記憶可考的上一次憑藉最最簡單的畫面,換得超越預期的樂趣,是在7年前的《Stick Fight: The Game》,就是那個操控各種不同顏色的火柴人大亂斗的互車遊戲。
而最近的一次則是在畫風同樣很簡單的《槍豆人》身上,不過相較於友情毀滅的互車,這個作品主打的是共同合作對抗源源不斷的敵人——當然齊不齊心和協不協力可以另談。
這種簡單同時也反映在遊戲的操作邏輯上,一言以蔽之就是:這是個你可以,或者說只能用1個按鍵(左鍵)遊玩的,並且對走位很有要求的類倖存者射擊遊戲。
極簡到沒法再簡的操作邏輯,要怎樣創造樂趣?
這是WASD,是幾乎所有現代PC遊戲都通用的移動鍵,但是很不幸在《槍豆人》裡,我得告訴你——它一點用都沒有。
不僅僅是畫風上的極簡主義,在操作邏輯上《槍豆人》也幾乎是簡到不能再簡了:移動的唯一途徑,就是開槍射擊,進而藉助後坐力向後方騰挪。
於是藉助靠“開槍=移動”這個核心,遊戲還是出人預料地構建起了一套相當有趣的基礎玩法機制:
(1)遊戲中出現的怪物,明面上是敵人,但由於開槍即移動的設計,暗面也意味著強制性的移動,畢竟向它攻擊會導致你嚮往後滑動。
(2)彈匣是有限的,射空後需要冷卻進行回填。依然可以通過空槍射擊來進行小幅度移動,但代價是會拖延子彈的回填時間。
(3)連續命中會逐級提高子彈擊敵時的攻擊範圍,但是一旦MISS就會被清零,所以保持連續命中非常重要。
(4)和很多倖存者LIKE類似,怪物死亡後會原地掉落鑽石(金幣),因此在收集時亦需要靈活調整自己的走位。
這套設計可能看起來很簡單,但好處在於能夠始終刺激玩家進行有意或無意的變向移動,進而保證玩家的專注力會始終鎖定在那些不斷刷新的“敵靶”身上。而進一步強化《槍豆人》玩法樂趣的,則有三個方面:
其一是敵人設計。從最基礎的不會動的綠手,到稍微進階一點的會隨機移動和朝玩家移動的多色手,再到同樣會持槍鎖定你所以需要優先解決的紅豆海盜,以及難度更大的紅黃怪花(擊敗後會發射四向的彈幕),所有敵人類型根據關卡的推進程度依次出現,所以到了後期對於玩家靈活移動的挑戰會變得很大。
其二是隨機關卡元素的組合。在遊戲中期開始,場上會開始出現一些可能對體驗產生巨大影響的環境元素。
例如隨機生成的毒區(停滯太長時間會中毒)、夜晚(地圖全變黑,僅留下週圍的可見度),以及會在場中央上下滾動的鋸齒(碰到扣血)。
當然有些環境元素的作用是利弊雙存的。比如繩子——可以把玩家的船以繩索為中心框定在中間的的圓形範圍內,不容易跑偏但躲避危險的空間減小;比如準星牽引——玩家可以依靠準星的方向移動,瞬間顛覆原本的移動機制,需要重新適應調整。
如果這些都還不夠致命,那麼立刻趕到戰場的就是後期的元素組合,並且有一些組合堪稱陰間:
比如上下傳送(打通上下邊界,角色從畫面上/下方脫離後就會從對面的一方中出現)+三重鋸齒(在地圖邊界處生成3個鋸齒,碰到扣血),瞬間暴斃的概率狂增。
為玩法樂趣增量的其三,是關卡過程中會定期出現的商船。靠近後可以花費鑽石購買各種升級與補給。這點和常規的肉鴿遊戲差別不大,根據自己角色的特性和作戰風格去選取適配的構築項,然後一步步慢慢變強。
結合以上這些要素,《槍豆人》以簡約的畫面和簡單到幾乎沒有門檻的操作邏輯,順利帶來了遠比外表看起來要更強的隨機性和趣味性。而遊戲強調聯機的特性,也導致單人模式和多人模式的體驗幾乎不在一個頻道——當然並不是說單人的體驗會遠遠遜色於多人,而是兩套模式都各有各的玩點。
獨狼很爽,但是不玩聯機可能血虧
可能和很多人刻板印象裡“多人聯機往往會比單人更簡單”的認知不太一樣,《槍豆人》的實際體驗是單人會比多人簡單很多。
這裡只要用最為核心的移動機制來說明就足夠了:遊戲中有且只有一艘船,那麼單人模式下你可以很精確地控制這隻船,因為它的行動只會遵循你一個人的彈道,而在多人模式所有人(最多4人)都共享同一艘船的情況下,船的行動也將會受到所有人射擊方向的影響。
所以獨狼玩家打《槍豆人》,首先是簡單,其次就是爽——因為你基本上可以指哪打哪,射哪去哪,想買啥就買啥,並且可以很輕鬆地積攢COMBO,來實現長時間的大範圍收割。至少以我的體驗來說,單人的通關率幾乎達到了多人的兩倍(甚至更多)。
而聯機玩家打《槍豆人》,則是犧牲簡易性和爽度,換來MAX的歡樂——你們可能會相互搶著殺敵,導致誰也殺不著;可能相互都想規避迎面而來的危險,結果兩頭後坐力對沖,小船愣一動沒動;你們可能會在商店搶著東西買,由於鑽石全隊共享,誰手快誰就贏。
這種混亂也致使多人模式的受傷率可以甩爆單人模式一條街,不過多人亦有屬於多人的容錯,雖然相較於單人角色的血量會被削掉一大半,但是當你死亡時只會陷入昏迷,只要隊友還堅守在陣線上,那麼就可以依靠隊友的親親再次復活!
但是關於受傷和陣亡這個話題,我還是有一點疑惑——
友誼的小船,為什麼受傷的似乎永遠是舵頭和船尾!
四個人擠在一艘船上,最容易遭重的就是兩側的玩家,因為危險通常大部分都會從左右外側襲來,至少相較於上下側的威脅要更多。
這時候根據站位選取角色的重要性就不言而喻了,這裡我一個很喜歡女裝的朋友星迴就總結得很好:三個小草加上一個小丑就是無敵!
主要是因為小草是遊戲目前血最厚的角色,所以站在兩頭就可以承受更多的傷害,相當於團隊中的T職,而小丑的特點是生命極低(只有1點),但是攻擊始終能達到最大範圍的收割,算是目前在輸出上最為穩定的選手,因此角色選擇上的策略就非常明朗了:小草兩頭站,小丑在中間。
而除了共同控制友誼小船的歡樂體驗、搶奪敵靶和商品的內部競爭,以及前期明確但後期往往還是亂作一團的角色分工外,多人聯機模式還會帶來一個最為喜聞樂見的瞬間——那就是結算拷打。
45%命中率?請打開麥克風交流
家家有本難唸的經,隊隊有個難繞的題,那麼對於我聯機的這個非常戰鬥爽的隊伍來說,判斷豬隊友的方式要麼看擊殺,要麼看命中,而我的蘿莉隊友白菜基本是常駐60%命中以下,最低可跌至45.2%,出來捱打!
雖然六局只贏了兩次(不過前兩個敗局我不在),但總歸還算是個歡脫的夜晚,只有白菜被拷打的世界達成了。
而《槍豆人》未來完整版的期待點,倒也就很明確了——更多的地圖,更多的角色,更多的構築,更多的環境元素和關卡機制。只要把遊戲的隨機性繼續往上拔高几個臺階,其實就已經可以帶來足夠歡樂的體驗。
用一堆最最簡單的東西,組成各種最最純粹的快樂,或許就是《槍豆人》這部作品的最終型態了吧。