的传统标准,我们决定只关注游戏是否“好玩”……
最后是求电环节,新人作者,感谢支持,您的充电是我最大的动力
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