好评如潮!“起源”为什么好玩?娓娓道来《真三》十年重生路


3楼猫 发布时间:2025-01-27 23:16:01 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场#  评测员 天堂地址不详 撰写

前言

随着2018年《真三国无双8》的大失败和光荣内部一系列人事变动,以《无双大蛇》系列《真三国无双6、7、8》为代表作的铃木亮浩及其小弟为制作人的所谓“铃木无双”彻底宣告失败。

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“无双”系列到了生死存亡之际。铃木亮浩随即被以“总制作人”身份打入冷宫,新任无双系列品牌长“庄知彦”上台,随后便公布了无双系列的最新作品《真三国无双:起源》,一系列官号活动和试玩活动都让无双粉丝期待值拉满。

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如同当年,《真三国无双4》销量下滑,铃木亮浩临危受命上台一样,庄知彦又要“受任于败军之际,奉命于危难之间了”。

“铃木无双”已经统治“无双系列”将近十年了,无双系列粉丝也已经不可避免地分裂成两大群体,《真三8》的失败和《无双》多年来摆烂式更新也让制作组和玩家之间产生了巨大的信任危机,大家不禁怀疑,《真三国无双:起源》真的能够拯救日渐衰落的《无双》系列吗?

随着2025年1月17日,《真三国无双起源》标准版解禁,一切都有了答案。

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据统计,截止2025年1月22日,《真三国无双起源》在Steam上好评如潮,同时在线峰值达到7万,全球销量实时第二。

虽然这对于一些千万IP的作品不足为奇,但是对于无双粉丝来讲,确实足够让人欣喜,甚至本作已经出圈到很多非无双粉丝群都极有讨论度。

《真三国无双起源》不但成为了一个新的起点,还成为了整个无双系列的新生。

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变革的困境

在《真三国无双起源》发售之前,关于本作最大的讨论和争议就是“删人”和“同模”,这个要素几乎是《真三国无双5、6》和《战国无双5》的灾难再现。这一思潮曾经把无双系列推向死路:因为无法承受“删人”和“同模”的代价,所以《无双》系列一度只能以新增角色数量作为系列代际更新的卖点,每一次无双系列发售,游戏论坛都在讨论着这一代会新增哪些无双武将,这把游戏开发逼向了死路,不断膨胀的无双武将数量把原本不多的戏份分割地支离破碎,导致很多武将在剧情里就是露个脸就下线的地步。

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同时玩家对于“独立模组”的执念又让整个游戏的开发周期和成本飙升,新武器越来越花里胡哨,武器机制也越来越粗制滥造。

实际上无双系列唯有《真三国无双7》这一代是做到了无双武将数量和独立模组的双重满足,但是这也是建立在前几作的动作人设素材的积累之上,甚至到了《真三国无双7帝国》无双武将的武器模组还在进行着变动。

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极为庞大的武器模组和武将数量让动作系统变革非常困难,因为每一次变革都意味着天文数字级别的工作量——这也是《真三国无双8》失败的由来。 所以到了《真三8》之后,《战国无双5》和《真三国无双起源》的变革都不由自主地去大刀阔斧地进行“删人”和“同模”,因为事实上讲,无双系列不变不行,但是变革必须要壮士断腕。

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《战国无双5》是一款尴尬的作品,他的变革只体现在了人设包装之上,其动作系统依然是《战国无双4》神速攻击和派生C技那一套,只不过加入了“闪技”作为调节,事实上,“闪技”系统是《战国无双5》唯一不可指摘的动作系统变革,只不过《战国无双5》的闪技由于制作人根本没想好闪技的设计循环,导致本系统极其鸡肋。

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“闪技”就是肩甲+XYAB的单键随即释放技能,这在《海贼无双》和《无双大蛇3》内早有类似尝试。但是说到底,制作人根本就没有想好这个系统到底该怎么设计,他的战斗资源来源于何处,同时又要在玩家的技能释放中占据如何一个位置。

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直到此次《真三国无双:起源》,闪技摇身一变,变成了“武艺”系统,同样的肩键+XYAB,同样的单键随即释放,这个系统在《起源》和《战国无双5》里却是完全不同的体验感。

因为在起源中有这么一个循环,要想讲明白这个循环,首先得理解之前的无双战斗为什么无聊。

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《真三国无双起源》为什么好玩?

曾经的《无双》系列无论拥有多少把武器多少个武将,他的战斗设计无一例外都是为了攻击和服务的,设计师设计了那么多C技,玩家唯一能用它来做的就是攻击敌人,所有的攻击手段到最后都会在玩家眼里变成小学计算题:比大小。

玩家只需要选取攻击力最高、攻击范围最大、攻击速度最快的那个C技即可,所以一切花里胡哨的C技派生设计到了玩家手里都会变成C技复读,玩家的成长也会变成数字叠加游戏。

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《起源》所做的就是在玩家的战斗中加入一个新的维度:防御(规避攻击)。这其中的产物就是防御和闪避。

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一味地防御和闪避都是无聊的,由此需要引入攻防转换作为衔接。

化解(发劲)便是游戏最基本的攻防转换衔接技。

但是仅仅此简单的设计并不能支撑起一轮流水攻防循环,游戏设计师必须引入变招来提升复杂性,否则就会重蹈《卧龙:苍天陨落》化解无敌的覆辙。

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无双设计师的做法就是提升更高维度,让敌将的很多攻击无法化解,于是引入了红光和黄光:只有黄光可以化解,红光必须闪避。

并且化解需要消耗战斗资源——斗气(黄豆)。

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此举设计都是在限制玩家的化解频次,逼迫玩家采取更多的应对手段。

但是战斗资源的流水循环依然没有建立起来,设计师提升了防御操作的维度,高级防御操作:也就是防御——弹反,闪避——看破。

弹反可以对普通攻击进行攻防转换,看破则可以快速累积化解的战斗资源:黄豆。

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于是一个流水式战斗循环设计就这么建立起来了。

为了让整个游戏更有趣味性和拓展性,设计师给这个循环设计打上了最后一个补丁:将《战国无双5》的闪技系统更名为“武艺”镶嵌进黄豆的战斗资源里,然后将“化解”塞到武艺里,玩家可以自由搭配武艺,来适应调整自己的战斗节奏。

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这便是《真三国无双起源》如此令人着迷的动作系统设计,此番战斗系统更是让玩家明白光荣已经有两家可以进行复杂战斗系统设计的团队,一个是忍者组,一个便是无双组。

甚至无双组的设计还更爽一些。

无双组一直是这么一个有沉淀、有积累、有突破的团队。

一骑当千的王者回归

在对无双系列的短板——战斗设计进行了大刀阔斧的改进后,《真三国无双起源》的设计师将《无双系列》原本的优势——战场发扬光大。

庄知彦提出要制作他心目中的战术动作游戏。

于是本作便放弃了“铃木无双”时代的脚本化战场,即一切战场事件以脚本为推进,战场上的武将完全没有自主意识,只不过是脚本的“与或门开关”罢了。

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《真三国无双起源》采用了类似于《真三国无双5》和《真三国无双帝国》系列的据点、地形战场设计,这让整场战斗更有对抗感,同时增大了士气系统对于战场影响的比重。

士气直接影响敌我双方的战力对比。

最明显的便是“外功”,也就是敌人头顶的黄红色盾牌,士气高的敌人外功多,士气低的敌人外功少。

玩家可以通过化解、攻击等操作来削弱敌人的外功,从而对敌人进行收击和处决。

整个战场从而更加动态,玩家也有更多的战术选择。

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说到战术,起源增加了许多战术手段,比如新引入的“护卫兵”系统,以往战场中的小兵毫无存在感,(除了弓箭手),或者就是在《战国无双》里当盾牌木桩,等着玩家来收割掉。

本次的小兵会非常积极地去攻击,攻击欲望奇高,甚至会组织起来,发动战场奇效,如射箭、突击等等。

玩家可以利用护卫兵来进行突击,射箭或者一战术操作,来扭转战场乾坤。

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敌将和敌兵也会组织成一个个大军团,这也是本作引入的新机制。

通常在一个大的会战都会有一个强大的军团,比如汜水关的“李傕军团”,甚至袁术征伐战当中,仲家皇帝袁术会组织起不止一个大军团。

敌人的大军团通常由大盾兵、盾牌兵、各种兵器战术组成,大军团会有一个独特的血量,并且会和士气挂钩,敌将也会在大军团内发动大战术,通常成功的大战术会极大影响士气,对整个战局有关键性作用,玩家需要通过战场任务来对敌人的大战术进行瓦解,同时需要确保自己军团战术的成功。

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在每场会战,敌我双方两个大军团互相碰撞的场景非常壮观,刀与火的碰撞也是《真三国无双起源》无可替代的游戏体验。

对于这一方面,《真三国无双》系列算是王者归来了,庄知彦也算是实现了自己长久以往的“战术动作游戏”的设计梦想。

不能一口吃成大胖子

《真三国无双起源》无疑是一个资金比较拮据的项目,比如剧情只做到赤壁,角色数量也进行了删减,主角也只能使用原创主角无法更改等等。

但是我觉得起源还是在现有的资源内部做到了最好,整个起源的故事还是有点断断续续和流水账,颇受讨论的好感度剧情也被调侃成了三国魅魔。

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但抛开这些遗憾的点,起源的剧情还是有非常多的亮点,比如传统反派张角和董卓的刻画,都颠覆了以往文艺作品的形象,算是一个不错的开端。

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遗憾必然是有的,IF线的单薄,剧情的割裂,但是我作为一个对无双系列极其有感情的人,对此表示理解,我也非常希望本作有一个非常好的成绩,来实现老社长襟川阳一的500万销量梦想,至少打一个翻身仗。

总而言之,我会给《真三国无双起源》一个情怀分:9分。

这篇文章也敬给我十几年的游戏青春,我也为我未来十多年仍然还有不少的无双作品可以玩而感到高兴。

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