版本平衡性调整以及环境分析|火影忍者


3楼猫 发布时间:2022-02-27 15:11:59 作者:顶尖炸鱼玩家 Language

版本平衡性调整以及环境分析|火影忍者 - 第1张
版本平衡性调整以及环境分析|火影忍者 - 第2张版本平衡性调整以及环境分析|火影忍者 - 第3张
版本平衡性调整以及环境分析|火影忍者 - 第4张乐死我了,真的是好死。
废话不多说,进正题!
①死迪再次提高容错,从谢特变成拉扯王需要几步?
从上次死迪优化过后,死迪的强度就基本上不存在什么问题了,手长优势高度优势全都有,要说没抓取其实也就那样,但整体的拉扯能力非常优秀,也算是我在这一段时间都在夸的一个忍者。
本次加强了平a伤害,放宽了自爆的条件,那么容错率就进一步提高了。
估计这是死迪的最后一次调整,从出来到现在经历了四次优化,终于像样了。
想练的不妨练练,由于本次有两个好死的,死迪或许会有更大的表现空间。
②死水开局插标,开局起手或许会有不错的表现
现在死水会在开局给自己脚底下插标,魔方还挺贴心地为了防止因为网络问题而把这个苦无的持续时间给吞掉,专门在双方都能动的时候刷新了苦无的持续时间。
现在的死水其实并不缺这样的插标换位起手能力,但是开局就自带一个标意味着自身的起手后续风险会有所降低,这也算是一个较为不错的改动。
既然魔方真的不想改他的cd,那这次改动我只能说见好就收吧。
毕竟死水也是需要极长时间的练习才能够熟练掌握的,目前优化只是给了几颗糖给他吃,日后表现不知道会怎样。
③普天同庆,爱情摇滚好死!
七夕阿斯玛俗称爱情哥,因为其极低的成本及风险和他极高的操作上限及收益严重影响了整个决斗环境,毫无博弈空间的对局情况影响对手心态那可谓是对手恨不得现在就将他置于死地。
如今,对于这样的改动,我只能说,开香槟狠狠庆祝咯。
两个技能消耗的能量统一为一格,并且能量恢复速度那可是被砍得太凶了,想一想,他需要一格能量来办事,可是万一只有一格能量,那就意味着他有一个技能最起码是用不了的。
上版本的无限闪a压场减帧快速冲击拳将会在这个版本衍生成为小丑的舞蹈,对手作为看客,在仔细观摩了他的连续三次闪a后,不由得感叹:哦,原来他完整一套平a长这个样的啊。
五拳bug修复,组合拳最高伤害直接从80w打底变成永远无法逾越40w大关,可谓对半砍。
更加令人发笑的,就是他进入状态的持续时间,也是对半砍。
你能有今天你就会想起昨天,你做过什么你心里清楚,不想博弈现在就逼你想想怎么博弈了,你这版本再给我乱闪a试试?
万圣节飞段俗称摇滚(痛苦)哥,因其极低的操作下限以及极高的爆发伤害,在整场对局中几乎形成了一种不可阻挡的趋势。
但凡给他拿一次替身时间来进行打伤害,你这回合大体是要看着你的忍者下场的。
三个技能贯穿血条,105w伤害的大招依旧能接,接完还你三个豆,成本?笑死,没有那玩意。
范围夸张前摇看不见伤害一大截还带抓取子技能,我早就说过了,如果花火你不会做忍者,你真可以火速收拾包袱老老实实滚出策划组。
只不过,到今天,你将会亲眼看见这玩意怎么进入下水道的。
我第一眼望向他的改动详情时,映入眼帘的就是四句降低技能伤害。
四句,哈哈,四句!
四个技能伤害全砍,你现在两个普通技能加个子技能连100w都打不到,你感受到水门打你的时候的痛苦了吗哈哈哈哈。

痛吧,飞段?难怪没做死司凭血呢,原来自带啊,那没事了。
大招直接爆砍20w伤害,能接?接呗,一套完整的技能组合下来刚好打掉对面一半血。
嘻嘻,一半血,我加了大才去一半血?
现在2技能加了像托斯那样的前摇,1技能cd上调了2s,子技能伤害对半砍还不加豆。
穷途末路了属于是,属实是好死。
手中抓着双11的技能,特别是1技能,抓出去连30w都打不到,你还想和这个版本的无数强忍抗衡?你不去下水道真是委屈你了嘻嘻嘻嘻嘻嘻。
自此,这两个玩意死完之后,估计未来的决斗场环境将会干净不少,某些根本没那本事还上到不是你真实实力的段位的人,你知道我要说什么的。
④天道超不再尴尬,重做大招优化性能,冲鸭!
之前天道超因为一技能短按的后摇实在是令人头疼,不是说很大,但非常容易被抓,手感也是令人无语。
现在,一技能短按加了后续反应间隔,可以有更充足的时间考虑是否释放下一段了。与此同时还减少了短按最后一段的后摇,让对手被你第三段逼出替身后,短时间之内都不能准确抓到你。
长按是没什么太大改动的,我一开始看我还以为天道超背身过去装逼那一动画的后摇可以取消了,高高兴兴地去训练场试了试,结果还是得等爆炸结束才能取消。
不过也是好事,之前等爆炸结束了都不能拿东西取消,很容易出事。
大神罗优化了释放手感,相比上个版本的大神罗释放,这版本的大神罗是真的非常容易放出来,优化到点子上了。
大招还是没有改为能接,但是重做的动画是真的帅哇。
减少了那么多后摇的天道超,目前版本的强度是可以稳在t1往上了,不再尴尬。
最近入手他的玩家可以说是非常之多,不妨多练练,可以利用他去上大分。
⑤气旋回调至优化前,还多被砍了一刀。
之前就说气旋因为开局两个充能着实诟病已久,开局2充能就意味着开局比不带气旋的多带个秘卷,这是很不合适的。
再者说,两个气旋加起来提供的移速收益使得拉扯真的不要太容易,更让某些真空期非常短的忍者从中获利,这是不合适的。
我之前也说过,充能改回1格就足够了,结果魔方第一次削还削错方向,去削吸附能力。
其实削吸附也未尝不可,但重点还是开局充能这个点上出了问题。
正如卵豪所说,你不会改气旋,可以不改。
如今气旋总算是从神坛上下来了,但又因为充能时间的回调,使其在目前版本依旧有着中流地位。
只能说看情况再带吧,现在的气旋并非必需品了。
环境分析
分析?现在已经足够清净了,终于能看到每个对局都有精彩的模样了。
不说多,下版本环境回归自然,终将百花齐放。
最后,让我们对那两个beyond说句,好死!

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