【遊戲綜合】遊戲與原則,兩個世界的探索


3樓貓 發佈時間:2021-12-14 19:05:56 作者:睫毛剪接 Language

​“人們喜歡說自己‘按原則’辦事,不過他們傾向於認為自己所說的原則來自純粹外在的或客觀的權威,與行動者本人的喜好或關切無關,所以,我們可以‘按原則’做任何事情,並且逃避一切個人責任。”

                                                                                                  ——克爾凱郭爾

如克爾凱郭爾所言,我們的科學家彷彿是理論與假設的傳聲筒,法官是法律的傳聲筒,公務員則是規章與文件的傳聲筒。。。我們生活中的一切,彷彿都能按照某些規則,按部就班的去執行。而在如此多的規則下,我們似乎不太需要自己的想法,就可以從出生到老去。早上九點上班,按照法律規定通勤,不準攜帶任何危險物品;按照規章制度到崗,不準遲到,不準離開工作計劃;晚上按時下班,按照道德或其他規則,不準做危險的事情,最好就是回家在床上玩手機。。。

【遊戲綜合】遊戲與原則,兩個世界的探索-第1張

所有的一切都應該按部就班

所有的原則讓我們似乎不需要自己就可以完成一天的勞作,或者休息。我們甚至出於自願的,不會在大街遊蕩,不會在酒吧笙歌,也不會冒險去讓自己神經興奮起來。。。因此這篇文章真正想探討的問題在於,遊戲這種娛樂形式來說,是否可以讓我們有機會終於關注到自我,而不只是某種原則的傳聲筒。

由於作者並不是非常精通開放世界遊戲,GTA5就玩了一段劇情,巫師三也幾十小時而已,因此先以筆者較擅長的半開放世界遊戲,魔物獵人世界為例子去說明。

任務與探索

魔物獵人世界的一大特點在於其某種程度上可有可無的劇情,但是主線任務的存在,是否說明了玩家也不過是遊戲程序本身的化身?在這一點上,筆者可以提出一個更為大膽的想法,或許遊戲製作時就默認了,人們並不需要自由的探索,需要有人引導,需要被設定一條既定的主線。跳出來的說,在遊戲製作時就已經默認我們不需要自我,只要按照設計好的路線去做就好了。

任務方法的選擇

但是,必須一提的是,也是我在玩只狼時最為震驚與快樂的一點,在於即使有主線任務,我選擇接受了主線任務,仍然有各種各樣的逃課方法。去搜索攻略視頻,探索逃課打法,然後真正的逃出生天,是絕對與在辦公室按照既定的文件處理公務,完全不同的體驗。


【遊戲綜合】遊戲與原則,兩個世界的探索-第2張

Sekiro

當然對於逃課的玩法,有很多各執一詞的意見。但是筆者只想提出一個問題,就是為什麼我們不能這麼做呢?逃課與否,對於這兩個選擇,我們為什麼不能這麼做呢?對於對錯問題,我更願意去認可的是,這其實是一個個人意願的問題。

死亡與退出

我們在遊戲中可以做各種各樣的不同的事情,但是很多遊戲都會設置死亡。不論是魔物獵人中的貓車,還是MOBA遊戲中的基地爆炸,都是一種死亡的設置。真正讓遊戲迷人的一點在於,允許死亡,甚至於鼓勵死亡(哪個遊戲我不說)。我們可以自由的犯錯誤,可以不斷的懊悔但是接著勇往直前。然而在生活中呢,我們突然變得膽小了,害怕批評,更害怕懲罰而自毀前途。遊戲中的死亡從來不等同於放棄,極有可能只是下一次衝鋒的徵兆而已。


【遊戲綜合】遊戲與原則,兩個世界的探索-第3張

死亡

而如果把死亡推到極致呢,玩家甚至可以自由的退出遊戲。這也更是遊戲令人迷人的一處。我很討厭那種認為退出遊戲就是LOSER的說法,為什麼不能想的簡單一點呢,退出了遊戲並不代表放棄,而是這麼多的遊戲,為什麼要偏偏去玩這一個呢?這種自由而強烈的意願,從來並非是非對錯,而正是一種熱情與熱愛。。。在日常生活中,我們經常困在圍城,深陷學業、工作與婚姻等等泥沼,勇敢的跳出泥沼,難道不是一種對自己熱情的追求嗎。。?


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