寫在開頭。《三相奇談》作為一款遊戲並不完美,但它講故事的水平在國產獨遊裡是出類拔萃的(說是吊打懸疑品類裡的同行也不為過),這種優秀至少體現在如下方面:
1、世界觀很大,但故事講清楚了,伏筆統統回收了,觀感極度舒適;
2、原創度很高,有致敬別人,不是照抄別人;
3、有巧思,巧思帶給人驚喜,讓人覺得“有巧舟那味兒”、“有打越那味兒”。
我個人非常喜歡這款遊戲,在玩的時候也思考了很多,想借這篇文章分享一下我從遊戲裡學到的敘事技巧。由於涉及《三相奇談》及其他同類作品的完全劇透,強烈建議大家體驗過遊戲後再來看!
一、POV視角
全稱是【視點人物寫作手法】,指在敘述同一件事時可以選取不同的視角。類似小說裡第一人稱和第三人稱的轉換 ,電影裡攝影機會裝在不同的角色身上,從他們各自的視角介入情節。這裡附上百度百科裡關於使用POV的優點:

遊戲是一個極好的應用POV的載體。相比小說電影,玩家不僅能被動地看,還能主動地“成為”角色。《三相奇談》裡展示POV的第一個例子,就是玩家在操控🦊三寶時遇到了🐺淨飯,轉而開始操控淨飯,等淨飯和🐍皮月羞對完話後,玩家的角色又變成了皮月羞。
講故事最忌諱呆板、平鋪直敘。圍繞著三個視角展開的故事線,在第一觀感上就會比單一視角更豐富、更有意思。
遊戲裡有一個極其絲滑的轉場——

玩家本來是操作小狐狸三寶來玩套圈遊戲的,退出遊戲界面後主角卻從三寶變成了狼和尚淨飯。

劇情上銜接淨飯也來玩套圈,順理成章過渡到淨飯的視角。
用小遊戲轉場也許沒什麼深意,但是很巧、很順,足以成為一個讓玩家印象深刻的點。
遊戲裡還利用POV和meta元素打配合,使玩家的沉浸感更上一層樓。
本來嘛,玩家操控角色天經地義,是不用解釋的——而meta的精髓就是要變著法兒地解釋這件事。《三相奇談》最好的設計之一就是把玩家能操控三個主角,利用上帝視角接收信息的特性做成了劇情(而不僅是玩法)的一部分。
通關後回頭想想,能切視角在這個故事裡也很關鍵。假如我只能跟著一條線跑,最後揭曉真相時我就不會覺得自己神通廣大,也不會輕易接受制作組給我安排的身份。

我為什麼能在三寶淨飯和皮月羞之間來回切換?因為朕是皇帝啊!
二、動物形象的妙用
福瑞是一把雙刃劍。《三相奇談》作為一款福瑞遊戲橫空出世,天然就會吸引一部分喜歡福瑞的玩家,也會勸退一部分討厭福瑞的玩家。我個人對福瑞是沒有任何喜惡的,但我得說,是福瑞成全了這款遊戲!
一方面,玩過遊戲的朋友都知道,如果淨飯三寶皮月羞不是狼妖狐妖和蛇妖的形象,遊戲裡最大的那個反轉就不存在了。同樣是以動物為主角,以下幾類作品的本質是完全不一樣的:
①完全是在講人的故事,動物皮套只是隱喻。代表作《瘋狂動物城》、《荒野機器人》
②看似是在講動物的故事,但動物高度擬人化。代表作《 BEASTARS》
③真心在講動物的故事,動物擬人化程度極低。代表作《貓貓的奇幻漂流》
還有一類作品會混在這三類作品裡,假裝在講動物,實則利用觀眾先入為主的認知搞敘詭。用福瑞來製造敘詭這一招屢試不爽。早在《三相奇談》之前,就有其他人這麼幹了。

有請大名鼎鼎的《奇巧計程車》
另一方面,就算故事裡沒有詭計,讓主角是福瑞也有一個好處——角色的識別度會大大提升!
一個好故事是通過各種各樣的角色撐起來的,但角色多了就有記不住的問題。為了讓玩家記住角色,你可能要使出渾身解數來設計它們的形象——體型胖瘦高矮都有、頭髮顏色各異、說話帶口癖……而更方便的辦法就是讓主角變動物。畢竟白人可能會分不清黃種人,黃種人可能會分不清黑人,但所有人都能分清兔子老虎和狼。
在《三相奇談》第四章星垂寨裡,玩家要面對寨子裡新出現的十幾個NPC,這麼多人輪番登場本來是極容易混淆的,好在他們的外形都是動物。就算記不住每個人叫什麼名字,至少也知道這是個雞、那是個野豬,在中途做任務的時候不會找錯人,這已經給敘事提供了極大的便利。

好多人啊……
這一章裡還有很多好笑的點,比如黃燜雞和黃老七的諧音梗、龍筋面叫“哪吒鬧海”的地獄笑話、白熊其實是熊貓染白的反轉……在達成輕鬆幽默的敘事風格上,福瑞也是幫大忙了。
三、敘詭與伏筆
提到敘詭了就順著聊聊。我看過非常多的詭計類作品,對這東西的理解是——只能畫龍點睛,千萬不能成為作品的骨架!
一段本身就相對完整、有吸引力的劇情加上敘詭,會從精彩變驚豔。揭曉敘詭的那一刻,讀者的情緒將到達最高點。
一段依靠敘詭才精彩的情節則恰恰相反。揭曉敘詭的那一刻,讀者會立刻意識到前文所有的懸念僅僅是寫作手法上的故弄玄虛,進而對作品大失所望,給出“浪費時間”的差評。
回看星垂寨這一章,拋開敘詭不談,這章的主線依然是完整的、充實的,本身的遊玩體驗就不差。何況製作者還處處留下伏筆暗示你。比起毫無預兆地揭開真相(不管多震撼,這都會讓人覺得被耍了),“我早告訴過你”的處理方式才令人大呼過癮。

真假櫃子長得一點不一樣,我當時沒看出來是我自己瞎(
那麼問題來了,留伏筆這件事,說起來容易實踐起來難。萬一留得太隱晦,那就跟沒留一樣。萬一留得太明顯,玩家當時就猜到了。怎樣留伏筆才能剛剛好呢?
《三相奇談》是這樣處理的——故意露破綻,但每個破綻都有一個或多個“偽解答”。
遊戲裡有這樣一幕,當三寶和淨飯好不容易會面時,他們竟然沒有第一時間認出彼此來。相信每個玩到這裡的玩家都會疑惑一下:怎麼回事啊?一起修仙長大的跟不認識一樣。

燈下黑了
但疑惑歸疑惑,幾乎沒有玩家會在這裡就看穿真相。首先這個場景很暗,燈光太暗一開始沒認出來不是很合理?再說了,他們一起修仙的時候都還是動物呢,也許這倆人根本沒見過對方福瑞的形態!
戲院那一章也一樣。當時我對令狐兩千特意確認安黛性別這件事有點在意,但馬上就釋懷了——都機關人了,識別人類有障礙也正常。
所以不用擔心伏筆給太多被看穿。只要用故事設定作掩護,玩家就會自己誤導自己。
四、慢熱是缺點麼?
不一定。對於《命運石之門》來說,慢熱並不是缺點,但對《三相奇談》來說,我認為答案是肯定的。
這款遊戲並不是沒有短板,比如立繪精美但場景簡陋、個別任務動線不合理、個別小遊戲令人無語……如果說劇情是遊戲最大的優勢,那麼在開頭不吸引人的情況下,暴露出的是遊戲的劣勢,玩家會沒有動力玩下去。
截至我寫文章時,steam的1400多條評論裡僅有12條差評,這個成績已經相當亮眼。但這些差評裡至少有一半的玩家是玩了一小會兒就被勸退了,站在商業角度依然可惜。
一個好的創作者能做到娓娓道來引人入勝,但如果追求的更多是商業價值而非故事的文學性,那麼在開頭下鉤子,抓住所謂的“黃金三章”,在遊戲的前二十分鐘就把最精彩的設計露一露,是有利無害的。
我還有兩點額外的思考:
1、越是宏大的世界觀,越應該從小事切入,循序漸進地講,給玩家接受和理解的時間。
2、要是沒有更合適的開頭方式,不妨讓主角一上來就置身於事件之中。參考《逆轉裁判》和《大逆轉裁判》的開頭,成步堂不是馬上要給人辯護就是自己成了兇手。管他三七二十一先開庭吧——我扮演的角色捲入了危機,作為玩家的我就不會輕易關掉遊戲。
關於遊戲就聊這麼多。最後要感謝《三相奇談》的製作組。期待以後再見面!