记忆可考的上一次凭借最最简单的画面,换得超越预期的乐趣,是在7年前的《Stick Fight: The Game》,就是那个操控各种不同颜色的火柴人大乱斗的互车游戏。
而最近的一次则是在画风同样很简单的《枪豆人》身上,不过相较于友情毁灭的互车,这个作品主打的是共同合作对抗源源不断的敌人——当然齐不齐心和协不协力可以另谈。
这种简单同时也反映在游戏的操作逻辑上,一言以蔽之就是:这是个你可以,或者说只能用1个按键(左键)游玩的,并且对走位很有要求的类幸存者射击游戏。
极简到没法再简的操作逻辑,要怎样创造乐趣?
这是WASD,是几乎所有现代PC游戏都通用的移动键,但是很不幸在《枪豆人》里,我得告诉你——它一点用都没有。
不仅仅是画风上的极简主义,在操作逻辑上《枪豆人》也几乎是简到不能再简了:移动的唯一途径,就是开枪射击,进而借助后坐力向后方腾挪。
于是借助靠“开枪=移动”这个核心,游戏还是出人预料地构建起了一套相当有趣的基础玩法机制:
(1)游戏中出现的怪物,明面上是敌人,但由于开枪即移动的设计,暗面也意味着强制性的移动,毕竟向它攻击会导致你向往后滑动。
(2)弹匣是有限的,射空后需要冷却进行回填。依然可以通过空枪射击来进行小幅度移动,但代价是会拖延子弹的回填时间。
(3)连续命中会逐级提高子弹击敌时的攻击范围,但是一旦MISS就会被清零,所以保持连续命中非常重要。
(4)和很多幸存者LIKE类似,怪物死亡后会原地掉落钻石(金币),因此在收集时亦需要灵活调整自己的走位。
这套设计可能看起来很简单,但好处在于能够始终刺激玩家进行有意或无意的变向移动,进而保证玩家的专注力会始终锁定在那些不断刷新的“敌靶”身上。而进一步强化《枪豆人》玩法乐趣的,则有三个方面:
其一是敌人设计。从最基础的不会动的绿手,到稍微进阶一点的会随机移动和朝玩家移动的多色手,再到同样会持枪锁定你所以需要优先解决的红豆海盗,以及难度更大的红黄怪花(击败后会发射四向的弹幕),所有敌人类型根据关卡的推进程度依次出现,所以到了后期对于玩家灵活移动的挑战会变得很大。
其二是随机关卡元素的组合。在游戏中期开始,场上会开始出现一些可能对体验产生巨大影响的环境元素。
例如随机生成的毒区(停滞太长时间会中毒)、夜晚(地图全变黑,仅留下周围的可见度),以及会在场中央上下滚动的锯齿(碰到扣血)。
当然有些环境元素的作用是利弊双存的。比如绳子——可以把玩家的船以绳索为中心框定在中间的的圆形范围内,不容易跑偏但躲避危险的空间减小;比如准星牵引——玩家可以依靠准星的方向移动,瞬间颠覆原本的移动机制,需要重新适应调整。
如果这些都还不够致命,那么立刻赶到战场的就是后期的元素组合,并且有一些组合堪称阴间:
比如上下传送(打通上下边界,角色从画面上/下方脱离后就会从对面的一方中出现)+三重锯齿(在地图边界处生成3个锯齿,碰到扣血),瞬间暴毙的概率狂增。
为玩法乐趣增量的其三,是关卡过程中会定期出现的商船。靠近后可以花费钻石购买各种升级与补给。这点和常规的肉鸽游戏差别不大,根据自己角色的特性和作战风格去选取适配的构筑项,然后一步步慢慢变强。
结合以上这些要素,《枪豆人》以简约的画面和简单到几乎没有门槛的操作逻辑,顺利带来了远比外表看起来要更强的随机性和趣味性。而游戏强调联机的特性,也导致单人模式和多人模式的体验几乎不在一个频道——当然并不是说单人的体验会远远逊色于多人,而是两套模式都各有各的玩点。
独狼很爽,但是不玩联机可能血亏
可能和很多人刻板印象里“多人联机往往会比单人更简单”的认知不太一样,《枪豆人》的实际体验是单人会比多人简单很多。
这里只要用最为核心的移动机制来说明就足够了:游戏中有且只有一艘船,那么单人模式下你可以很精确地控制这只船,因为它的行动只会遵循你一个人的弹道,而在多人模式所有人(最多4人)都共享同一艘船的情况下,船的行动也将会受到所有人射击方向的影响。
所以独狼玩家打《枪豆人》,首先是简单,其次就是爽——因为你基本上可以指哪打哪,射哪去哪,想买啥就买啥,并且可以很轻松地积攒COMBO,来实现长时间的大范围收割。至少以我的体验来说,单人的通关率几乎达到了多人的两倍(甚至更多)。
而联机玩家打《枪豆人》,则是牺牲简易性和爽度,换来MAX的欢乐——你们可能会相互抢着杀敌,导致谁也杀不着;可能相互都想规避迎面而来的危险,结果两头后坐力对冲,小船愣一动没动;你们可能会在商店抢着东西买,由于钻石全队共享,谁手快谁就赢。
这种混乱也致使多人模式的受伤率可以甩爆单人模式一条街,不过多人亦有属于多人的容错,虽然相较于单人角色的血量会被削掉一大半,但是当你死亡时只会陷入昏迷,只要队友还坚守在阵线上,那么就可以依靠队友的亲亲再次复活!
但是关于受伤和阵亡这个话题,我还是有一点疑惑——
友谊的小船,为什么受伤的似乎永远是舵头和船尾!
四个人挤在一艘船上,最容易遭重的就是两侧的玩家,因为危险通常大部分都会从左右外侧袭来,至少相较于上下侧的威胁要更多。
这时候根据站位选取角色的重要性就不言而喻了,这里我一个很喜欢女装的朋友星回就总结得很好:三个小草加上一个小丑就是无敌!
主要是因为小草是游戏目前血最厚的角色,所以站在两头就可以承受更多的伤害,相当于团队中的T职,而小丑的特点是生命极低(只有1点),但是攻击始终能达到最大范围的收割,算是目前在输出上最为稳定的选手,因此角色选择上的策略就非常明朗了:小草两头站,小丑在中间。
而除了共同控制友谊小船的欢乐体验、抢夺敌靶和商品的内部竞争,以及前期明确但后期往往还是乱作一团的角色分工外,多人联机模式还会带来一个最为喜闻乐见的瞬间——那就是结算拷打。
45%命中率?请打开麦克风交流
家家有本难念的经,队队有个难绕的题,那么对于我联机的这个非常战斗爽的队伍来说,判断猪队友的方式要么看击杀,要么看命中,而我的萝莉队友白菜基本是常驻60%命中以下,最低可跌至45.2%,出来挨打!
虽然六局只赢了两次(不过前两个败局我不在),但总归还算是个欢脱的夜晚,只有白菜被拷打的世界达成了。
而《枪豆人》未来完整版的期待点,倒也就很明确了——更多的地图,更多的角色,更多的构筑,更多的环境元素和关卡机制。只要把游戏的随机性继续往上拔高几个台阶,其实就已经可以带来足够欢乐的体验。
用一堆最最简单的东西,组成各种最最纯粹的快乐,或许就是《枪豆人》这部作品的最终型态了吧。