前言
有这样一款作品,它诞生于18年前,影响了青沼英二、宫崎英高等一众游戏大师,可以在旷野之息、老头环等众多游戏找到它的身影。
它就是上田文人在2005年所推出的《旺达与巨像》。
重制版本mc评分奇高
而今天我们要聊的作品就是这部作品于2018年推出的重制版本。
时间来到2023这个暑假,我狠心购入了ps5,为的就是两部独占游戏,一款是《血源诅咒》,另一款就是这部《旺达与巨像》。(血源我下篇文章会聊,欢迎大家关注我)
在我通关了一周目之后,我可以明确的说,2018重制版的mc评分是偏高的,情怀加分很重。
《旺达与巨像》无疑是一部伟大的作品,足以在游戏历史上竖起一块丰碑。但在以今天的游戏设计水平的视角来看,这一部作品的核心玩法足够有意思,且能支撑起整个流程。但其他诸多方面的设计都充满瑕疵。在当今已然落后于时代。
本篇文章就着重聊聊两个方面,一是这部作品能被称为“神作”的原因;二是这部作品在当今游戏水平视角下的种种瑕疵,即不能被称为神作的原因。
这就是巨像,形态各异
之所以神作
我初见打巨像时的方式确非常震撼,尽管我在魂类游戏中见过种种高大的敌人,但爬在巨像身上、攻击巨人的弱点这套玩法于我而言是十分新颖的(尽管野炊也有)。
对着弱点使劲戳
游戏本身对于角色的动作要求是没有的,对比自身高大几十倍的敌人,什么花里胡哨的剑技都不如平砍好使。
因此,本作的的核心玩法基本围绕两点来设计,“如何爬到巨像身上”和“如何在巨像身上时移动到弱点处”。
1.如何爬到巨像身上——解谜要素
本作中一共16个不同的巨像,每一个巨像都根据自身的特点有不同的爬上方式,此处承载了游戏的最核心的解谜要素。16个巨像也就是16个谜题。
玩家初见时大概率会卡关,不知如何从何下手,爬上巨像,但过一段时间后,“神之音”会用只言片语提示你,该怎么做。玩家不必担心,这种提示会太过直白,玩家依然需要理解这则提示,依然有一定思考的难度,这就是解谜。
猜猜我怎么爬到巨鸟身上的
本人属于解谜游戏爱好者,在本作中能够感受到思考这些谜题的乐趣,然后将自己的思考付诸尝试的乐趣。(此处非常不建议查攻略,游戏唯一的乐趣全无)
不过这里存在的问题是,我算是经常玩解谜的人,通关下来也只能独立发现5个“如何爬上去”谜题的初见解法。不接受提示的话基本玩不了。
同时,获得提示后也依然缺乏引导、容易卡关。尽管我个人没有遇到,可能是因为我常玩解谜的缘故,但别的玩家很可能就去查攻略了,乐趣全无。
2.如何在巨像身上移动到弱点处——跳跃、攀爬
本作中的另一乐趣就是各种攀爬,乐趣在于找到在攀爬中找到攀爬位点,这部分也具备一定的解谜要素。
在巨像上的攀爬则要发现巨像的各种棱角、毛发,在各个部位上爬行,从而发现弱点。
不过本作十分遗憾的是,跳跃的手感并不良好。跳跃失败可能带来的就是要重新爬上巨像一次,十分费时费力。
因此,玩家需要一定耐心,这点游戏背锅。可能几次跳跃失败会让你的耐心消磨殆尽。
昨之神作,今已陨落。
本作除了核心玩法以外,几乎每个地方都有瑕疵。许多地方已然不符合当今玩家的游玩习惯。
这是一款全身上下都充斥着“慢节奏”这三个字的游戏,但这种慢节奏是那种无聊的慢节奏,甚至是烦躁的慢节奏。
下面这组表情包可以很好的展现我玩这个游戏的心路历程
🔥🔥🔥😴😴😴🔥🔥🔥😴😴😴🔥🔥🔥😴😴😴。。。🔥🔥🔥
这种慢节奏体现在游戏的方方面面,如骑马、游泳、跑图找巨像、打巨像的过程。
其实为了突出核心玩法——打巨像,完全可以把其他地方的节奏加快。
1.全游戏界最不听话的马
游戏中的这匹马是全游戏界最不听话的马,但可以看出两个字——真实。然而在游戏设计里,过于真实并不一定是件好事。在本游戏中,这种真实带来的就是让玩家感到骑马很不舒服,手感很差。
阿罗!
当今游戏设计理念里,为了突出核心玩法,会对不属于游戏核心玩法的系统进行简化。
下面罗列了几点我在游戏中发现的降低骑马手感的设计,大多都没有必要保留。
〇马不能随叫随到,主角喊了几声,马也不一定会动。
〇骑马十分具有惯性,玩家摇动摇杆,马并不能马上作出反馈,因为惯性。
〇马甚至不能跳下低于等身高的台面,只有少数台面能直接跳下。
〇本作中主角是目前常见的第三人称视角操作,你的视角就是“前”。但骑马时却变为了奇怪的坦克视角,马的头指的方向才是前。这点会对玩家的操作带来一定混乱。
〇一些场景会刻意减速。十分缓慢。
2.空洞且毫无生机的“开放世界”,繁琐无趣的跑图过程。
这里开放世界的一词我打了引号,因为这个世界除了摆布了几个巨像的位置,基本上没有多少游戏性上的设计。
在玩家前往下一个巨像上的过程中,看不到任何东西,看不到任何生机。一切都是过往云烟,毫无记忆点。
唯一在图上的建筑物除了巨像的周围的建筑物,全游戏只有存档点这种建筑。
唯一的建筑就是存档点
在这个世界里,没有什么亮丽的风景,多数时候跑图并没有什么好看的。
同时,这个世界途中没有任何交互,因此跑图中是基本没有任何游戏性可言的。
慢节奏不是原罪,我们可以对比一下GTA5、战神4和死亡搁浅等慢节奏游戏在前往下一个地点的跑图中是怎么让玩家不感到枯燥的
1.GTA5: 可以欣赏洛圣都的景色,各个建筑物,特别是晚上,夜景很漂亮。另外,在任务途中还有角色来给你讲剧情,聊天。
2.战神4: 划船的时候有一个头颅老爷爷来给你讲北欧神话故事,还能沿途收集物品。
3.死亡搁浅:死亡搁浅跑图送快递就是游戏性本身,各种与送货相关的操作。路上还能和别的玩家互相帮助。
可以看到各大游戏的制作组在不让玩家在跑图无聊这一点都做出了努力。
但《旺达与巨像》中的世界什么也没有。跑图只有三件事:找路、找路、还是找路。一点也不夸张的说我在游玩过程中真的想睡觉😴。
再次声明我游玩时的心路历程:
🔥🔥🔥😴😴😴🔥🔥🔥😴😴😴🔥🔥🔥😴😴😴。。。🔥🔥🔥
3.玩家过长的倒地硬直
玩家在受到冲撞时,会倒地,然而这个倒地时长实在长得离谱。
流程中有两场巨像战斗中,巨像会把你冲倒在地,然后过长的倒地起身后,紧接着又被撞,我就被这样连到死了三次。这样的事情一旦发生,十分吃瘪,可以说毫无游戏体验。
解决的方法其实很简单,像当今的游戏一样,加入起身无敌,或者改写巨像的ai,让玩家不会反复被“压起身”。
就是这货
4.跳跃手感差,且跳跃失败的惩罚高。
惩罚高其实没问题,但是跳跃手感差。
有一点必须提,在本作中玩家游泳游得奇慢。而在前往第3个巨像的途中有一处必经的跳跳乐,前面提到过,本作跳跃手感并不好,玩家很容易掉到水里。然后极慢的游泳又让你很久才能回到初始的跳跃出。我甚至一度认为这里跳不过去,并且几度想要放弃游戏。(这也是“无聊慢节奏”的一种体现)
还有一关,跳跃失败意味着再从底部爬到顶端。同样惩罚高。
5.罐头清单式的关卡排布方式
2005年,罐头这个词还未问世。但以当今的视角,《旺达与巨像》这个“开放世界”的关卡排布方式,其实就是罐头(清单式开放世界)。
在一个世界上排布着各个巨像,玩家会被光束“精确引导”到这个地点,就差在地图上标上一个问号了。这种关卡排布没有什么问题,但在当今来看着实是过于简单了
6.玩家在巨像上的视角极不稳定
这里指的是在巨人腋下或者手臂和身体中间的位置再加上巨人的晃动,镜头经常忽近忽远,又是还满屏幕的巨人毛发。十分不稳定。右腰杆怎么调视角都没用。
7.bug多
流程中,我遇到过大约4次bug,一次是被巨像一直卡在水里,氧气没了也不死,只能重进游戏。一次是在爬某巨像时卡在巨像的某个部位,悬空的。无奈退出重进。还有两次忘了,都是卡位置。
很有意境的一幅画面
至少曾经伟大
如果问我是否推荐这款游戏,我无疑是推荐的。这是一款启发了许多游戏的伟大游戏,无论何时何地都值得去朝圣。并且本作打巨像的方式的确有意思。
在打到第三个巨像时,被这个游戏空洞的世界、漫长无聊的找路跑图和糟糕的手感给劝退了。但后来心情平复后仔细想了想,这些问题其实我都能接受。(尽管许多玩家不接受)因为打巨像真的很有趣,我就继续玩了下去了
本作的游玩需要耐心,非常耐心,但各位在游玩时就算忍受不了这个程度,玩不下去也没关系。这毕竟是2005年的游戏(2018重制版没有解决问题),就像《时之笛》,诸多方面的设计已经不符合当今玩家的游玩习惯了。
总结一下优点、不足及缺点
优点:
1.打巨像的玩法很有意思。发现弱点,解谜,爬上巨像,但这个谜题的对我经常玩解谜的人来说,引导依然是不够的。
玩法上文有详细分析。这个玩法启发了一众游戏大师。足以称其为伟大。
2.音乐很好听,有时候你成功爬上一个巨像时会有激昂音乐调动情绪。打败巨像时也有舒缓悠长的音乐,感觉松了一口气。
3.整作算得上一个小故事,但叙事节奏很拖沓,中间基本没有剧情,只有开头和结局有。但本作的结局算得上一个足够令人感到惊喜的结局。
不足:
1.解谜部分引导不够,尽管我个人不看攻略不会卡关,但对于一些解谜新手,就算有提示也不一定能过。尽管独立发现解决方法的过程足够有趣。
2.骑马的手感问题,上文有详细提及。
3.“罐头”清单式的关卡排布方式,发现任务地点依靠“精确引导”。这样的排布方式没什么问题,但也谈不上好。算是不足。
缺点:
1.空洞且毫无生机的“开放世界”(开放世界存疑)。世界基本不存在游戏性的交互。
这导致漫长的跑图过程十分无聊,没有风景给你留下记忆。没有游戏性交互,让你觉得有趣。
2.跳跃手感差。而跳跃失败的惩罚高,类似于一个失误,直接回到原点。上文有提及。有一处跳跳乐十分令人心烦。
2.过长的倒地硬直惩罚,有两场巨像战斗中我被巨像连到死,倒地起身,又被撞倒,如此循环。十分吃瘪。
解决方法加入起身无敌,或者改那两只巨像ai,不会被“压起身”即可。
3.巨像身上时有时会被卡视角。
4.bug问题。
评分:游戏性:8.5+艺术性:0.2
#怀旧游戏# #单机游戏#