【PC游戏】为何移动端玩家与主机/PC玩家总是存在着不可调和的冲突


3楼猫 发布时间:2022-09-12 14:41:17 作者:哈瓦那的CGA Language

原本题目是手游,但我现在改成了移动端,因为我觉得要是想聊手游,那么就一定避不开手游的始祖,那就是移动端游戏

 

移动端最早的一批优秀游戏,主要是伴随着当时ipad的火爆一同走进大众视野,像当年的《会说话的汤姆猫》《吃糖果》《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》《地铁跑酷》这类轻体量的较为儿童向的游戏,在最一开始因为他们较为轻快的画风和本身的略带挑战性的关卡设计,让这些游戏哪怕在今天单独拿出来也是一个个非常优秀的独立游戏,在就是像后来一些大厂旗下的移动端工作室的加入,如我们最熟悉的GAMELOFT就为我们提供了大量的精品游戏,例如我印象较深的《孤胆车神》《闪电突击队》《现代战争》《近地联盟先遣队》《狂野飙车》等游戏均是出自GAMELOFT之手,还有我们的大哥EPIC 的《无尽之剑》系列,用它当时远超业界的画面和爽快的战斗与难度设定,征服了很多同龄人,也让我第一次接触了EPIC这位后面为游戏进步提供巨大贡献的大佬

 

【PC游戏】为何移动端玩家与主机/PC玩家总是存在着不可调和的冲突-第0张


移动端可以说从登陆开始就展现了极强的统治力与压倒力,通过免费和碎片化的游戏时间,以及对于设备的较低要求,和当时ipad极高的性价比,都让这个新生的产业快速发展,并且在短短的时间内迎来了他的最巅峰也是最辉煌的时刻

 

在我的印象里,移动端游戏最辉煌的时刻,莫过于《狂野飙车8:极速凌云》《现代战争4》《近地联盟先遣队3》《孤胆车神》《闪电突击队》《超凡蜘蛛侠》这几款作品的面世,这些游戏都有着较好的游戏画面,剧情起伏,游戏完整,游戏性优秀,还有最重要的一个转折点,也是后续移动端游戏开始衰落的主要原因之一,氪金系统的引入,上述几款游戏中都或多或少的引入了一定的氪金元素,但是这些氪金元素都只是加快游戏进度的微小助推器,并没有在玩家游玩的过程中起到非常关键的作用,而且还不存在一个现在最毒瘤的系统,抽卡,所有的商品都在货架上,全部都是明码标价,你的购买和回报都是在游戏中非常明确的表示出来,也就是游戏交易系统非常的透明,这使得玩家对于自己的氪金程度和氪金量有一个十分明确的标准

 

【PC游戏】为何移动端玩家与主机/PC玩家总是存在着不可调和的冲突-第1张

六发左轮

【PC游戏】为何移动端玩家与主机/PC玩家总是存在着不可调和的冲突-第2张

狂野飙车

【PC游戏】为何移动端玩家与主机/PC玩家总是存在着不可调和的冲突-第3张

芒刺在背

【PC游戏】为何移动端玩家与主机/PC玩家总是存在着不可调和的冲突-第4张

nova3

【PC游戏】为何移动端玩家与主机/PC玩家总是存在着不可调和的冲突-第5张

孤胆车神

【PC游戏】为何移动端玩家与主机/PC玩家总是存在着不可调和的冲突-第6张

GT赛车

但是从后面的游戏开始,移动端游戏便开始走下坡路了

 

我印象较为深刻的一款游戏就是《现代战争5》那一款游戏应该是GAMELOFT的陨落之作,我记得从前作当时5星的最高评价,直接到了2 3星,哪一作我印象很深的就是氪金系统和匹配系统,要么是匹配不到人,要么就是匹配到了然后打不过,同样的,后面其他游戏也开始在游戏中或多或少的减少了游戏本身的可玩性,用氪金作为划分玩家群体的一个门槛,游戏性开始变得不完整,外加苹果产品的性价比开始降低,让大部分人选择了安卓手机而非ipad,并且谷歌退出中国市场,也让国外的移动端游戏厂商几乎和中国市场说了再见

 

而那些在移动端开发的续作,类似《植物大战僵尸2》也是用其内部的氪金系统,告诉了玩家pay to win的底层逻辑,丧失了他们游戏原本的初衷,他们自己用自己的产品将自己的一代作品封神,并且画上了一个并不完美的句号

【PC游戏】为何移动端玩家与主机/PC玩家总是存在着不可调和的冲突-第7张

在国内移动端市场出现了巨大的缺口和转折点的同时,网易和企鹅也开始进军手游市场,一系列主要面对手机端的游戏开始大量出产,《天天酷跑》《全民超神》《王者荣耀》也开始慢慢地走进了大众视野,但令人非常可惜的是,企鹅工作室的抄袭行为,几乎是为后续好几年内手游的发展奠定了一个大体的走向,从初代宫本武藏的技能描述到图标照抄亚索,我至今还记得宫本武藏二技能的位移描述中写到同时释放一技能和二技能可以达到亚索eq的效果,然而搞笑的是,王者荣耀并没有做出来相应的技能效果,然而这一段“文本错误”持续了非常久的时间,我抄论文的时候都好歹读一遍删减一下,这种行为就让人觉得做游戏的和写技能介绍的并不是一个人,如此搞笑的事情还屡屡出现,而且后续的抄袭行为更加过分,从一开始的LOL 又再一次转向DOTA,冰女的技能可以算是纹分不动的抄到了王昭君的身上,这一系列的抄袭行为,毫无疑问的为移动端游戏打上了“廉价劣质复制品”的标签,也就是从这个时候开始,完成了从移动端到手游的转变,也开始了手游与端游玩家之间的战争。

 

【PC游戏】为何移动端玩家与主机/PC玩家总是存在着不可调和的冲突-第8张

【PC游戏】为何移动端玩家与主机/PC玩家总是存在着不可调和的冲突-第9张

其实大家都很清楚,不管是移动端也好还是手游也好,这双方玩家并不存在着一个绝对的冲突,因为从本质上来讲这两批人的受众并不一样,我们从当时移动端游戏的黄金时代也可以看出,很多移动端的游戏不一定其表现就一定比端游差,很多游戏也都是充分发挥了他在移动端上的优势,从而在自己的领域发光发热

 

其实纵观近些年的手游,我觉得最具有代表性的两款游戏,一个是帕斯卡契约,另一个是原神,这两款同时登陆了端游和移动端的游戏充分的为我们说明了当下手游与端游的区别和差异,他俩都是在移动端谁也打不过,在端游谁也打不过,这两款游戏毫无疑问的都是当前手机游戏中从销量到制作上几乎顶尖的作品,但同时也是在端游平台中混的十分不好的游戏,这一点就可以看出,当今的移动端和端游之间仍然存在着很大的技术gap,手机游戏的表现力已经远远比不上当今快速发展的端游,这些原因出自于厂商也出自于硬件,但比较原神和帕斯卡契约,这二者在口碑上也有这较大的差异,抛开部分狂热粉丝的行为不说,一个氪金抽卡的手游的风评也同样是远远落后于一个买断制加后续更新dlc的游戏

【PC游戏】为何移动端玩家与主机/PC玩家总是存在着不可调和的冲突-第10张

【PC游戏】为何移动端玩家与主机/PC玩家总是存在着不可调和的冲突-第11张

其实抛开“粉丝”这一群体,端游玩家与手游玩家之间并不存在着的那个不可调和的矛盾,大部分玩家对于某一个游戏或者厂商抱有的巨大厌恶之情无非是出自于厂商本身那种出售廉价劣质品的态度和商业模式,这一份情绪不应该传递到玩家身上,但很可惜,世界并没有那么理想。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com