好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路


3樓貓 發佈時間:2025-01-27 23:16:01 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 天堂地址不詳 撰寫

前言

隨著2018年《真三國無雙8》的大失敗和光榮內部一系列人事變動,以《無雙大蛇》系列《真三國無雙6、7、8》為代表作的鈴木亮浩及其小弟為製作人的所謂“鈴木無雙”徹底宣告失敗。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第0張

“無雙”系列到了生死存亡之際。鈴木亮浩隨即被以“總製作人”身份打入冷宮,新任無雙系列品牌長“莊知彥”上臺,隨後便公佈了無雙系列的最新作品《真三國無雙:起源》,一系列官號活動和試玩活動都讓無雙粉絲期待值拉滿。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第1張

如同當年,《真三國無雙4》銷量下滑,鈴木亮浩臨危受命上臺一樣,莊知彥又要“受任於敗軍之際,奉命於危難之間了”。

“鈴木無雙”已經統治“無雙系列”將近十年了,無雙系列粉絲也已經不可避免地分裂成兩大群體,《真三8》的失敗和《無雙》多年來擺爛式更新也讓製作組和玩家之間產生了巨大的信任危機,大家不禁懷疑,《真三國無雙:起源》真的能夠拯救日漸衰落的《無雙》系列嗎?

隨著2025年1月17日,《真三國無雙起源》標準版解禁,一切都有了答案。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第2張

據統計,截止2025年1月22日,《真三國無雙起源》在Steam上好評如潮,同時在線峰值達到7萬,全球銷量實時第二。

雖然這對於一些千萬IP的作品不足為奇,但是對於無雙粉絲來講,確實足夠讓人欣喜,甚至本作已經出圈到很多非無雙粉絲群都極有討論度。

《真三國無雙起源》不但成為了一個新的起點,還成為了整個無雙系列的新生。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第3張

變革的困境

在《真三國無雙起源》發售之前,關於本作最大的討論和爭議就是“刪人”和“同模”,這個要素幾乎是《真三國無雙5、6》和《戰國無雙5》的災難再現。這一思潮曾經把無雙系列推向死路:因為無法承受“刪人”和“同模”的代價,所以《無雙》系列一度只能以新增角色數量作為系列代際更新的賣點,每一次無雙系列發售,遊戲論壇都在討論著這一代會新增哪些無雙武將,這把遊戲開發逼向了死路,不斷膨脹的無雙武將數量把原本不多的戲份分割地支離破碎,導致很多武將在劇情裡就是露個臉就下線的地步。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第4張

同時玩家對於“獨立模組”的執念又讓整個遊戲的開發週期和成本飆升,新武器越來越花裡胡哨,武器機制也越來越粗製濫造。

實際上無雙系列唯有《真三國無雙7》這一代是做到了無雙武將數量和獨立模組的雙重滿足,但是這也是建立在前幾作的動作人設素材的積累之上,甚至到了《真三國無雙7帝國》無雙武將的武器模組還在進行著變動。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第5張

極為龐大的武器模組和武將數量讓動作系統變革非常困難,因為每一次變革都意味著天文數字級別的工作量——這也是《真三國無雙8》失敗的由來。 所以到了《真三8》之後,《戰國無雙5》和《真三國無雙起源》的變革都不由自主地去大刀闊斧地進行“刪人”和“同模”,因為事實上講,無雙系列不變不行,但是變革必須要壯士斷腕。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第6張

《戰國無雙5》是一款尷尬的作品,他的變革只體現在了人設包裝之上,其動作系統依然是《戰國無雙4》神速攻擊和派生C技那一套,只不過加入了“閃技”作為調節,事實上,“閃技”系統是《戰國無雙5》唯一不可指摘的動作系統變革,只不過《戰國無雙5》的閃技由於製作人根本沒想好閃技的設計循環,導致本系統極其雞肋。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第7張

“閃技”就是肩甲+XYAB的單鍵隨即釋放技能,這在《海賊無雙》和《無雙大蛇3》內早有類似嘗試。但是說到底,製作人根本就沒有想好這個系統到底該怎麼設計,他的戰鬥資源來源於何處,同時又要在玩家的技能釋放中佔據如何一個位置。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第8張

直到此次《真三國無雙:起源》,閃技搖身一變,變成了“武藝”系統,同樣的肩鍵+XYAB,同樣的單鍵隨即釋放,這個系統在《起源》和《戰國無雙5》裡卻是完全不同的體驗感。

因為在起源中有這麼一個循環,要想講明白這個循環,首先得理解之前的無雙戰鬥為什麼無聊。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第9張

《真三國無雙起源》為什麼好玩?

曾經的《無雙》系列無論擁有多少把武器多少個武將,他的戰鬥設計無一例外都是為了攻擊和服務的,設計師設計了那麼多C技,玩家唯一能用它來做的就是攻擊敵人,所有的攻擊手段到最後都會在玩家眼裡變成小學計算題:比大小。

玩家只需要選取攻擊力最高、攻擊範圍最大、攻擊速度最快的那個C技即可,所以一切花裡胡哨的C技派生設計到了玩家手裡都會變成C技復讀,玩家的成長也會變成數字疊加遊戲。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第10張

《起源》所做的就是在玩家的戰鬥中加入一個新的維度:防禦(規避攻擊)。這其中的產物就是防禦和閃避。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第11張

一味地防禦和閃避都是無聊的,由此需要引入攻防轉換作為銜接。

化解(發勁)便是遊戲最基本的攻防轉換銜接技。

但是僅僅此簡單的設計並不能支撐起一輪流水攻防循環,遊戲設計師必須引入變招來提升複雜性,否則就會重蹈《臥龍:蒼天隕落》化解無敵的覆轍。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第12張

無雙設計師的做法就是提升更高維度,讓敵將的很多攻擊無法化解,於是引入了紅光和黃光:只有黃光可以化解,紅光必須閃避。

並且化解需要消耗戰鬥資源——鬥氣(黃豆)。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第13張

此舉設計都是在限制玩家的化解頻次,逼迫玩家採取更多的應對手段。

但是戰鬥資源的流水循環依然沒有建立起來,設計師提升了防禦操作的維度,高級防禦操作:也就是防禦——彈反,閃避——看破。

彈反可以對普通攻擊進行攻防轉換,看破則可以快速累積化解的戰鬥資源:黃豆。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第14張

於是一個流水式戰鬥循環設計就這麼建立起來了。

為了讓整個遊戲更有趣味性和拓展性,設計師給這個循環設計打上了最後一個補丁:將《戰國無雙5》的閃技系統更名為“武藝”鑲嵌進黃豆的戰鬥資源裡,然後將“化解”塞到武藝裡,玩家可以自由搭配武藝,來適應調整自己的戰鬥節奏。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第15張

這便是《真三國無雙起源》如此令人著迷的動作系統設計,此番戰鬥系統更是讓玩家明白光榮已經有兩家可以進行復雜戰鬥系統設計的團隊,一個是忍者組,一個便是無雙組。

甚至無雙組的設計還更爽一些。

無雙組一直是這麼一個有沉澱、有積累、有突破的團隊。

一騎當千的王者回歸

在對無雙系列的短板——戰鬥設計進行了大刀闊斧的改進後,《真三國無雙起源》的設計師將《無雙系列》原本的優勢——戰場發揚光大。

莊知彥提出要製作他心目中的戰術動作遊戲。

於是本作便放棄了“鈴木無雙”時代的腳本化戰場,即一切戰場事件以腳本為推進,戰場上的武將完全沒有自主意識,只不過是腳本的“與或門開關”罷了。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第16張

《真三國無雙起源》採用了類似於《真三國無雙5》和《真三國無雙帝國》系列的據點、地形戰場設計,這讓整場戰鬥更有對抗感,同時增大了士氣系統對於戰場影響的比重。

士氣直接影響敵我雙方的戰力對比。

最明顯的便是“外功”,也就是敵人頭頂的黃紅色盾牌,士氣高的敵人外功多,士氣低的敵人外功少。

玩家可以通過化解、攻擊等操作來削弱敵人的外功,從而對敵人進行收擊和處決。

整個戰場從而更加動態,玩家也有更多的戰術選擇。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第17張

說到戰術,起源增加了許多戰術手段,比如新引入的“護衛兵”系統,以往戰場中的小兵毫無存在感,(除了弓箭手),或者就是在《戰國無雙》裡當盾牌木樁,等著玩家來收割掉。

本次的小兵會非常積極地去攻擊,攻擊慾望奇高,甚至會組織起來,發動戰場奇效,如射箭、突擊等等。

玩家可以利用護衛兵來進行突擊,射箭或者一戰術操作,來扭轉戰場乾坤。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第18張

敵將和敵兵也會組織成一個個大軍團,這也是本作引入的新機制。

通常在一個大的會戰都會有一個強大的軍團,比如汜水關的“李傕軍團”,甚至袁術征伐戰當中,仲家皇帝袁術會組織起不止一個大軍團。

敵人的大軍團通常由大盾兵、盾牌兵、各種兵器戰術組成,大軍團會有一個獨特的血量,並且會和士氣掛鉤,敵將也會在大軍團內發動大戰術,通常成功的大戰術會極大影響士氣,對整個戰局有關鍵性作用,玩家需要通過戰場任務來對敵人的大戰術進行瓦解,同時需要確保自己軍團戰術的成功。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第19張

在每場會戰,敵我雙方兩個大軍團互相碰撞的場景非常壯觀,刀與火的碰撞也是《真三國無雙起源》無可替代的遊戲體驗。

對於這一方面,《真三國無雙》系列算是王者歸來了,莊知彥也算是實現了自己長久以往的“戰術動作遊戲”的設計夢想。

不能一口吃成大胖子

《真三國無雙起源》無疑是一個資金比較拮据的項目,比如劇情只做到赤壁,角色數量也進行了刪減,主角也只能使用原創主角無法更改等等。

但是我覺得起源還是在現有的資源內部做到了最好,整個起源的故事還是有點斷斷續續和流水賬,頗受討論的好感度劇情也被調侃成了三國魅魔。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第20張

但拋開這些遺憾的點,起源的劇情還是有非常多的亮點,比如傳統反派張角和董卓的刻畫,都顛覆了以往文藝作品的形象,算是一個不錯的開端。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第21張

遺憾必然是有的,IF線的單薄,劇情的割裂,但是我作為一個對無雙系列極其有感情的人,對此表示理解,我也非常希望本作有一個非常好的成績,來實現老社長襟川陽一的500萬銷量夢想,至少打一個翻身仗。

總而言之,我會給《真三國無雙起源》一個情懷分:9分。

這篇文章也敬給我十幾年的遊戲青春,我也為我未來十多年仍然還有不少的無雙作品可以玩而感到高興。

好評如潮!“起源”為什麼好玩?娓娓道來《真三》十年重生路-第22張



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com